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ps仿制图章使用技巧,反方向对称仿制怎么做?
ps仿制图章工具可以有多种使用方法,尤其是修图过程中,可以用于局部污点修复,比如去除图片上的文字或者水印等等,下面要介绍的一种用法,是用仿制图章工具绘制出对称图像,也可以在修图中,修复对称位置的物体或者人像等等,如下图所示,左侧的楼梯就是绘制出来的,通过截图简单说明操作步骤: 1、仿制图章工具,初始状态下类似克隆的功能,比如下图中需要仿制右侧的楼梯,仿制下来得到的是与右侧一样的楼梯,如果放在左侧就需要水平翻转,那么能不能在仿制之前就设定为水平翻转? 2、本文介绍的就是反向仿制的操作步骤,为了保护原始图层不被破坏,可以在图层上面新建一个透明图层,然后选中图章工具之后,在右侧上端的样本中切换为【当前和下方图层】, 3、接下来需要打开【仿制源】,也就是图章工具的翻转设置项,默认是关闭的,点击菜单栏上的【窗口】,下拉菜单中点击选中【仿制源】, 4、弹出的设置界面上,只需要点击【水平翻转】图标即可,其他项默认即可。 5、可以通过左右中括号 [ ],调整笔头圆形大小,笔头选择【柔边圆】,按住Alt键,鼠标圆形图标变为聚焦图标,然后点击一次鼠标左键,即可设置好源点,然后把图章圆形移动到仿制区域,对好位置和角度,按住鼠标左键拖拉即可绘制。 6、可以看到仿制图章与源点的对照,因为设置了仿制源水平翻转,所以左侧的楼梯仿制自动翻转了, 7、可以看到样本设置为【当前和下方图层】之后,绘制出的图像被保存在单独的图层上,后续还可以对此单独做调整,更加的方便。 8、下面展示一下前后图片的对照,笔者没有过多的修饰,只是简单仿制,效果还是不错的。 反项仿制在修改中运用比较多,前提是有对称的物体,一侧被破坏,可以用另一侧仿制,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

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用环境贴图方法再现《特洛伊》大场景
在电影制作中会有一些难以营造的场面,比如影片《特洛伊》中有个场景是在墨西哥、马耳它的海滩和外部公海拍摄的,海面上有许多战舰向岛的方向驶来,岛上有很多人、马匹和建筑物。 如果要用真实的船只,群众演员将会有相当大的成本,而采用纯设计的方法也存在弊端: 1、 场景的设计非常复杂,工作量非常大; 2、 设计出场景真实感不如真实拍摄的场景。 在电影数码设计过程中,在制作一些宏大场景的时候,需要采用一种叫“环境贴图”的办法,采用该办法,可以把天空、海面、数目等景色都采用摄影的方法获取到,然后将动态的信息与该场景进行有机的叠加。采用“环境贴图”技术可以制作出真实感极强、场面恢弘的场景。如果大家有用过“*飞车”的游戏,会感觉不同风格赛道周围和天空的景色让人感觉非常真实,这就是因为制作方在制作的时候也使用的是“环境贴图”技术。 传统获取环境图(电影中用的背景)和高动态范围图(HDR)的方 该方法的主要问题在于对于每一个hdr图像,需要在不同位置拍摄一系列的照片,并需要叠加在一起。这种方法不仅在拍摄时非常复杂,并且得到的图片有诸多缺陷:1、由于是通过反射原理,最终在图像中会有一个铬球,2、拍摄的得到的场景并不完整,需要几张各个角度的图片叠加,才能得到一个完整的场景图片,因此每一张都需要做很多处理。 《特洛伊》中所有的数字特效和计算机动画都是由华纳兄弟下属的数码特技公司Framestore CFC来完成的。该公司曾获2项奥斯卡技术奖、11次获艾美奖。作品包括:《冷山》、《哈里波特与密室》、《哈里波特与魔法石》、《刀锋战士2》等。

MAYA完美脸部贴图终极教程
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Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图
要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。 Maya本身也有类似的功能,让我们来看看: 1:创建一个缺省的多边形球,并选择它 2:打开Edit Polygons > texture > Assign Shader to Each Projectin 3:给一个平面贴图,Edit Polygons > texture > Planar Mapping 4:打开Hypershade窗口,我们可以看见Maya创建了一个命名为defaultPolygonShader 带Checker 2D程序纹理的Lamber材质球,并指定给了我们所创建的多边形球体。通过球体上的棋盘格纹理我们可以即时地看到UV的编辑情况,如果棋盘格拉伸了,那么UV也拉伸了。 我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理check 不同质量显示硬件程序纹理

Maya M9手枪建模教程
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Maya建模教程 多边形细分人头建模
画好图后,扫描并保存为jpg文件(不要超过400线,图片过大会占用内存)。建一工程文件,2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右,将2planes指定到一个层。 指定层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择 2:能够控制他们的显示属性 开始建模 用create polygon tool 工具,沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误可以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制。 当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分。 1.建立从控制定义眼睛和脸颊的轮廓线 2.建一a split 方向相反的线,从

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