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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。
PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
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Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya粒子基础教程
本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。 有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。 如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度? 答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。 如下面 如图设置。 一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢? 下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR
Maya粒子制作碰撞效果
创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。 首先如图1建立一个模型。 仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。 选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。 按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。 因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。
一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
效果图 This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs. 贴图 I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube. The same map was used for color and bump. This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl
MAYA材质初级原创教程
此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。 首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。 这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。 这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。 罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。
MAYA潮湿材质制作教程
效果: 02第一步,基本材质 创建一个球体,赋予blinn材质 创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景 03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500 Specular Roll Off to 0.320 这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个
利用MAYA制作电子显微镜下的材质
01通过一个电子显微镜得到的照片物体在面对摄像时趋向有一个黑色的外观,,并且与摄像机垂直的表面有一发光的部分。 02电子显微镜材质通过联合几个功能节点和纹理来完成一个相似的外观。 这个文件包括电子显微镜的材质网络。 这个材质网络插入一个电子显微镜的表面材质创建一个凹凸表面的外观,依靠每个点在面对摄像机的方向来在黑色和淡蓝色之间进行插值。这个效果里最有趣的方面是在那里是没有凹凸节点用于这个材质网络。 To see the shading network: In Hypershade, select the material node called eMicroscope and click on the Show Upstre 要看材质网络:在Hypershade里,选择名叫eMicroscope的材质节点并且点击Show Upstream Connections 按钮。 For more space in the Work Area, click on the Show Bottom Tabs button. 要得到更多的工作空间,击Show Bottom Tabs 按钮。
MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth) 02smooth 03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM 04选择一种红色,RGB 255,60,0 05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制) 把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名
MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
01颜色工具节点 Blend Colors Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。 Blender参数的值的范围是0——1。 当Blender=1时,输出Color1; 当Blender=0时,输出Color2。 Blend Colors节点的工作原理如下: Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender) 比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字, Color1是文字纹理
