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20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]
Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}
生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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高端调色命令2:“通道混合器”命令
2009-4-22 19:18 2009-4-22 19:18 2009-4-22 19:18 2009-4-22 19:18 2009-4-22 19:18
(2-3):矢量格式图像
假设我们写了一首新的乐曲,要把它交给唱片公司,可以通过两种方式:这两种方式的最大区别在于记录的形式。前者是记述性的。包含乐曲的音频信息。其中的所有信息都是固定的,如演奏速度、乐器音色等。如果你想把笛子换成排箫,那就要重新录制一遍。后者是描述性的,不包含音频信息,只包含对乐曲音律的描述。如果要改变演奏速度或乐器音色,只要在乐谱中修改一下就好。点阵图像就属于记述性,以点为记录的对象。而矢量图像属于描述性,以线段和计算公式作为记录的对象。比如下图中的直线,如果以点阵方式来记录,就是从左上角第一个点开始,到右下角最后一个点结束,记录所有像素的颜色。 记录这幅图像(200×50像素)就需要1万个信息。即使这条直线本身并没有那么多像素,但点阵方式也是完整的把整幅图的像素记录下来。 因此不管是一条直线还是两条三条,对于点阵图像来说都是一样的。都是去逐个记录图像中的所有像素。如果用矢量来记录这条直线,只需要三个信息:直线起点坐标、直线终点坐标、直线的颜色。 在还原的时候就利用这三个信息去生成图像,就如同乐队把乐谱演奏出来一样。由于矢量的这种特点,使得它非常便于修改。 比如要把下图的直线旋转一下,点阵方式就需要重新记录所有改动过的像素信息。而矢量图只需要改动起点和终点的坐标就好了。 当放大图像的时候,点阵图像会产生模糊和锯齿。就如同录音带播放时候加速产生的变调。对图像质量是有损失的。 而矢量图像是根据放大后的坐标重新生成图像,不会产生模糊和锯齿。就如同乐队根据新乐谱重新演奏。对图像质量是没有损失的。下面大家亲自动手来感受一下矢量图像和点阵图像在缩小放大之后的区别。点此下载002 s01.psd范例文件在Photoshop中打开会看到同样的两个人物剪影图像,左边的是矢量格式,右边的是点阵格式。此时看起来没有区别。如下左图。原图片大小是400×300,现在使用【图像 图像大小】将宽度改为100像素,高度自动计算为75像素。得到如同下中图这样的效果。 这时两者看起来还是差不多的。再使用【图像 图像大小】改为和原先一样的400×300像素。会看到如同下右图的效果。 现在区别就明显了。右边的点阵格式在经过上面两步的操作后变得模糊。而左边的矢量格式却仍然保持着和原先相同的清晰度。没有一点损失。大家也可以先把图像缩得更小些,这样放大以后效果对比将更明显。下图是先缩小到20×15后再放大的效果,右边的图已经是“一塌糊图”了。为什么在第一次缩小之后没有看出区别呢?这是因为缩小点阵图像是不会产生模糊的,在丢弃原先的一些像素后,剩下的像素是足够描述图像的,并没有产生像素空缺。而放大后才产生了像素空缺。为什么矢量图像“饱经风霜”却依旧“面不改色”呢?这就是因为前面说过的矢量图像的特点:通过记忆线段的坐标来记录图像。 图像放大缩小的同时坐标也放大缩小,而各个坐标之间的相对位置并没有改变。然后根据改动后的坐标重新生成图像。因此无论放大多少都不会失真。
(2-2):点阵格式图像
我们所看到的图像,究竟是如何构成的呢?这就需要涉及到图像类型的概念。 电脑中的图像类型分为两大类,一类称为点阵图,一类称为矢量图。点阵图顾名思义就是由点构成的,如同用马赛克去拼贴图案一样,每个马赛克就是一个点,若干个点以矩阵排列成图案。 数码相机拍摄的照片、扫描仪扫描的稿件以及绝大多数的图片都属于点阵图,如下左图就是一个典型的点阵图。把这幅图片调入Photoshop,使用菜单【图像 图像大小】就可以看到如下 右图的信息。注意窗口上部像素大小的宽度和高度,分别是400像素和225像素。 像素是什么?像素就是组成点阵图像中的那些点,是点阵图最小的单位。如同拼成图案的那许多马赛克一样。 在图像窗口底端状态栏的缩放倍数右方区域,按住ALT键单击就会出现像素数量信息,如下 左图。PhotoshopCS及更早版本的图像状态栏位于Photoshop窗口的底部,如下右图。如果状态栏未出现可通过菜单【窗口 状态栏】打开。PhotoshopCS2版本则没有此项菜单。如果我们放大图像〖CTRL +〗,就会看到点也同时被放大了,这时就会出现所谓的马赛克现象(也称锯齿现象)。如下左图。我们可以看到有许多不同颜色的小正方形,那就是被放大的像素。每个像素只能有一个颜色。 宽400像素,高225像素,意味这幅图像由横方向400个点、竖方向225个点组成,400x225=90000,图像的总像素数量就是9万。 数码相机有一个很重要的指标就是1300万像素、3000万像素这样的称呼,就是指拍摄出来图像中的像素总量。像素是不是越多越好呢?从大部分情况来说是的,图像的像素越多,记录的信息也越详细,图像的局部就越细致,如下右图。 上图是一幅像素总量144万(1600x900)的图像,在放大到和前一张图差不多的大小时的效果,可以很明显感觉出图像局部要显得细腻得多。放大缩小图像的快捷键是〖CTRL +〗〖CTRL -〗,这种放大会沿着图像的中心点放大。还有一种定点放大方式是按住空格和CTRL键,用鼠标单击图像的一个部分,这样会以单击的地方作为中心放大。缩小是按住空格和ALT键单击。 如果缩放程度不够可重复以上操作。图像窗口的标题栏以及状态栏都会显示缩放倍数。 严格来说应该是先按CTRL再按空格。但是在中文Windows下这正好是默认的中文输入法切换方式。因此建议先按空格再按CTRL。如果图像超过了图像窗口的大小,将在右方和下方出现滚动条,此时拉动滚动条即可移动观看区域(不是移动图像)。 也可按住空格键在图像中按下鼠标拖动。当鼠标开始拖动以后,空格键可以松开。以上的几个快捷键是最常用的。要把它们记住,这将让你的操作变得迅速。0201我们的显示器也是点阵式的,前一课中看过的电视机屏幕,就是由许多的点构成的。包括液晶屏和等离子屏也是如此。 传统的显像管显示器又称为CRT(学名阴极射线管),是显示设备中最早也最普及的种类。 显示器的点阵数是可变的,我们可以从Windows控制调板中的显示项目来查看或改动目前显示器的屏幕分辨率,如下图所示,目前为1024x768像素,也就是说现在显示器横方向能够显示1024个 像素点,竖方向768个像素点。如同一张6寸的照片不能完整放入一个5寸的像框一样,如果一幅图像超过了显示器横或竖方向的像素数,那么这幅图像就不能在屏幕上完整显示(以100%原尺寸显示前提下)。 因此屏幕分辨率越高,能够完整显示的内容就越多。比如一个300x300像素的方块,在不同的屏幕分辨率下,所显示的大小也不一样,如下3图。如同马路上的一个井盖,站在5层楼看得很清楚,站在30层楼就小了许多,站在70层楼就更小了。井盖的实际大小没有变化,是视野放大导致井盖看起来缩小。因此这不能说方块的大小改变了,300像素还是300像素没有变,是因为屏幕像素总量的增加使得它看起来变小。 计算一下就会知道,屏幕横分辨率800的时候,300像素占据着约一半的宽度,在1024时候占据约三分之一,在1600时候只占据约五分之一了。
(2-1):图像尺寸
在课程#01中我们知道了显示器上的图像是由许多点构成的,这些点称为像素,意思就是“构成图像的元素”。但是要明白一点:像素作为图像的一种尺寸,只存在于电脑中,如同RGB色彩模式一样只存在于电脑中。像素是一种虚拟的单位,现实生活中是没有像素这个单位的。在现实中我们看到一个人,你能说他有多少像素高吗?不能,通常我们会说他有1.82米高,或者182厘米等。所用的都是传统长度单位。所谓传统长度单位就是指毫米、厘米、分米、米、公里、光年这样的单位。这时就有一个问题出现,比如那个1.82米高度的人,在电脑中是多少像素呢? 这个问题先放下,我们针对这个问题来一个逆向思维,即电脑中的图像,那些多少多少像素的图像,用打印机打印出来是多大呢?如下左图。这幅图片的尺寸是500×300像素,它在打印出来以后,在打印纸上的大小是多少厘米?或者是毫米或者是分米,总之那“传统长度”是多少呢? 使用菜单【图像 图像大小】,可看到如下右图的信息。位于上面的像素大小我们都已经熟悉了,指的就是图像在电脑中的大小。其下的文档大小,实际上就是打印大小,指的就是这幅图像打印出来的尺寸。 可以看到打印大小为17.64×10.58厘米。它可以被打印在一张A4(有关A4的解释在后面)大小的纸上。那是否就是说500像素等同于17.64厘米呢?那么1000像素打印大小是否就是17.64×2=35.28厘米呢? 这种观点是错误的,电脑中的像素和传统长度不能直接换算,因为一个是虚拟的一个是现实的,他们需要一个桥梁才能够互相转换,这个桥梁就是位于文档大小宽度和高度下方的分辨率。注意这里的分辨率是打印分辨率,和我们在课程#01里面所讲的“显示器分辨率”是不同的。我们来举一个例子:有一段200米长的街道,现在要在上面等距离地种树,如果每隔40米种一棵,总共可以种6棵,如下左图。如果每隔50米种一棵,那么总共只能够种5棵了,如下 右图。从上面的例子可以看出,同样长度的街道,由于树木间距的不同,导致了树木总数的不同。 如果树木总数就相当于像素总量,街道长度就相当于打印尺寸。那么树木间距就相当于打印分辨率了。现在看它的取值为72,后面的单位是像素/英寸,表示“像素每英寸”。英寸是传统长度,那么这个“像素每英寸”换句话就是“每英寸多少像素”。指在1英寸的长度中打印多少个像素。现在取值是72,那么在纸张上1英寸的距离就分布72个像素,2英寸就是144像素,由此类推。为什么不是“像素每厘米”呢?这主要是英制单位使用范围较为广泛,我们平时所说的电视机或者显示器的寸数也就是英寸。在出版印刷行业也是如此,所以为了方便计算和转换,通常使用“像素每英寸”作为打印分辨率的标准。简称为dpi,Dot(点)Per(每)Inch(英寸)。在Photoshop中,也可以把分辨率单位换成符合我们习惯的“像素每厘米”,如下左图。想一想,如果我们把打印大小和打印分辨率调整为下右图所示那样,像素大小是多少?
(1-7)HSB色彩模式
前面我们已经学习过了两大色彩模式RGB和CMYK。色彩模式有很多种,但这两种是最重要和最基础的。其余的色彩模式,实际上在显示的时候都需要转换为RGB,在打印或印刷(又称为输出)的时候都需要转为CMYK。虽然如此,但这两种色彩模式都比较抽象,不符合我们对色彩的习惯性描述。比如下面这幅图像,如果问:图中人物衣服颜色的RGB或CMYK值是多少?你一定会觉得不得其所。如果现在要你在RGB模式下组合出一个浅绿色,也很难准确地做到。其实Photoshop和Illustrator以及GoLive的取色滑块都提供了色彩预见功能,即动态颜色滑块(可在【编辑 首选项】的常规选项中打开或关闭)。如下中图 ,可以预见:将R滑块往右拉就会得到粉红色;把B滑块向左拉会得到草绿色;把G滑块向右拉就可以得到浅绿色。但这种方式还是不够直观,最重要的是不方便修改,比如目前的蓝色,想要得到更浅更亮的蓝色,需要拉动三个滑杆才能得到,如下右图。习惯上我们都会说图片上的衣服是黄色的。或者说是亮黄色的。比如晴空,我们首先想到蓝色,然后是浅蓝色。比如湖水,首先想到绿色,进一步想到碧绿色。我们大脑对色彩的直觉感知,首先是色相,即红色橙黄色绿色青色蓝色紫中的一个,然后是它的深浅度。HSB色彩就是籍由这种模式而来的,它把颜色分为色相、饱和度、明度三个因素。注意它将我们人脑的“深浅”概念扩展为饱和度(S)和明度(B)。所谓饱和度相当于家庭电视机的色彩浓度,饱和度高色彩较艳丽。饱和度低色彩就接近灰色。明度也称为亮度,等同于彩色电视机的亮度,亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到纯白,最低得到纯黑。如果我们需要一个浅绿色,那么先将H拉到绿色,再调整S和B到合适的位置。一般浅色的饱和度较低,亮度较高。如果需要一个深蓝色,就将H拉到蓝色,再调整S和B到合适的位置。一般深色的饱和度高而亮度低。如下左图和中图。这种方式选取的颜色修改方便,比如要将深蓝色加亮,只需要移动B就可以了,既方便又直观。如果要选择灰度,只需要将S放在0%,然后拉动B滑杆就可以如同灰度模式那样选择了。如下右图。注意,HSB方式得到的灰度,与灰度滑块K的数值是不同的。我们在Photoshop中选择灰度时候,应以灰度滑块为准。在HSB模式中,S和B的取值都是百分比,唯有H的取值单位是度,这个度是什么意思?是角度,表示色相位于色相环上的位置,将我们前面学过的色相环加上角度标志就明白了。如下左图。从0度的红色开始,逆时针方向增加角度,60度是黄色,180度是青色等等。360度又回到红色。可以自己调节H滑块对照一下。我们再看一下Photoshop的拾色器,拾色器的H方式其实就是HSB取色方式。色谱就是色相,而大框就包含了饱和度和明度(横方向是饱和度,竖方向是明度)。如下右图。可以看出,在选取颜色的时候,HSB模式较为直观和方便。在Illustrator和GoLive中也是如此。
(1-6):颜色的选取
Photoshop中提供了三种选择任意色彩的方式:第一是使用颜色调板〖F6〗,拉动滑块确定颜色。Photoshop中颜色分为前景色和背景色,如下图。位于左上的色块代表前景色,位于其右下方的色块代表背景色。通过点击可以在两者间切换选取颜色。注意有时候会出现一个标志,这是在警告该颜色不在CMYK色域,单击右边的色块就会切换到离目前颜色最接近的CMYK可打印色。滑块分为灰度、RGB、HSB、CMYK、Lab、Web颜色,可点击调板右上角的从弹出菜单中切换,其中一些模式我们将在以后介绍。如下各图所示。-----第二是使用滑块下方的色谱图,用鼠标直接在色谱图中点击即可选中颜色。也可以按住鼠标在色谱中拖动,松手确定颜色。选中颜色的同时,上方的滑块会跟着变换读数。色谱最右方是一个纯白和纯黑。色谱分为RGB、CMYK、灰度,顺序如下3图。可以明显感觉到RGB色谱比CMYK明亮。--色谱中还有一种“当前颜色”,是指从已选颜色到纯白的过渡,效果类似灰度。一般用于制作印刷图像时选取淡印色。第三种方法是使用Photoshop的拾色器,方法是点击工具栏上的前景色或背景色色块(点击颜色调板上的也可),如下左图。就会出现拾色器。其中标志的作用和小色块的用法与前面颜色调板中相同。在!标志下方还有一个小立方体标志,以及拾色器最底部的“只有Web颜色”和#后面的一组数字和字母,这将在以后介绍。如下右图。-这个拾色器功能强大,使用方法也很多,图示的是最通常的用法。左边那个大方框是鼠标色彩选取区,使用鼠标像在前面色谱中那样选色即可。也可以由右边直接填入数字。在大框右边那一竖条的是色谱,注意右边HSB方式的H目前被选择,那么现在这个色谱就是色相色谱。即:红色橙色黄色绿色青色蓝色紫色。除了H,S、B、R、G、B、L、a、b都可以作为色谱的标准,但那些方式较为难懂,目前不必去深究。只要知道H色相方式就够了。比如现在要选择一个深绿色,就先把色相移动到绿色那一段,然后在大框中移动鼠标到较深的区域即可完成。纯白在大框最左上角,注意那个选色的小圈的心才是选中的颜色,因此要选择最左上角的那个点,小圈要移出大框四分之三才可以,如下左图。注意RGB的数值,均为255了说明就已经是纯白了。色谱右上方有一个从中间一分为二的方框,里面是这次选择前后颜色的对比。比如下半部显示着刚才选中的青色。点击这个颜色就可以回到刚才的选择。同样,要在这里选取灰度必须在大框最左边的那一条竖线中,小圈只能看到一半,同时RGB值应相等。如下右图。-