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最终效果原图1、分析通道。打开原图素材,进入通道面板,观察一下各通道。红通道:左侧的发丝比较亮,也比较分明,不过右侧的发丝很难区分。绿通道:发丝有点灰,不够分明。蓝通道:发丝和背景都比较暗,也不够分明。

Photoshop修复残缺的老照片,PS老照片修复教程
原图 效果图修补思路:观察整个图片的残缺部分,用不同的手法进行修补图像,残缺区域比较大的地方,先用【矩形选框】工具圈出选区,复制出图层,对图像进行修补。对比较细致的地方使用【仿制图章工具】进行修补。教程 一、打开文件。使用 Photoshop 打开素材图片。二、圈出选区。使用【矩形选框工具】圈出选区,如下图所示。三、使用【自由变换】命令。按 Ctrl+J 快速复制出图层,再对新复制的层使用【自由变换】命令,如下图所示。四、拉伸填补图像。在【自由变换】命令的基础上进行拉伸,填补残缺图像,如下图所示。

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步骤: 1.首先打开原图,执行"图层/新调整图层/色相饱和度",把"着色"打勾,通过调色相和饱和度确定图片的整体色调 2.在"色相/饱和度"调整图层旁的蒙板中用柔一点的黑色画笔涂抹或用套索工具选取后羽化填充黑色.

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根据冻结下雪效果,我写了个教程,给新手们 1.用FW打开一张图片。设置为共享层。 执行修改--平面化所选--F8--将合并后的位图转换为图形元件。 5.选中图形元件, 执行编辑--克隆,
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金沙MAYA粒子动画教程
效果 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

MAYA用粒子给文字勾边
1)先建立一个发射器 emitter1 具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式) 注意呀给 rate属性 加入表达式 if(frame==1) emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子 if(frame==100) emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子! 2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

了解maya粒子―动力学系统的使用
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力 学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions 等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。 以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大 部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。 粒子设置: 1.首先设置一个directional Emitter(Base) 粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。 2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

用maya的粒子作水流
在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。 1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 如图。 2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Volume (体积); Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体); Along Axis沿着轴大约为:1。 选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

maya粒子的应用
1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。 2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。 3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行 4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。 4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

maya粒子应用
本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。 1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。 2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。 3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。 4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。 5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。 1、首先创建一个nurbs柱体。 2、打开paint effect工作面板。 3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。 4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。 5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

maya粒子的实际应用
创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。 创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。 1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。 2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。 3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。 4. 这是球体的动画。

Maya制作在粒子群中挖洞
MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。 首先让我们先弄清些概念 距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数), 启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles 现在我来解释一下上面的expression: line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推; line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值; line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引; line 4 除此之外; line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。