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先看看效果图1、创建背景和文本形状步骤1:创建一个1000 x 750 px的新文档。单击图层面板底部的“创建新的填充或调整图层”图标,选择“ 纯色”,然后设置颜色: #e8e4e1。步骤2:用Kaiju字体创建文本,设置大小为250 pt。步骤3:右击文本图层,然后选择“ 转换为形状”。
三个实际效果讲解相机慢曝光B门的使用方法
B门是一种既可以说是游离于相机四种模式(A、S、M、P)之外的摄影模式,也可以看成是M档的延伸。在B门模式下,摄影师既可以调整光圈,也可以完全控制快门速度,而这个所谓完全控制快门速度与M档有很大的区别。一般来说,在M档下摄影师可以从1/8000秒-30秒自由调节快门速度。而B门则是摄影师按住快门钮快门就会开启,而释放快门钮快门才会闭合。这么做到底有什么好处,我们还是来看几组照片,从实战中学习B门的使用方法吧。 实际效果一:平静的水面 这是什么? 难得一见的如镜面般的水面。 为什么难做到? 我相信如果满世界找平静如镜面般的水面还是可以找到的,但是你要知道绝大多数的湖面海面可都是有波澜的。 适用于什么场景? 环境光很暗的场景。 该怎么做? 用三脚架将相机固定好。然后将相机调整至B门,有的相机在模式转盘里有单独的B门模式,有的相机是在M档里将快门速度调整到30秒之后的一档就是B门了。调整到B门之后使用一个比较小的光圈。这时最好用快门线操作相机的快门,否则你将一直按着快门按钮,就算我们忽略了相机的抖动,一直按很长时间手也会酸的。按下快门线上的快门钮,并且锁住快门。然后短则等上两三分钟,长则等上半个小时,这需要视环境光亮度而定。所以多拍几张是很必要的。觉得曝光差不多了,就可以给快门钮解锁,曝光就完成了。
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Maya改变Sprites型粒子的方向
01Sprites型粒子可以在每一个粒子上贴图或者贴序列图片, 有大量的例子从一个点发射器发出,注意上图中,箭头的方向没有指向它们各自的速度方向,下面就讲讲怎样改变它们 02首先在Hypershader里面建一个 vector product 节点,把他命名为"camera_to_world" 它将要把在摄像机空间里的UP vector转化为世界坐标系里面的 03设置"input1" 为 <<0,1,0>>,选择 "Vector Matrix Product" 作为运算方法 04连接渲染摄像机得 Xform Matrix 到vector product节点得"Matrix"
MAYA教程:用粒子制作动态龙卷风
因为需要,查看了些资料,制作了动态的龙卷风,先看效果。 首先画一条曲线,不要分太多的段,对其进行从建,如下图。作用会在下面讲到。并将曲线改名为axis 制作一段骨骼,并给骨骼一个线条IK,将曲线绑定到骨骼上.利用骨骼运动带动曲线运动.大家可以用簇变形来做,怎么做大家都会吧.要将每个蔟子化到梗骨骼上,方便整体运动.如图 下面,关键时刻到了.建立一个粒子发射器.简单的进行设置,如图 现在给粒子的位置属性设置表达式:
使用PF粒子制作“雨花飞溅”效果
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MAYA粒子教程:粒子与物体碰撞时发射粒子的效果
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MAYA粒子教程:制作龙卷风动画效果
1、我们直接进入正题:),进入前视图,用CV工具在坐标原点创建一条线,每2 grid(两栅格)建一CV点(如图)。 2、然后创建一个Nurbs Circle,在(channel)通道框里改变以下属性:Translate X : -0.5Rotate X : 90Radius : 0.04Sweep : 90Sections : 3 3、选择Nurbs Circle,按Insert键(键盘上),然后按住 4、现在先选择Nurbs Circle 按shift再选Curve曲线,进行Surfaces > Extrude命令。然后在通道框里改变以下值:Fixed Path : ONUse Component Pivot : ONUse Profile Normal : OFFRotation : 5000Scale : 6 5、现在我们删除历史记录,把曲线和圆都删了,然后将这物体命名为Tornado(龙卷风)。再进入
MAYA粒子教程:碎片合成商标图案
01不说废话耽误大家时间了,先看效果 02点击“Create(创建)” →“EP Curve Tool(EP曲线工具)”,在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择Control Vertex(控制点),这时曲线的控制点都会显示出来,可以使用移动工具将它们的位置进行调整。 03第(2)选中标志的轮廓线,点击“Surfaces(表面成型)” →“Planar(平面成型)”后面的小方块标识,打开Planar的属性设置面板。将里面的Output Geometry设置成Polygons(多边形),将Type设置成Quads(四方块),将Tessellation Method设置为Count,并将下面的Count数值设为200,按下下面的Apply执行。这时刚才的轮廓线已经变成了一个平面了。 现在,刚才绘制出来的轮廓线已经没有任何用处了。点击“Window(窗口)” →“Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中刚才绘制的EP曲线,将它们删除。 04第(3)点击“Create(创建)” →“Polygon Primitives(多边形几何体)” →“Plane(平面)”,这是会看到视图的正中间位置创建出了一块平面体。使用移动工具将它向前移动一些。在右侧的通道面板中,分别调节它的ScaleX、Y、Z值都为4,让它的体积大一些。点击Inputs下面的polyPlane1字样,将它展开,调节里面的Subdivisions Wid和Hei值都为15,将它的片断数设高一些。
MAYA关联粒子动画碰撞教程
01 02仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission 03选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子按照下图修改它的属性注意size参数调的小 点儿 04shift选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引 05因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上步作其他部分成为goal,particle的goal weights 设置按照下图设置

