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先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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Photoshop滤镜制作彩色拉丝特效背景
巧妙运用Photoshop中的滤镜,可以创建出无数种精彩纷呈的背景特效,要点在于多尝试、多实践,熟悉各种滤镜能够达到的效果。本例用到的滤镜主要有镜头光晕、旋转扭曲和波浪,同时还需要对图像进行去色、着色操作等。初学者比较容易实现最终效果,可以作为滤镜与图像调整的入门练习。.PSD原文件下载 先看一下最终效果。 本文以Photoshop CS2中文版为例,其它版本的Photoshop在操作步骤上可能会略有差异。文章末尾提供.PSD源文件供读者下载参考。 具体操作步骤如下。 1.启动Photoshop CS2中文版,按Ctrl+N打开“新建文档”对话框,设置宽度和高度均为800像素,分辨率为72像素/英寸,其它选项采用默认设置,如图1所示。设置完毕单击“确定”按钮。 图1 2.按D键将前景色重置为默认的黑色,然后按Alt+Del将背景图层填充为黑色。
Photoshop滤镜特效:染色布纹肌理
电脑绘画快速精确,手工的粗糙感和材质纹理却给人一种亲切感。今天我们要学习的是用photoshop制作出自然材质感的染色布纹肌理。 我们首先来看看最终完成的效果。 新建一个1024×768的工作窗口,然后在菜单栏中选择“滤镜”→“杂色”→“添加杂色”命令,在弹出的对话框中设置数量值为400%,分布为“高斯分布”,勾选“单色”复选框,如图1 图1 按组合键“Ctrl+J”复制背景图层,在层面板中去掉图层1前面的图层显示图标,将图层1隐藏,选择背景图层,在菜单栏中选择“滤镜”→“杂色”→“中间值”,设置半径为70,单击“确定”。如图2 图2 然后在背景层上执行“图像”→“调整”→“色阶”命令,然后设置色阶为226、0.67、255。单击“确定”。如图3
Photoshop滤镜巧绘立体条纹特效
在很多圣诞节的图案中,我们经常可以看到有光滑条纹的立体拐杖糖果,这种特效用Photoshop的滤镜就可以轻松完成。 1.最终效果如下: 下面我们介绍详细绘制过程: 1 打开Photoshop,新建文件,设置如下: 2 选择画笔工具,设置如下的画笔: 3 设置前景色为红色,绘制如下的图形:
分享50+精美的网页矢量背景和矢量图形素材【上篇】
作为矢量素材的爱好者,我相信设计师们都非常喜欢免费的矢量背景和矢量图形素材,这些素材能够帮助他们快速的完成设计项目,既节省了时间,又有很好的效果。下面是从网上收集的50+精美网页矢量背景和矢量图形素材,分享给大家。
50套必须拥有的Photoshop笔刷
收集photoshop笔刷是任何设计师必不可少的,当然在网络上我们并不缺少Photoshop笔刷。所以,面对的问题是找Photoshop笔刷并不难,要找高质量的笔刷却也不是那么容易。而以下收集高质量笔刷,值得每一个设计师收藏。 下面的50套笔刷是由设计师Daved Brosche 自己多年使用在各种项目中的集合,原发布在SmashingMagazine (50 Must-Have Photoshop Brushes),包括颜料飞溅,水彩笔刷,笔触笔刷,手绘笔刷,纹理笔刷等。希望你能在这份列表中帮助你找到一些新的Photoshop笔刷,改善你的收藏。Splashes of PaintSplattersSplatterPhotoshop 笔刷套装1
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学习MAYA的进度―自然的天空
这是我自己研究的结果,很是欣喜。操作简单,效果很好,渲染也快,跟着场景运动,感觉很爽!运用Maya的evnSky材质创造自然的动态天空,渲染奇快无比。动态也很自然。 (图1 效果图) 太阳出来了。 (图2 太阳出来的效果) 流云的效果。 (图3 流云效果) 淡淡的云。
Autodesk Maya 8.5 完美创意控制软件
Autodesk最近推出了 Autodesk Maya 8.5,它是该公司获得奥斯卡奖 (Academy Awards)* 的三维建模、渲染和动画软件Maya的最新版本。Maya 被广泛用于游戏开发以及电影和电视视觉效果制作。当前推出的 Maya 8.5 给艺术家带来了更富创意的控制选择,从而使更快地完成复杂的动画和模拟成为现实。 Autodesk 传媒和娱乐部门副总裁 Marc Petit 表示:“Autodesk 致力于使 Maya 成为现代制作流程的基础。Maya 8.5 可支持行业标准的 Python 脚本,从而改进工作流程并提供更高的开发能力。我们很高兴推出 Maya 8.5,使其成为面向基于英特尔 (Intel) 处理器以及基于 PowerPC 的 Macintosh 电脑的通用应用软件。并且,这款软件拥有面向人物动画的创新性新功能;新的 Maya Nucleus 统一模拟架构可增强交互模拟,并同时使艺术家完全控制动画。” Maya Nucleus 采用了由 Autode Maya 8.5 包括 Maya Nucleus 的第一个模块 Maya nCloth。利用 Maya nCloth,艺术家们可以快速地指挥和控制一系列模拟物质,其中包括织物、塑料、金属以及其他材料。带有复杂的织物碰撞的逼真织物叠加(如夹克上的一件无袖外套)可以轻松地通过这种软件制作出来。一个独特的气压模块使得艺术家能够利用任何一种图形——无论是一个封闭的空间(如内胎)还是一个开放的空间(如气球)——来创建一个具有内外压力的膨胀物体。 Python 脚本在 Maya 8.5 中也是新增的。这种颇受欢迎的开放源码程序设计语言可帮助加快专用设备定制脚本开发和插件程序原型制作,扩展了 Maya 的制作流程并使之自动化。Python 脚本为 Maya 软件的本地脚本语言 MEL提供了另一种强有力的 The Moving Picture Company (MPC) 研发部门负责人同时也是 Maya 8.5 beta 测试人员的 Anders Langlands 评论说:“在 Autodesk Maya 中拥有 Python 支持意味着我们能够在 Maya 中直接利用我们现有的许多工具,而无需编写粘接代码来将 Maya 绑定到我们的流程中。这让我们能够开发出新的节点和命令插件程序,并且仅需使用其他解决方案通常所花费的时间的一小部分。”总部位于英国伦敦的 MPC 为广告、电视和电影提供了视觉效应和后期制作服务。 Maya 8.5 作为适用于基于 Intel 处理器和基于 PowerPC 的 Macintosh 电脑(分别发布)的通用应用软件而推出,同时该软件也适用于微软 (Microsoft) Wind * Alias|Wavefront 因其开发 Maya 软件而荣获2002年由美国电影艺术与科学学院 (Academy of Motion Picture Arts and Sciences) 所授予的2002年度奥斯卡奖科学技术奖(即奥斯卡小金人奖)。 **2006年,Autodesk 首席研究员 Jos Stam 曾荣获美国电影艺术与科学学院所授予的奥斯卡技术成就奖 (Technical Achievement Award (Academy certificate))。该奖项认可了 Stam 在细分表面 (subdivision surface) 的研究和他对电影工业所做出的贡献。
MAYA Hair 头发模块教程―基本设置篇
选择头发,按CTRL+A,打开属性面板,找到harisystemShape这一页,我们可以对头发的一些属性进行设置。 Display Quality控制视图显示的头发数量和质量,当制作正式作品头发比较多的时候,动画播放比较慢,可以降低显示质量加快速度。 Hairs Per clump控制每束头发的数量,视你的需要和机器配置而定了,在降低显示质量的情况下,一般100以下带来的负担都还是可以接受的。经验表明,很多时候,相对来说头发细一些,数量多一些的时候质感表现力要好一些。 Sub Segments设置头发的段数,段数越高头发越平滑,一般可以设到10左右。 默认生成的头发,每一束中的头发均长度相当,如图中的对比,加大 Thinning 以后头发长度就有了变化,发束末端会变得比较尖。 Hair Widht 头发的宽度,比默认值再减小一些质量似乎更好一点。 (图1 图例) (图1B pfxHair1)
