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Photoshop:Lab色彩模式的特点
Lab色彩模式非常有趣。它也由三个数据通道组成,第一个是Lightness通道,存储图像的明暗调子变化,实际上可以理解为是“洗去颜色的彩色照片”,之所以这么说,是因为另外两个通道几乎不包括图像的“形象内容”,而仅仅是色彩信息。请看我在三个通道里作了什么?Lightness通道完全没有内容,白的,而另外两个则分别是从黑到白的过渡填充,并彼此垂直。结果你看到了一块调色板。如果在屏幕上看,会鲜艳得多。四色印刷减少了颜色数。 A通道包括的色彩从深绿(低亮度值)到灰(中亮度值)再到鲜粉红色(高亮度值),b通道包括的色彩从天蓝色(低亮度值)到灰(中亮度值)再到深黄色(高亮度值)。它们混合在一起产生更明亮鲜艳的色彩。就好像它们共同给Lightness通道染色一样。这一特征很有意思,你可以不管Lightness通道,而只对ab通道打主意,也就是说,不管“形象部分”而只管色彩变换。你还可以反过来,仅仅调整Lightness通道,而忽略其色彩部分。虽然这样解释似乎有些不恰当,不过,这对图像的编辑的确有所帮助。与其严格地对Lab模式加以定义,不如用一种更有效的理解来换取无拘束的灵感迸发,对吗?我从小喜欢玩儿弹球儿,现在看到这些花花绿绿的玻璃珠,也总想拿几个放在口袋里。我先将一幅RGB图像转换成灰度的,马上魅力全失。不打紧,再将它转到Lab模式,在a和b通道中作过度黑白填充,也是互相垂直的。要是你在屏幕上看见,那真是漂亮。当然显卡得支持32位色才行。a、b通道作了过渡填充灰度格式Lab格式为了进一步说明问题,我选择了这幅彩线集合的图例。a和b通道的明暗效果导致了各个线圈的不同颜色,而所谓具体的形象,其实是在L通道中,有时,L通道的图像比从RGB直接转换的灰度图还要清爽可爱。所以有人在Lab模式中得到灰度图。我作过这样的实验,的确如此。
Photoshop特效之流蜜的蜂窝文字
本文是photoshoplab.net上一个文字制作实例,主要应用了Photoshop的图层样式和“彩色玻璃”滤镜完成文字特效的制作。下面是完成的效果: 以下此特效文字的制作流程: 1、首先输入所要文本。 2、双击图层打开图层样式窗口。应用如下设置。 3、复制文本图层并移除图层样式。按Q键启用快速蒙板。从“滤镜”菜单中选择纹理>>染色玻璃。应用如下设置。 4、按Q键禁用快速蒙板。从“选择”菜单中点击“保存选区”。并命名该选区。 5、选择复制的文本图层并按删除键。
Flash AS 实例进阶-循环按钮
这篇教程为“Flash AS 实例进阶教程”的一部分。查看全套教程>>>>。 源文件下载 >>>>>点击查看动画效果<<<<< 实例2-1循环按钮 ①按钮触发事件发生后有可执行的两个以上的命令。 ②由条件判断语句来执行不同的命令。 ③按钮的外观要有相应的切换(如果需要)。 此外还有不同的思路,将若干个按钮放在一个 MC 不同的关键帧上,执行一次按钮动作后跳转帧,效果虽然相同,但制作麻烦,不符合我们使用 AS 的理念,不作为本节学习的内容。 (见源文件 21.2 ) %(模)的应用, n%m 的意思是 n 除以 m 的余数,例如 10%3 的返回值是 1 , 3%10 的返回值是 3 ,一个递增变量对一个常数求模可以得到一组有规律的循环变量,其用途是很广的。 ①场景上是一个有补间动作且在第 1 帧停止的 MC 。
PS简单制作立体文字效果
这篇教程教飞特的朋友们用PS简单制作立体文字效果,教程制作的文字效果光感和质感都很强。制作比较简单。转发过来和飞特的朋友们一起学习交流,希望大家喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图:具体的制作步骤如下: 新建文档224x206像素,背景白色,输入黑色文字。 添加图层样式。 复制一层,右侧挪动一段距离,修改图层样式,将渐变中心挪到右上角。
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用Maya NURBS进行快艇设计
首先,通常 …… 很抱歉我的英文不是太好 . 好了 .. 这是又一个初学教程,在这个教程里我们将学习和了解到用 loft 去建模是多么的容易。 这个教程是关于如何用 Maya NURBS 设计一个 4 人快艇。 关于这个教程的很有特性的事是 大多数的曲线轮廓是建立在一个简单的 NURBS 圆上的。我们开始复制这些曲线轮廓,选中他们,组一下,然后给他们命名。现在我们需要做的是放样组创建一个新的曲面。我认为这也是用 Loft 作为最初的建模工具去工作的一个很有效的方法。下面是主要的思路: Basic curves ( 画一个曲线 )> duplicated curves ( 复制曲线 )&g 注意 : 在学习之前教程之前,你应该知道如何用 hypergraph,loft,circular fillet 和 trim tools 等工具 . 准备: 当看到下面教程时请耐心点,因为这是大概象这样处理曲线轮廓的 。仔细领会各步是非常重要的。我也会慢慢的试着指导的。 OK, 现在我们将在 Maya MEL 命令行里输入 “select” 命令放样这些弯曲轮廓 .( 图 1)
MaYa Skeleton 教学
先有 model 或是先有 skeleton 这问题也许有点像先有鸡或是先有蛋的问题 . 但是我自己觉得是应该先有 model 才会有 skeleton . 而且 skeleton 正常来讲的话 , 应该不是共享的 . 除非属性是相同的 ( 例如路人 , 猫 , 狗 ... ) 因为架骨架的方法有很多种 , 有一般人的架法 , 也有跳舞人物的架法 . 假如熟悉架法的话 , 相信很快的就能够建立出想要的 skeleton. 以下是比较一般的建立方法 , 相信对初学者有一定的帮助 ! 一 . 建立骨架 . 1. 使用 skeleton/joint tool 去由左图所指的 Root 部份开始建立 . root 的部份就等于 model 的臀部部份 . 当有需要单独移动某个 joint 的话 , 可以按键盘上的 insert 键可以去单读的移动 .( 一般是移动中心轴 ) 2. 手跟脚部份的 joint 建立 . ( 手指头目前先省略 , 因为有人是用 blend shape 去做手指头动作 . 也也人是拉 handle 或设 driver key...... )
Maya一个简单的方法去建立走路的循环周期
我们首先需要的是一个角色。这堂课上我们将用到 Mr.Stickman. 一般来说下面我们将需要简单而又清晰的一个方法。我收集的这些大多数是来自叫 Richard Williams 的 ”The Animator's from Richard” 一书。我们将用到 pose to pose 方法。我们以 24fps 运动,每步 12 桢。这主要是中间的步幅。和你想象相反的是,这是走路的一小部分。后面将会接触到更多。下在我们把精力放在这个动作上。在第一桢向前移动角色每一部分。确保下图前腿显示的范围是直的。这是前 12 桢,下面将要做一些脚后跟着地的动作。记着锁住你的角色。最后脚后跟运动的姿势改变在第 12 桢以后到 25 桢。应该看起来象下面一样。 仔细检查去掉锁住的关节使他们看起来给人自然的感觉。,使第一桢和第 25 桢看起来协调些。 做完的时候,可以在第一桢和第 24 桢之间循环走。看到象下面看到的这样。
Maya设计闪动的霓虹灯
我之前在影视版块中看到有位网友用 AE 做的闪动的霓虹灯的效果 . 就一直也想用 MAYA 来做一下 . 因为我想这样在后期中与动画能更好的合成 , 毕竟都是在三维下生成的东西 . 那现在就开始吧 , 先看一下效果 : 首先先建立一个封闭的曲线 . 我建了一个心形 . 并 重建 一下 , 我设置了 number of spans 为 60, 你可以视自己的情况而定 . 稍作调整 , 如图 1: 好的 , 点选 particl 这里 , 我们需要解决的问题是如何让粒子均匀分布到曲线上 . 我们现在就来实现 . 选择粒子 , 在 position 处建立一个 creation Expression, 写入: 好的,看看结果如何。你可能对于点看不太清。那我们先粒子改为 SPHERES 吧,点击 current render type 按钮,改变一下大小。这是我的。如图 3
Maya眼睛的制作
Maya 眼睛的制作 先参考一下眼睛结构图,这样会比较明了眼睛的结构。 1. 先用两个球体,把其中一个缩小在压扁,另一个维持不变。 这样左边比较小又扁的是角膜,右边比较大的是眼球。 2. 将比较小又扁的球体放至在大的球体的前方。因为眼睛最表层处是角膜。 3. 在从侧面图,把黄色部份的面给 Delete 。
MAYA制作钢铁男人的胳膊
1、如躯干一样,新建一NURBS圆柱体,调好段数,并进入点编辑模式进行编辑。 2、使用雕刻工具。 注意:我用白框框的区域,1、这里是两块肌肉;2、肉与骨的连接。这块肌肉与骨的连接。 这里有三条肌肉。(有穿插) 骨头如图。应是两个骨头,一大一小。
Maya关联复制,混合变形的一些节点连接问题
这有几个问题 1, 我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。 2, 如果我们关联复制instance,如果选择着一些物体(主物体和这些复制物体)中得一个改变她的组分,其他得都跟着变化,这是很讨厌得 3,当我们创建混合变形(blend shape)的时候,我们就不能改变着模型了,只要我们一动混合变形得滑条,刚才我们在模型上得组分变形就全没了,我们现在需要改变模型,同时那些混合变形的目标体也跟着变形。 其实第一个问题,在max里面有这种复制方式。 我们就根据这几个问题来进行我门的教程,先看看关联复制是怎 但是如果打开outliner,右键show shapes,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的shape node。
MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程之二生成篇
现在从头细细讲起,也还是不完全,只是一些我觉得要说明一下的地方,说到哪算哪。一部分是从帮助文件里学来的,一部分是自己摸索总结出来的经验之谈,自以为都是比较有用的东西,注意到这些重点以后对提高最终质量有事半功倍之效。一些简单易懂的或是不太重要的设置我就不提了,大家自己试试就明白了。头发可以用Paint Effects方式生成,如图,这上面我觉得一个比较有用的设置是Randomization,也就是毛囊分布的随机度。如果按默认为零,毛囊物体在模型上的分布是比较规则的,这样做出来的头发自然度不够。即使后面去编辑控制曲线也不易做出自然感,所以对于自然感比较强的一般发型,推荐加Randomization。另一个是Equalize,控制毛囊分布的密度是否随UV的密集程度而定,可以减轻一些后面的编辑工作量。另外两种生成方式是纯NURBS曲线和NURBS与PE的混合,生成纯NURBS可以供其他可以直接渲染NURBS曲线的渲染器使用,或者是由NURBS曲线放样成面片,做面片+贴图的头发。NURBS与PE的混合方式我觉得比较有利的一点是可以比较方便地将Pai MAYA6.0的Hair模块输出PE方式时头发只提供Thinline细线渲染方式,这种笔触方式优点在于速度极快,缺点是质感比较差,特别是近距离观察的时候。由于只有一种渲染方式,所以质感表现也比较单一,缺乏变化,大家可以看看画笔样式里的那些头发,其中有些质感就是Hair模块的PE方式无法表现的,如图所示的这类。当需要更多质感特点的头发时,其中一种选择就是使用画笔里的头发样式结合Hair模块。假如下个版本Hair自身的PE方式就能选择Paint方式渲染,那质感表现力就可以大大提升了 在Hair菜单下有可以看到两个修改工具:Paint Hair Tool和Scale Hair Tool。选中一部分头发使用Scale Hair Tool可以对头发长度进行缩放,很好使。Paint Hair Tool和编辑FUR的部分一样,有很多属性可以涂画编辑,其中要提的一点是Create Follicles。在一开始创建头发的时候,毛囊分布的必然不合心意。得在需要头发比较密的部分增加毛囊从而增加发束,在不需要的地方删除毛囊以去除发束,就可以使用Paint Hair Tool来增加或删除毛囊。删除毛囊很简单,就不多说了,增加毛囊的时候要注意一下,最好把面板上的Follicle Density U和FollicleDensity V(也就是按UV分布的密度)值加大,如果值比较小, [点击放大] 可以用Mental Ray或其他渲染器渲染PE方式的头发,当然就得要事先转成多边形模型了。可能有的人会担心转成多边形以后,是不是就固定不动了,那动画怎么办。其实…… 转成多边形以后照样可以做动画,和转换之前几乎没有什么两样,甚至再调节属性里的动力学设置都还是有效的,原因只有一个——历 [点击放大]
MAYA 6.0 Hair 头发模块不完全教程 ― 基本流程篇
第一节先用最简单的方式说一下整个流程的大致情况,好有个整体性的认识。下面几节会提到一些要点和我自己总结的经验,还有些我还没想明白的问题,希望大家一起想办法。 启动MAYA,按F4键进入动力学模块,菜单栏上就出现Hair菜单了。建一个多边形的球,模仿头皮,可以删掉一些面。选择这个球,使用Hair - Create Hair,在设置面板上可以设置头发的output方式是Paint Effects,这样渲染的时候就是以Paint Effects方式进行渲染的。如图,生成了一些Paint Effects(以下简称PE)方式的头发。图中棕色的就是头发,也就是PE效果。附在球体上的红色的小圆圈代表毛囊物体,每个毛囊物体控制一束头发。 [点击 可以播放一下动画看看效果,也可以使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,使用交互式回放可以在播放的过程中用鼠标影响场景,比如拖动这个球体,可以看到头发跟随球体进行运动的情形。原本直立的头发受内置的重力参数的控制弯垂下来。为了后面的观察、操作方便,可以把时间条上的播放范围设得长一些,比如3000祯或5000祯,不用担心算不动,头发的计算是非常快的,负担很小。 [点击放大] 再使用Hair - Display - Start Position,这个Display栏目下面的各项用来控制视图里显示的成分。使用显示Start Position以后,视图中多了一些直立的蓝色线,这些都是NURBS曲线,每根线控制一束头发的大体动 [点击放大]