推荐阅读

CorelDRAW教程,CorelDRAW软件贝塞尔工具使用技巧
说到photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 一、无处不在的贝塞尔曲线 说到Photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径(好的手写板实在价格不菲),与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出 各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大 程度上弥补了这一缺憾。 “贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bezier所发现,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。 都是称谓惹的祸!“贝赛尔”工具在PhotoShop中叫“钢笔工具”;在CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画 笔”。它是用来画线的一种专业工具。当然还有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的Photoshop里的直线、喷枪、画笔工具, Fireworks里的直线、铅笔和笔刷工具,CorelDraw里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是 曲线,都非常简单,随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点,根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效果。我们都知道路径 由一个或多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点的位置确 定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径中曲线的形状,可以看下图。路径可以是闭合的,没有起点或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点 (如波浪线)。 贝塞尔「Pierre Bezier」。法国雷诺「Renault」汽车公司工程师,他发明贝塞尔曲线的目的是为设计汽车外形,逝世于一九九九年底,距今尚没多久。

Authorware自制拼图游戏
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable@"BackGround":=FALSE

Flex程序开发心得小结
和Flash的开发环境相比,Flex提供的组件库确实很诱人,但由于功能太全面,导致程序的体积大,有时候使用不当,可能会影响程序运行效率。 在Flex的帮助手册中,有一个专门的章节讲了程序的优化,下面是我结合帮助作的几点小结: 1、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。在使用百分比来给容器内的元件定尺寸,一旦容器中的任何一个元件的位置和尺寸变化,都会引发容器对所有子级的重定位动作。如果嵌套的级别很深,这个计算量会很大。 2、尽量使用轻量级的容器Canvas是体积最小的容器,它只支持绝对定位。很多时候,都可以使用它来代替HBOx和VBox。另外,Canvas也是我们编写自定义容器性质组件的一个首选。它具有容器的基本功能,利于扩展。 3、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid大个子组件的功能强大,但开销也是非常大的。由于功能的复杂性,使得皮肤、样式、itemRenderer的实现都格外复杂。 4、处理数据时多用分页的方式在使用数据类型控件时,尽量减少数据一次的显示量。比如TileList,它会把数据一次性全部创建,不管是不是需要显示,这样很浪费资源。 ViewStack 、TabNavigator等在处理元件时,并不是一次创建,只要元件在第一次被显示时才创建,这样,就避免的不必要的开销。 5、setStyle和styleNameFlex 组件的皮肤都是可视化元件,组件在自身初始化时,会使用当前的样式比如styleName完成所有皮肤元件的绘制。如果我们在运行期间通过setStyle修改了组件的样式,组件的尺寸、位置就会作相应调整。联系到第一条,如果组件位于一个层级很深的容器中,也会有一个大的计算量。

如何达到照片整体的均衡
均衡是人们在长期生活中形成一种心理要求和形式感觉,摄影中的画面均衡与否,不仅对摄影画面的整体结构有影响,还与观众的欣赏心理紧密地联系着。所以,摄影中画面整体的均衡非常重要。 画面均衡是我们在摄影创作中潜在一种关系艺术,灵活的运用和实践,并找出画面布局的规律与表现手法,对提高我们的摄影创作成功起着重要的作用。 下面我参考了一些摄影作品,并分析自我在风景拍摄中的一些经验和课堂教学经验,整理了对于均衡在摄影中的一些理解和技巧,希望这样的总结对大家有所收获。 一、画面均衡的作用 学习均衡,我们首先要清楚它的作用。我们可以从几个方面来强调均衡对画面的表现力。 1、庄重、肃穆。画面均衡平稳,有意地采取对称式的均衡,从对称均衡中显示出一种庄重的关系。 2、幽雅、恬静、柔媚。画面生动活泼,变化中的均衡让画面有疏有密,有虚有实,从整体的均衡中表现画面的唯美。 3、有意地违反均衡的法则,使画面在不均衡中出现刻意的安排。利用不均衡的形式来表达主题。 二、画面均衡的正确理解 2.1均衡并不是四平八稳
最新发布

PS层样式详解:内侧阴影
添加了“内侧阴影”的层上方好像多出了一个透明的层(黑色),混合模式是正片叠底(Multiply),不透明度75%。 内侧阴影的很多选项和投影是一样的,这里只作简单的介绍。前面的投影效果可以理解为一个光源照射平面对象的效果,而”内侧阴影”则可以理解为光源照射球体的效果。 默认设置是正片叠底(Multiply),通常不需要修改。 颜色设置 设置阴影的颜色 不透明度(Opacity) 默认值为75%,可跟据自己的需要修改.。 角度(Angle) 调整内侧阴影的方向,也就是和光源相反的方向,圆圈中的指针指向阴影的方向,原理和“投影”是一样的。

PS层样式详解:外侧发光
外侧发光可以设置的参数包括: 结构 混合模式(Blend Mode) 不透明度(Opactity) 杂色(Noise) 渐变和颜色(Gradient or Color) 图案 方法(Technique) 扩展(Spread) 大小(Size) 品质 等高线(Contour) 范围(Range) 抖动(Ditter)混合模式(Blend Mode) 默认的混合模式是“屏幕”,上面说过,外侧发光层如同在层的下面多出了一个层,因此这里设置的混合模式将影响这个虚拟的层和再下面的层之间的混合关系。比如 不透明度(Opactity) 光芒一般不会是不透明的,因此这个选项要设置小于100%的值。光线越强(越刺眼),应当将其不透明度设置得越大。 杂色(Noise)

PS层样式详解:内侧发光
内侧发光效果在现实中并不多见,但是我们可以将其想象为一个内侧边缘安装有照明设备的隧道的截面,也可以理解为一个玻璃棒的横断面,这个玻璃棒外围有一圈光源。内侧发光可以选择的参数包括: 发光或者其他高光效果一般都用混合模式“屏幕”来表现,内侧发光样式也不例外。 不透明度是指“虚拟层”的不透明度,默认值是75%。这个值设置的越大,光线显得越强,反之光线显得越弱。 杂色用来为光线部分添加随机的透明点,设置值越大,透明点越多,可以用来制作雾气缭绕或者毛玻璃的效果。 颜色设置部分的默认值是从一种颜色渐变到透明,单击左侧的颜色框可以选择其他颜色。 你也可以单击右边的渐变色框选择其他的渐变色。

PS层样式详解:斜面和浮雕
斜面和浮雕(Bevel and Emboss)可以说是Photoshop层样式中最复杂的,其中包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕,虽然每一项中包涵的设置选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 一、斜面和浮雕的类型 内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕、描边浮雕 二、调整参数详解 结构 样式(Style)、方式(Technique) 深度(Depth)、方向(Direction)、大小(Size)、柔化(Soften) 阴影 角度(Angle) 使用全局光(Use Global Light) 光泽等高线(Gloss Contour) 高光模式和不透明度(Hightlight Mode and Opacity) 阴影模式和不透明度(Shadow Mode and Opacity) 三、等高线和纹理一、斜面和浮雕的类型 斜面和浮雕的样式包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕。虽然它们的选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 内斜面 首先来看内斜角,添加了内斜角的层会好像同时多出一个高光层(在其上方)和一个投影层(在其下方),显然这就比前面介绍的那几种只增加一个虚拟层的样式要复杂了。投影层的混合模式为“正片叠底”(Multiply),高光层的混合模式为“屏幕”(Screen),两者的透明度都是75%。虽然这些默认设置和前面介绍的几种层样式都一样,但是两个层配合起来,效果就多了很多变化。 为了看清楚这两个“虚拟“的层究竟是怎么回事,我们先将图片的背景设置为黑色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层上方“虚拟”的高光层分离出来了,如下图: 类似的,我们再将图片的背景色设置为白色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层下方“虚拟”的投影层分离出来了,如下图: 这两个“虚拟“的层配合起来构成“内斜角“效果,类似于来自左上方的光源照射一个截面形为梯形的高台形成的效果。外斜面 被赋予了外斜面样式的层也会多出两个“虚拟”的层,一个在上,一个在下,分别是高光层和阴影层,混合模式分别是正片叠底(Multiply)和屏幕(Screen),这些和内斜面都是完全一样的,下面将不再赘述。 我们可以使用和前面完全一样的方法分别将“虚拟”的高光层和阴影分离出来,如下图:

PS层样式详解:光泽
光泽效果之所以容易让人琢磨不透,主要是其效果会和图层的内容直接相关,也就是说,图层的轮廓不同,添加光泽样式之后产生的效果完全不同(即便参数设置完全一样)。如果图层中的内容是一个圆,添加光泽样式后效果可能是这样的: 将同样的样式赋予一个内容为矩形的图层时,效果是这样的: 而如果赋予一个外形不规则的图层时效果更加特别: 通过不断调整这几种图形的设置值,我们可以逐渐发现光泽样式的显示规律:有两组外形轮廓和层的内容相同的多层光环彼此交叠构成了光泽效果。以下的设置值都是调整这两组光环自身的层数以及彼此的交叠方式的。为了说明清楚,我们以矩形图层的光泽效果为例对主要选项进行说明。 混合模式(Blend Mode) 默认的设置值是“正片叠底”(Multiply)。 不透明度(Opacity)

PS层样式详解:三种叠加
这是一个很简单的样式,作用实际就相当于为层着色,也可以认为这个样式在层的上方加了一个混合模式为“普通”、不透明度为100%的“虚拟”层。 例如为这样一个图层添加“颜色叠加”样式,并将叠加的“虚拟”层的颜色设置为绿色,不透明度设置为30%。 可以得到这样的效果: 注意,添加了样式后的颜色是图层原有颜色和“虚拟”层颜色的混合(这里的混合模式是“正常”)。二、渐变叠加 “渐变叠加”和“颜色叠加”的原理是完全一样的,只不过“虚拟”层的颜色是渐变的而不是平板一块。“渐变叠加”的选项中,混合模式以及不透明度和“颜色叠加”的设置方法完全一样,不再介绍。“渐变叠加”样式多出来的选项包括:渐变(Gradient)、样式(Style)、缩放(Scale),下面我们来一一讲解。 渐变(Gradient) 设置渐变色,单击下拉框可以打开“渐变编辑器”,单击下拉框的下拉按钮可以在预设置的渐变色中进行选择。在这个下拉框后面有一个“反色”复选框,用来将渐变色的“起始颜色”和“终止颜色”对调。样式(Style) 设置渐变的类型,包括线性、径向、对称、角度和菱形。这几种渐变类型都比较直观,不过“角度”稍微有点特别,它会将渐变色围绕图层中心旋转360度展开,也就是沿着极坐标系的角度方向展开,其原理和在平面坐标系中沿X轴方向展开形成的“线性”渐变效果一样。比如

PS层样式详解:描边
描边样式的主要选项包括:大小(Size)、位置(Position)、填充类型(Fill Type)。 一、大小(Size) 其实就是设置描边的宽度。 二、位置(Position) 设置描边的位置,可以使用的选项包括:内部、外部和居中,注意看边和选区之间的关系。例如: 居中描边 外部描边 内部描边三、填充类型(Fill Type) “填充类型”也有三种可供选择,分别是颜色、渐变和图案。 用来设定边的填充方式。前面的例子中使用的就是“颜色”填充,下面是渐变填充和图案填充的例子。它们的设置方法前面都已经介绍过了。渐变填充图案填充

Photoshop蒙板层样式
添加蒙板层样式需要经过以下步骤: 单击层样式面板下方的“添加新的填充或者调整层”按钮并选择“亮度/对比度”。 这时层的上方出现一个蒙板层,蒙板层左侧的方框(图层缩略图)用来调整此类蒙板层的参数,比如我们在前面选择蒙板层类型为“亮度/对比度”,那么双击这个方框可以调整亮度和对比度。 而蒙板层右侧的方框是“图层蒙板缩略图”,蒙板层中的内容在这个小方框中以缩略图的形式显示。在蒙板层上单击后可以在其中绘图,注意,这时绘图的效果在图片的工作区中是看不出来的,只有蒙板层的缩略图中有提示。 在层面板的蒙板层最右侧双击鼠标(这里没有任何标记),这时将弹出“层样式”对话框,在其中可以为蒙板层添加样式。另外按住Alt键单击“图层蒙板缩略图”可以进入蒙板编辑状态,下文介绍的在蒙板中绘图、粘贴图片、使用滤镜等等都需要在蒙板编辑状态下进行。

Photoshop 7.0图层混合模式探索(一)
图1 图2 还有一点值得注意的是,图层混合模式里的选项将会受到图像的色彩模式的影响,如图2所示为Lab颜色模式下的图层混合选项列表,其中的“变暗”、“颜色加深”等很多混合模式都是不可用的。如果选择其他的颜色模式,图层混合选项列表里的选项还会改变,大家可以自己上机试试,这里就不一一介绍了。 下面我们就开始介绍各个混合模式的使用。在图层混合选项中指定的混合模式来控制图像中的像素是如何受绘画或编辑工具的影响。在大家还在想象混合模式的效果时候,我先给大家介一下关键的三个词,大家一定要记住并理解了,因为后面会用到这三个词,请大家不要混淆。.psd源文件下载 * “基色”:“基色”是图像中的原稿颜色,也就是我们要用混合模式选项时,两个图层中下面的那个图层。 图4

Photoshop 7.0图层混合模式探索(二)
图5 如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。 2. 溶解(Dissolve)模式 在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。 当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。图6 如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如图7所示。图7 如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。图8 如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,如图9所示。