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把人物照片打造成创意手绘效果
原图最终效果PS照片转手绘教程-把人物照片打造成创意手绘效果:1、打开原图素材,新建图层,填充数值为#f5ece7的色块于面部皮肤上,注意要将眼睛和眉毛部位用橡皮擦工具擦除。2、将图层模式改为柔光,如果觉得皮肤不够白,可以再复制一层,现在的样子看起来好像有些恐怖,不过不用担心,后期的细化处理会弥补这一点。3、人物面部的细化处理,很多设计作品的成功于否,有时并不在于技巧,恰恰在于你用心的程度,所以在做图是不要怕麻烦,也不要在意这副图片的价格是否划算,只要想着如何把这张图片表现的完美就够了。

3ds max 2011多边形建模实战(5)创建坦克模型
在使用多边形建模的过程中,我们可能会遇到一些需要沿指定路径延伸的对象,例如传送带、特殊造型的框架等,这类的模型使用放样建模方法可以创建,但是有很大的局限性,放样建模的截面型之间必须是连贯的,不能有隔断和镂空,放样建模创建的对象必须布满整个路径,而不能设置其在路径的分布,坦克的履带就是一个典型的例子。制作这类模型时,我们可以首先创建对象的基本型,然后使用“路径变形”修改器使其沿路经分布,在本实例中,将指导读者之作一个坦克履带的模型。该方法也可以应用于其他类型模型的创建,例如工造行业中的特殊花边,建筑行业中的镂空外框等。在制作本实例之前,各位朋友需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“坦克源文件.max”文件,该文件为一个坦克模型,在本实例中需要制作坦克的履带。(2)选择“履带001”对象,为其添加一个“挤出”修改器。(3)更改“数量”参数值,设置挤出高度。(4)为“履带001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。

Flash也能玩鼠绘―清新国画荷花
鼠绘并不是Photoshop、Painter等绘图软件的专利,本文中我们就用Flash来玩玩鼠绘国画――一幅中国传统风格的荷花图。 完成效果图: 总结:整体感觉要把握好中国风格作品的表达还有些难度。不是难于如何绘画,而是如何把握我们的传统风格,加以现代思想表现出一种新定位。软件方面,第一次使用flash8,滤镜的新功能手忙脚乱受mx影响太深...这些个人原因不值一谈。绘画技法的讨论在鼠绘版都有。整体感觉这张作品问题太多,仅做为中国风(格)的了解、探讨、深入,也希望同道朋友共同切磋。 1、新建元件。快捷方式:shift+圆型---画正圆。 修改线条属性---5pix,填充黄色。 复制圆---shift+箭头缩放---得到等正圆。 提示:选中2个圆+shift+箭头缩放----得到2个等比例大小等圆。adobe软件很多快捷方式通用,在ai中这个功能也通用。 2、铺背景色 朱红是传统中较常用色,寓意富贵、吉祥。最初源于中秋贺卡的一个构思,所以采用了竖形传统贺卡界面,圆形也有团圆之寓,在界面上也更亲和、饱满。 3、新建2个舞台,一个绘画用,一个导入参考图片,省去来回切换参考/绘画方式。勾画荷花轮阔。

Maya 4.0 表面材质-编辑材质
阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。 材质的颜色 在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。 当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。 ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。 图 8-7 Color Chooser 窗口 ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。 ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。 图 8-8 材质的贴图坐标类型 ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。
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Cool 3D 基础教程(4)工具栏
下面我们来详细讲一讲工具栏的用法,首先,说说标准工具栏。 标准工具栏的前几个按钮我们己经讲过了,它们是新建、打开、保存文件,撤消和重复,输入和编辑文字,插入图形,现在我们着重讲一下后面这些按钮。 再插入图形按钮右边是物体选择栏,在这一栏中,我们可以选择动画中的单独物体,这样,我们就可以对某个单独的物体使用某种效果了,就像前面我们对文字使用“Object Effects”中的属性那样,不过对于那些只能用于全部物体的效果,这一项就不起作用了。在这个列表中的第一项是“Group”,如果选择了这一项,我们使用的效果将作用于动画中的每一个物体。 在物体选择栏的右面是前面我们己经介绍过的三个按钮,平移、旋转和缩放。 接下来五个紧挨在一起的按钮的作用是决定将要使用的效果应用于物体的那个面,它们分别是:前面、前斜边、侧面、后斜边和后面。 我们来试一试,先点“保存”按钮把这个文件保存起来,新建一个文件,输入一个文字,然后调整一下这个文字的角度和厚度,使我们能够看到它的正面和侧面,现在,把“前面”这个按钮按下去,把另外四个按钮取消选择。 在“Texture”中选择一种材质,双击它,瞧,这个效果只能对文字的前面起作用了。 点“Undo”按钮撤消刚才的操作,再把“前面”按钮取消,把“侧面”按钮按下。 再一次双击那个材质,这回这个效果只对文字的侧面起作用。 这个写着“100%”的下拉列表框用来调整动画的显示比例,如果你觉得现在的显示比例有些小了,可以在这里把显示调的小一些,当然,也可以改的大一些。 动画工具栏中是我们在制作动画时要用到的一些工具。 这里是两个标尺,上面这个表示动画的每一帧,用鼠标单击标尺两端的箭头,可以向前或向后查看帧,我们也可以用鼠标拖动标尺中的滑块以快速切换到某一帧。 下面这个标尺表示动画的关键帧,在标尺上有一些小圆点,这每一个点就是动画中的一个关键帧,用鼠标单击标尺两端的箭头,可以跳到前一个或后一个关键帧。 这个带有“+”号的按钮是添加关键帧按钮,用鼠标点一下这个按钮,就可以使当前这一帧变为一个关键帧。 这个带“-”号的按钮是删除关键帧,如果当前帧是关键帧,点一下这个按钮,这一帧就会变为普通帧。 这个标有双箭头的按钮是反序按钮,选择这个按钮后,动画会按与原来相反的顺序重新呈现在我们的面前,也就是把原来那个动画从最后一帧开始向第一帧播放。 我们试一试,现在这个动画是这样的,点一下这个按钮,再播放一下,是不是反过来了。 后面这个按钮可以使动画的路径变的平滑,不过它的效果不太明显,一般我们都不用它。 这个文本框中显示的是当前帧的帧号。 这两个按钮控制动画的播放方式,第一个是反复播放,即按从第一帧到最后一帧,再从最后一帧到第一帧的顺序播放动画;第二个是循环播放,即按从第一帧到最后一帧,再从第一帧到最后一帧的顺序播放。 这两个按钮我们己经用过多次了,是播放和停止按钮。 停止按钮后面的这个文本框显示的是我们这个动画的总帧数,我们也可以在这里输入一个数字来改变动画的总帧数。 最后的这个下拉列表是动画播放的帧率,即每秒播放动画的帧数,你也可以输入一个数值来改变它。 最后我们再回过头来看看前面这个下拉列表框,这里允许我们选择一种属性,然后针对这种属性制作动画,这时,在关键帧标尺中显示的只是这种属性的关键帧,这样,我们可以只处理这种效果的动画,而不会影响其它的效果。在我们进行大多数操作时这一项都会自动的切换到相应的属性,所以,一般我们也不必每次都在这里选择。

Cool 3D 基础教程(6)导入图形与导出动画
前面我们提到过,Cool3D主要用来制作文字的动画,那我们能不能用Cool3D制作其它图形的动画呢?当然可以了,我们可以把EMF和WMF格式的Windows图元文件导入到Cool3D中,像文字一样进行处理。 一般我们可以在CorelDraw等矢量图形处理软件中做好需要的物体的大致外形,然后导入到Cool3D中制作动画。 导入图元文件,只要点一下工具栏上的“Insert WMF/EMF file”按钮,从“打开”对话框中选择想要的文件就可以了。 图元文件导入到Cool3D中后,我们可以像文字一样对其进行处理,制作动画,这为我们的创建提供了更加广阔的空间。 用Cool3D制作好动画后,我们可以将其保存为很多种文件格式。 如果你想把做好的动画保存为一张一张的静态图形,可以选择“File”菜单下“Create Images File”项,在这一项下,我们可以把动画保存为BMP、GIF、JPG、TGA等文件,我们把它保存为BMP文件,点一下“BMP File”,弹出了保存对话框,在对话框的上面选择好要保存的目录和文件名,对话框的下面是有关保存的一些设置: Output resolution用来选择输入图形的分辨率,一般我们使用它的默认值; Save Image Sequence用来选择是否把动画保存为图形序列,如果选择了此项,Cool3D将把这个动画的每一帧都保存下来,并自动进行编号,否则,只能保存当前正在显示的那一帧; Frame Type是帧类型,这一项我们不用改。 这里我们把“Save Image Sequence”项选中,点“保存”按钮,然后打开资源管理器,我们保存的文件己经在这里了。 我们还可以把文件保存成GIF和AVI等动态图形格式。打开“File”菜单下的“Create Video File”,这里有两项,“GIF Animation File”是保存为GIF文件,“Video File”是保存为AVI文件,我们选择“GIF Animation File”项,在弹出的保存对话框中为文件选择保存的目录和文件名,下面的动画选项中: Color是指把这个文件保存为多少种颜色的GIF文件,一般我们都设为256; Frame delay time是这个动画每帧之间的时间间隔,单位是百分之一秒; Transparent background选择是否使用透明背景色; Dither选择是否对图形进行抖动处理; Interlace项选择在图形下载时是否使用百叶窗方式,此方式可以使浏览者在图形下载完之前就看到图形的大致内容。 各项选完后点“保存”按钮,Cool3D就把我们制作的动画保存为GIF文件了。

UGA5_光晕效果的制作
效果图: 好多朋友一直问怎么做的,一直没空写个教程,明天正月十五了,现在教大家做这个效果,希望朋友们作出自己喜欢的图来!祝大家元宵节快乐!没有软件的先下载U5软件,有软件的可以做了!1 打开一张图,写上字

UGA5实现幻灯片类的动画
前期准备: 准备三张图片,然后利用图片处理软件把图片的尺寸改成统一大小,比如PS、FW。如果没有的话有acd see看图软件也可以该图片尺寸大小,如果实在没软件就直接用系统自带的画图软件里处理。为了照顾更多一部分朋友就以画图软件来介绍如何修改图片尺寸。 方法: 对着图片鼠标右键→打开方式→画图(这样便用画图这个软件打开了该图片)→选择软件里的图象→选择属性(然后设置它的宽度跟高度最后再保存就OK了!其他图片都这样处理,我制作的图片尺寸大小为高120宽160)图片准备好了后就开始在U5中制作了!这个动画是用三帧来完成的,每个帧里都添加不同的图象。这样按一定速度播放的时候就能够得到上面的范例效果。然后具体操作的时候是需要用到添加帧的操作,这个操作就是新添加两个空白的帧。这个操作跟相同帧操作类似,同样有两种方式一种是对着帧鼠标右键→添加帧或是直接点快捷图标,添加帧的快捷图标就在相同帧的左边,大家只要把鼠标放在图标上都会出现相应的文字提示,这里就不再抓图了!相信大家都应该没问题的! 下面就是实际制作了①启动U5→文件→新建→设置画布的宽度跟高度(高度跟宽度依照你的图片尺寸而定)→文件→添加图象(在电脑里找到上面处理过尺寸的图片任意选择一张)这样第一帧就完成了②新建帧(方法两种,一种是对着1帧鼠标右键选择新建帧或是直接点快捷图标,操作方法可参考上节介绍的添加帧方法)

UGA实例教程十字架效果
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Flash 8 转场效果剖析
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