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3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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利用 randomly rotation 创造落叶(英文)
Create a simple nurbs-plane with patching of 3 in u and v. For this test, create a simple poly-leaf and let it instance the particles (to do that, just select the geometry (you don& Open up the attribute editor of the particle-shape and under the "Per Particle (Array) Attributes" add a "General"-dynamic attribute. Name it something like "rotPP", Data Type has to be "Vector", Attribute Type has to be "Per Particle (Array)". Hit ok.
MAYA实例:可爱小猫骨骼控制
成品效果: 在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行. 画一些曲线 ,大致做成猫外形. soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮) 做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用Skin-Bind Skin-Smooth Bind
Maya特效教程-让发射器吐出一个酒杯
先看一下效果 首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯,当然,你可以用更复杂的东西。比如一个人头(或整个身体),如图1: 选择酒杯,并指定为软物体。如图2: [老天,我今天才发现,这张图发错了,应该选择第二项或第三项,太对不起各位了,对不起,对不起..请大家原谅我。555555~~~~] 建立一个发射器,设置:emitter type为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子,如图3。 打开dynamic relationships,设置如图4所示:
MAYA动态约束
以下的概念教程将涉及动态约束对sled或星球大战pod type rigs。 概念的解剖: Nulls驱动弹簧约束的变换。 弹簧约束驱动集合运动。 产生的步骤: 几何结构: 2个圆柱体, 1个移动+3 X, 1个移动-3 X 1个立方体, 按需要tweak,沿着Z & Y定位它。(见后)
MAYA制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。 结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
MAYA实例:鸟类翅膀骨骼设定教程(英文)
If you have to make a wing yourself there are of course far simpler ways - the methods shown here were required specifically for the project in question. It must be stressed from the outset that it is often near impossible to create a single 'Master' creature who performs all things for all shots. Much work on this project involved painstakinkly tailoring the structure of the bird for different shots. For the purposes of a tutorial however, it will be bet Firstly the feathers of the wing were modelled from simple nurbs planes. The possible particle approach involving sprites was initially discarded as fine localised control was required at the single feather level both in terms of texturing and animation. It was decided that for shots where the bird i
Maya Bump节点的嵌套使用
1.Maya的节点架构可以使我们非常自由的进行连接,以实现在其他软件中不能完成或难以完成的效果,比如bump节点:只用一个纹理来控制材质的凹凸如果还觉得细节不够的话,那就可以把两个bump节点嵌套起来形成网络,使我们的凹凸表现的更丰富一些。好,Let’s begin! 2.先创建一个基本nurbs球,进行IPR渲染,如图1 3.随便用一个纹理连接到材质球的bump属性上,结果如图2 5.用中键拖拽这个bump3d1到bump2d1上,在弹出的连接编辑器中将bump3d1的Out Normal与bump2d1的Normal Camera连接起来,如图4 6.效果如图5
Maya基础教程-光滑代理的小技巧
自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。) 我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。 然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点 然后打开 Windows->General Editors->Connection Editor 。 选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。 把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
3Ds max多边形建模主要功能命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
大红灯笼高高挂―用3D Studio Max制作灯笼
文/王伟光 “正月里,正月正,正月十五闹花灯;花灯花,花灯红,雪打花灯好年景。”儿时唱着这首歌谣、打着灯笼迎来每年的正月十五。带着儿时的美好回忆,下面笔者就用3D Studio Max制作一个大红灯笼。 制作工具:3D Studio Max 5.0中文版 制作要点:利用自由变形、阵列、旋转、缩放等命令 一、灯笼的建模制作 1. 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。然后选择“图形”按钮,进入图形创建面板。单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条二维线,单击“选择集”中的“顶点”按钮,单击右键,选择“贝塞尔”调整二维线的形状。然后单击“选择集”中的“曲线”按钮,单击二维线,选择“几何体”中的“偏移”,偏移值为0.1cm。 2. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的“旋转”命令,在参数中选择“最小”,分段数为36。 3. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板。单击“球体”按钮,在“顶”图建立一个球体,参数设半径为60cm,单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,单击“Y”按钮,对球体进行缩放。 4. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的FFD4×4×4命令,进入自由变形修改面板。单击“控制点”选项,以激活子物体编辑状态,调整控制点,使其成圆弧状。单击工具栏上的“阵列”按钮,出现阵列对话框,设定“旋转”中的Z为10,数量为18,单击“确定”按钮。 5. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆柱体”按钮,在“顶”视图中建立两个圆柱体,参数设 半径为15cm,高度为12cm,接着再单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆管”按钮,在“顶”视图中建立四个圆管,参数设半径1为15.5cm,半径为15.2cm,高度为5cm。
