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先看看效果图1、创建背景和文本形状步骤1:创建一个1000 x 750 px的新文档。单击图层面板底部的“创建新的填充或调整图层”图标,选择“ 纯色”,然后设置颜色: #e8e4e1。步骤2:用Kaiju字体创建文本,设置大小为250 pt。步骤3:右击文本图层,然后选择“ 转换为形状”。
三个实际效果讲解相机慢曝光B门的使用方法
B门是一种既可以说是游离于相机四种模式(A、S、M、P)之外的摄影模式,也可以看成是M档的延伸。在B门模式下,摄影师既可以调整光圈,也可以完全控制快门速度,而这个所谓完全控制快门速度与M档有很大的区别。一般来说,在M档下摄影师可以从1/8000秒-30秒自由调节快门速度。而B门则是摄影师按住快门钮快门就会开启,而释放快门钮快门才会闭合。这么做到底有什么好处,我们还是来看几组照片,从实战中学习B门的使用方法吧。 实际效果一:平静的水面 这是什么? 难得一见的如镜面般的水面。 为什么难做到? 我相信如果满世界找平静如镜面般的水面还是可以找到的,但是你要知道绝大多数的湖面海面可都是有波澜的。 适用于什么场景? 环境光很暗的场景。 该怎么做? 用三脚架将相机固定好。然后将相机调整至B门,有的相机在模式转盘里有单独的B门模式,有的相机是在M档里将快门速度调整到30秒之后的一档就是B门了。调整到B门之后使用一个比较小的光圈。这时最好用快门线操作相机的快门,否则你将一直按着快门按钮,就算我们忽略了相机的抖动,一直按很长时间手也会酸的。按下快门线上的快门钮,并且锁住快门。然后短则等上两三分钟,长则等上半个小时,这需要视环境光亮度而定。所以多拍几张是很必要的。觉得曝光差不多了,就可以给快门钮解锁,曝光就完成了。
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MAYA中运动模糊黑边的解决方法
1.我们在使用MAYA的运动模糊(Motion Blur)时,会发现渲染出来的物体边缘会出现很明显的黑边. 如图: 2.这种情况不仅影响了整个画面的效果,而且在后期调整中也带来了极大的不便。那么如何来解决这一问题呢?下面我来介绍一个既方便又可达到理想效果的方法。 3.首先,创建一个平面。我们将利用这个平面的像素来控制物体边缘的运动模糊。 4.创建并进入摄相机,打开安全框(View-Camera S 5.赋予平面Lambert材质球,导入背景素材。由于我们只需要利用它的像素来控制模糊,而不想让ALPHA通道被一同渲染输出,所以现在进入材质球面板里关闭Matte Opacity,将其设置为0。
Maya教程 利用贯穿动态拉出一造型物
此课程将使你学习到如何设定一剖面随著一曲线作动态成型,包括使用Extrude工具选项中Partial Curve,产生Extrude History Node,我们将此称为Sub Curve Node设Key来产生这贯穿动态之设定...... step1 建立一圆圈,并将其旋转Z轴90度 . 建立一Nurbs Curve线段 step2 此面之建立将自动产生两个History Node(记录节点).
用maya制作荔枝
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: C a2: 调整其中一些cv点,至荔枝形状,买些荔枝作为参好,这是一个不错的主意。
Maya物体落水时产生的水面波纹效果
本文示例源代码或素材下载 先看看最终效果: 1 :在 Fluid Effects 菜单里找到 Ocean---Create Ocean 。创建一个海洋。 2 :创建一个 Add PrevIEe plane--- 海洋预览平面。 3: 创建一个 Create Wake. 4: 选择 Create Wake 的范围框,等比例缩放 3 个单位。范围框 = 在这的效范围之内, Create Wake 移动后计算
Maya模拟球延绳子滚下
Maya 模拟球延绳子滚下 先创建 7 个立方体每个之间间隔 3 个单位 . 将中间的 5 个立方体设成 active rigid bodIEs 将旁边的 2 个设成 pa 在每相邻两个立方体之间加上 spring-constraints,stiffness 设成 50,damping 设成 50 rest-length 设成 2
MAYA制作叶子无规则飘落
MAYA 制作叶子无规则飘落 1 、创建一个简单的 nurbs-plane ,将它的 patches u 和 patches V 都设为 3 。 命令后面的黑色方块按钮( optionbox ),设置发射器的选项,( F4 -> parti 落,将 Emitter Type 设为 Surface , Rate 为 10-20 之间(多少你自己看了),把 Basic Emission Speed Attributes 中的 Normal Speed 设为 -2 ,然后按 create 。你现在点播放动画,就会看到粒子了。打开 Outliner (大纲),选中 particle1 (粒子),给它一个 gravity (重力场),将 gravity 里面的 magnitude 设为 5 , attenuation 为 0 。然后我们再加入 turbulence (扰乱场),将里面的 magnitude 、 attenuation 分别设为 10 和 0 ,这些设置只是我个人的,你如果觉得飘的慢或快,你也可以加大或缩小设置,看看效果。现在就我的过程中,还得在 particleShape1 里将 conserve 设为 0.92 。
用MAYA做铠甲
用Maya做铠甲 首先,如图1那样在视图中画两条曲线并作LOFT生成面。 对此面进行OFFSET操作,大约为0.5个单位,如图2。 在RIGHT视图如图3画一条曲线,并且映射到步骤2中生成的两个曲面。在进行TRIM,去掉外侧的多余部分。 在FRONT视图如图4生成曲线,比依照步骤3映射到两个曲面上,TRIM掉下面多余的部分。 将两个曲面之间的边做LOFT以封闭两曲面。结果如图5。 将现在视图中的面框选并成组。删除历史后作镜像复制。 在FRONT视图生成曲线并映射到最前面的曲面上。如图6。
Mental ray - 3 - OUTDOOR SCENES & Men
当物体在曝露在白天的户外的话,它们主要可能受到两种光照的影响,即蓝色的天光和金黄色的太阳光(天光是由于阳光穿过空气的过程中被气流多次折射并且被空气中的细微悬浮物漫放射所形成的),阳光可以通过简单的光源来模拟,天光可以通过一个包围场景的巨大球体来模拟,不过我们怎样让这个巨大的球体来对物体产生照明效果呢?方法就是利用 final gather 算法,并且让球体的材质带有一定的自发光。 稍后我们可以看到这种方法的效果。某些情况下,也许我们只用 final gather 就足以照亮我们的场景,但如果场景中有些部分不能够被天光和阳光直接照射到的话,只单独使用 final gather 也许会有问题。 MR 的 final gather 和其他一些同样拥有全局照明能力的渲染器相比有个缺点,那就是你不能设置场景中 final gather 光线的强度(译注: FG 的强度和材质的属性有关,但你不能单独设置 FG 的强度),由于这个原因,我们必须借助于 global illumination (译注:这里说必须太夸张了,为了速度着想,很多情况下我们可以用 现在,我们可以开始工作了,在这个场景中,我们可以看到一个简单的寺庙模型 在你创建完第一个球体后,再创建另一个球体并且缩放为 41 41 41 ,接着创建另一个 lambert shader 并且赋予这个球体,在该材质的属性编辑器中将 Diffuse 和 Color 值调为 0 ,并选择你想要的 Incandescence 颜色。这个球体是能够被渲染的,不过它不对场景产生照 此时渲染的话,应该会得到该图的渲染结果(译注:怎么可能是这个结果, Maya 有默认灯光的说,作者老兄可能忘了)
Maya UV 编辑实例系列
下面让我们通过一个简单的例子,了解 UV 编辑和应用的一般过程,对 UV 有一个初步的认识。(对 UV 有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配 UV ,并根据安排好的 UV 绘制简单的贴图。 源模型建成后, UV 重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑 UV 。 让我开始吧! 1 :打开文件 box_uv.mb ,在选择 Window > UV Texture Editor 打开 UV 编辑器,选择视图中的物体,从 UV 编辑器中我们会发现物体 UV 很乱。 2 :我们从小的 Box 物体开始着手。打开 Hypershade ,创建一个 Lambert 材质,将 uv_test_2.jpg 指定给它的 color 属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的 Place2dTexture 属性中的 RepeatUV 都改为 10 ,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为 UV 重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

