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3DsMax制作“被束缚的花儿”实例教程
在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。3DsMax制作“被束缚的花儿”作者:Nenad Tomic使用软件:3Ds Max不多说了,进入正题吧:场景中的几何体都是非常简单的。锁链:锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。叶子和花瓣:

ps正片叠底图片就颜色变暗,如何恢复原色提亮
图片的混合,在ps设计中经常会被用到,正片叠底的使用更为频繁,那么正片叠底较为熟知的功能,就是自动去除白色背景,免去抠图的步骤,提高设计效率,不过也会有弊端,如果背景图偏暗,那么正片叠底的图片也会变暗,如何把图片的亮度提高或者还原,且看下面的图文教程。 1、ps软件打开背景图,以及一张白色背景的人像,人像图片需要使用正片叠底来完成背景的去除, 2、可以看到设置为正片叠底之后,人像的上半部分,处于背景图的亮部区域,相对而言,其原有亮度损失不大,但处与背景图暗部区域的下半端,明显变暗了,由此可见,想要把人像变暗的部分提亮,只需要把对应的背景区域提亮, 3、笔者使用的方法是,在背景图上面添加一个透明图层,切换至画笔工具,前景色设置为白色,更换柔边的笔刷,硬度为0,顶端的【不透明度】选项,可以酌情调整, 4、选中空白图层,画笔放在人像上进行绘制,注意不要超过人像边缘,可以看到人像提亮了, 5、对于想要提亮的区域,可以反复绘制,最后调整图层的【不透明度】,达到理想效果即可。 6、对比一下提亮前和提亮后,效果还是非常明显的,只需要控制好笔刷以及不透明度,就可以把正片叠底的图片提亮, 以上方法的原理也比较简单,正片叠底后的效果,与背景图的明暗有关系,添加一个图层绘制白色区域,也就相当于提亮了该部分的背景图,进而还原了图片的亮度。

在 Dreamweaver 中打开并编辑现有文档
您可以打开现有网页或基于文本的文档(不论是否是用 Dreamweaver 创建的),然后在“设计”视图或“代码”视图中对其进行编辑。 如果打开的文档是一个另存为 HTML 文档的 Microsoft Word 文件,则可以使用“清理 Word 生成的 HTML”命令来清除 Word 插入到 HTML 文件中的无关标记标签。若要清理不是由 Microsoft Word 生成的 HTML 或 XHTML,请使用“清理 HTML”命令。也可以打开非 HTML 文本文件,如 JavaScript 文件、XML 文件、CSS 样式表或用字处理程序或文本编辑器保存的文本文件。将在“文档”窗口中打开文档。默认情况下,在“代码”视图中打开 JavaScript、文本和 CSS 样式表。可以在 Dreamweaver 中工作时更新文档,然后保存文件中的更改。

利用Key对象来实现响应键盘的操作
利用按钮检测按键动作很有效,但是并不利于检测持续按下的键,所以不适合于制作某些通过键盘控制的游戏。这时,您就需要用到Key对象。Key对象包含在动作面板的“对象”/“影片”目录下面,它由Flash内置的一系列方法、常量和函数构成。使用Key对象可以检测某个键是否被按下,如要检测左方向键是否被按下,可以使用如下ActionScript:if (Key.isDown(Key.LEFT)) { trace("The left arrow is down");} 函数Key.isDown返回一个布尔值,当该数中的参数对应的键被按下时返回true,否则返回false。常量Key.LEFT代表键盘上的左方向键。当左方向键被按下时,该函数返回true。Key对象中的常量代表了键盘上相应的键,下面列出了一些基本的常量:一些功能键的表示:Key.BACKSPACE Key.ENTER Key.PGDN Key.CAPSLOCK Key.ESCAPE Key.RIGHT Key.CONTROL Key.HOME Key.SHIFT Key.DELETEKEY Key.INSERT Key.SPACE Key.DOWN Key.LEFT Key.TAB Key.END Key.PGUP Key.UP 以上是键盘上的功能键,那么如何表示键盘上的字母键呢?Key对象提供了一个函数Key.getCode来实现这一功能,如下所示:if (Key.isDown(Key.getCode("x"))) { trace("X is pressed");} 上面脚本的意思就是,利用Key.getCode函数来告诉系统你是否按下了x键,如果按下了x键以后,函数Key.isDown则会返回true,在输出窗口就会输出X is pressed。最后给出实例源文件:下载
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Macromedia Fireworks MX的新特性二
参考材料:Fireworks MX Help“一个舒适的、直观的工作环境使得Macromedia Fireworks MX成为一个容易学习和快速使用的理想工具 ”Macromedia如是说,“它的新界面组织的更好更合理,同时也和其他Macromedia MX Studio的成员相一致。”那么接下来就让我们看看,究竟有哪些方面是经过改善了的。 增强的面版管理 改进了的可伸缩的面版,当你需要使用时可以将它显示出来,不需要时隐藏起来只显示面版的标题。另外你也可以随意配置面版的组合方式,在需要的时候将他们显示或隐藏起来。这个特性显然是所有MX软件共有的。属性面版 属性面版(Properties Panel)会随着当前对象的不同而显示出相关的参数供使用者调节,而不是象以前的版本一样需要根据当前的状态吊出相关的面版来设置参数。非模态的位图和矢量编辑 存在于上一版本的位图编辑模式和矢量编辑模式的切换已经不会再有了,取而代之的是当你选择一个对象或工具时软件会自动判断相应的编辑模式并且切换过去。我试了一下,如果你在矢量编辑模式下选择位图编辑工具的话,鼠标会变成一个“叉”的图标,提示你不可用,反之宜然。工具面版 新的工具面版(Tools Panel)将不同类型的工具分开排列,分别有选择工具(Select)、位图工具(Bitmap)、矢量工具(Vector)、网络工具(Web)、颜色工具(Colors)、视图工具(View),这样更方便用户选择恰当的工具来使用。快速输出按钮 可以将已经创作好的图形输出为其他各种格式,甚至包括了一些Adobe公司和微软的网络制作产品的格式,或者快速启动另外的Macromedia软件来帮助创作,在菜单里我们可以看到,除了三剑客之外,Freehand和Director的MX版本也即将推出。屏幕上文字 这是一个从Photoshop 6.0学习过来的文字编辑方式,它省确了以前的文字编辑器(Text Editor),支持直接在屏幕上输入文字,以前所有和文字相关的修改选项都被放在属性面版里来调整。量化的缩放工具 在文件文件底部显示具体的被放大或缩小的倍数。(这个功能好象以前的版本就有?) Windows XP和Macintosh OS X支持 支持最新的Windows XP和Macintosh OS X操作系统。 XHTML输出 可以输出最新的XHTML代码供Dreamweaver MX使用。 回答面版 MX系列软件中的新面版,其实就是一个联机支持的功能,只要你连上网就可以方便的在Macromedia的网站上寻找相关的资料和最新的文档。(提供了几个链接而已,难道我自己不会找?)拼写检查器 和Word相类似的功能,好象用处不大,特别对于中文来说根本没用。 夸平台字体共享 当你把图片传给其他小组成员或客户使用时,无需再担心因为字体而不能正确显示的问题,这到是个不错的新功能。

Macromedia Fireworks MX的新特性一
随着Flash MX的推出,Macromedia公司不可避免的将其旗下的其他产品也一并MX化,并且统一称为Macromedia MX Studio,于是在这种情况下首先发布了测试版本,有兴趣的朋友可以到论坛寻找下载地址,在此感谢jet提供,一同发布的还有Dreamweaver MX的测试版,需要的请到http://www.scriptkit.com/询问,这样所谓三剑客的MX版本就都齐了。 由于是测试版的关系,软件有使用的时间限制,每次启动都会提示你过期的时间,只需按确定跳过。 Logo方面统一使用了MX的视觉标准,感觉非常漂亮。 软件的操作界面和先前Flash MX可以说是完全一致,最下面的属性面版(Properties Panel)会随着当前对象的不同而显示出不同的参数供使用者调节,左面的工具面版(Tools Panel)将不同类型的工具分开排列,分别有选择工具(Select)、位图工具(Bitmap)、矢量工具(Vector)、网络工具(Web)、颜色工具(Colors)、视图工具(View),右面则保留了其他一些有用的面版。 总体的感觉是和之前的版本没有什么大的区别,如果你能自如的运用Fireworks 4的话,那就一定能够顺利的上手,如果之前你还熟悉过Flash MX的界面,那么恭喜,马上使用Fireworks MX对你没有任何障碍。与其说这是一个Fireworks的新版本,不如说是一个经过了MX包装的Fireworks。 既然乍看之下没觉得有什么变化,那么我们来看看Macromedia是怎么说的吧。在帮助文件的相关章节中我们找到了答案,它是分了三部分来描述的。

Macromedia Fireworks MX的新特性四
作者:spikal 点燃灵感参考材料:Fireworks MX Help 你不再需要拘泥于某种工作方式了,使用Fireworks MX你可以把图象处理部分整合到整个开发计划中,更有效也更好的组织各种不同格式的文件,提高效率。 拥有Flash界面的javascript命令(JavaScript commands with SWF interface) 开发人员可以使用Javascript自己编写复杂的Commands命令来自动完成一些软件所没有提供的功能,并使用Flash MX和ActionScript制作出界面。具体的API函数手册会在正式版发布时公布在网站以及附带在Cd中。 Macromedia交换支持(Macromedia Exchange support) 对于一些不愿意自己编写Commands命令的用户来说,他们也可以选择从Macromedia的交换中心来下载其他高级用户发布的Commands命令。 切割表格控制(Slice table layout controls) 你可以随意改变切割表格的大小,同时其他相关的切割区域也会随之改变。 导入表格(The Reconstitute Tables feature) 这个功能允许你导入一张含有表格和图象的HTML网页,Fireworks MX会将这些对象重新排列生成一张PNG文件供你修改使用。 相关文章:将HTML文件导入为PNG文件 Photoshop文字支持(Roundtrip Photoshop 6 text) 允许你打开一张Photoshop PSD格式图象时保持文字的可编辑性,并且在修改之后再输出为PSD文件。 Frontpage支持(Roundtrip with Microsoft FrontPage) 将图象快速输出为微软Frontpage可用的HTML文件。 Macromedia Sitespring综合应用(Macromedia Sitespring integration) 在Macromedia Sitespring的管理下更有效的开展项目的管理。

Macromedia Fireworks MX的新特性三
作者:spikal 点燃灵感参考材料:Fireworks MX Help Fireworks MX拥有一系列全新的创造和自动完成的功能,有了这些功能,不但网络设计方面的新手会觉得容易使用,而且经验丰富的设计师们也会倍感方便。 动态数据图象向导(The Data-driven Graphics Wizard) Fireworks终于也引入这一先进理念了,使用这一功能设计师在制作大量重复和类似的工作时可以节省大量的时间。所谓动态数据图象就是允许用户先创建一个模版文件,然后可以对这个文件中的各种图象文字等对象赋值,使这些对象成为变量,然后用相应的值代入自动产生大批类似的文件。 如果你没有听明白的话那么我们来举个例子:例如你的公司需要给500个客户发去贺年卡片,卡片上需要印有客户的名字、地址、电话、邮件等信息,如果手工制作的话工作量是难以想象的。现在使用动态数据图象可以简单的创建一个模版文件,赋值之后再连接到公司的客户数据库,然后自动生成那500张印有不同信息的卡片。如果你还需要更多关于动态数据图象的信息,可以到Adobe的网站查找http://www.adobe.com/。 遗憾的是Fireworks关于这个功能的详细的描述在测试版本中却还没有给出。 导航栏制作器(The Nav Bar Builder) 同样这也是一个新的Commands命令,利用已经制作好的按钮,可以快速的制作出风格相同的导航栏来,你需要做的只是决定按钮复制的个数,排列的方式以及改变其中的文字和链接地址。 当我再次想试试这个功能的时候,我在Commands菜单里竟然没有找到相关的选项?!难道还是测试版的关系! 弹出式菜单编辑器增强(Pop-up Menu Editor enhancements) 新的弹出式菜单编辑器增加了不少Fireworks 4.0所没有的控件,现在你可以创建垂直或者水平的弹出式菜单,决定边框的样式,单元格的间隙,随意的将菜单附加在触发机构上,并且自动输出和Dreamweaver MX所兼容的javascript代码。 相关文章:在Fireworks MX中创建弹出式菜单(Coming Soon) 增强了的按钮编辑(Instance-level button symbol editing) 按钮对应的实例拥有独立的文字连接等属性,比以前更易于管理和区分。

FIREWORKS MX新增功能篇
呵呵!Fireworks MX教程!讲的比较全面!全程语音教学!很容易上手!希望大家喜欢! 已上传至FTP7/FIREWORKS MX全面通 中!呵呵!

FIREWORKS MX中级篇
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Fireworks MX 2004 动画实例-使用帧面板和层面板制作动画
本文介绍使用fireworks制作动画。 在fireworks中,主要使用帧面板和层面板制作动画。 下面分别以一个简单的多帧动画和一个淡入淡出动画来说明制作动画的过程和相关技术。 制作简单的多帧动画:制作一个背景相同,文字变化的动画。如果是需要背景相同,就需要在层面板中,设置共享交叠层。常见网页的banner动画尺寸为468×60(完整banner),88×31(Logo),393×72(带纵向导航条的完整banner)。1. 在fireworks中,打开一幅图像,调整它的大小为468×60。这也是标准的banner大小。2. 点击菜单命令“窗口”>“层”打开层面板,在背景层上双击,选中“共享交叠层”。3.点击菜单命令“窗口”>“帧”打开帧面板,并且点击“新建/复制帧”,产生帧2。4.在层面板中,点击“新建/复制层”图标,新建一个层“层1”。点选帧2,再点选层1,在画布上输入文字。5. 点选帧2,再点选层1,在画布上输入文字,或者再插入一幅图像。在这个时候,一个两帧的动画已经做好了。6.重复第3步到第5步,新建帧3和层2,并且点选帧3和层2,在画布上输入文字。7.点击 ,播放动画。是不是感觉很快?下面就把帧延时调高,使用“帧”面板中的“帧延时”控件设置动画动作的速度。双击帧1,在帧延时对话框中输入100,重复前面的过程,继续给帧2和帧3输入100。单击面板底部的“gif 动画循环”按钮,选择“永久”不停地重复播放动画。8.这个GIF动画做好了,现在需要输出,在输出之前,需要先把格式改为“GIF动画”。打开优化面板,选择“GIF动画”。如果需要输出背景透明的GIF动画,可以选择“索引色透明”或“alpha 透明”。9.使用“文件”>“导出”命令,导出动画。 创建了动画元件,才能设置动画中的帧数和动作类型(如缩放或旋转)。 制作淡入 / 淡出动画:创建一个动画元件,设置元件的不透明度属性。1.打开fireworks,新建一个文档,选择“编辑”>“插入”>“新建元件”。2.在“元件属性”对话框中,输入新元件的名称。选择“动画”并单击“确定”。3.在“元件编辑器”中,创建一个新对象,实例中插入一幅图片。4.关闭“元件编辑器”窗口,Fireworks 将元件放入库中,并将一个副本放在文档的中间位置。5.选中画布中的元件实例,首先在属性面板中,设置不透明度从100至0,然后设置帧数为6。6.在弹出的对话框中,点击确定。这个时候,淡入动画已经做好了,接下来做淡出的部分。7.打开帧面板,点击新建复制帧按钮,新建帧7。8.打开库面板,把实例中的动画元件f1,拖到画布上。9.在属性面板上,设置不透明度从0至100,然后设置帧数为6。这时淡出部分做好了。10.在“优化”面板中选择“动画 gif”作为文件格式。11.使用“文件”>“导出”命令,导出动画。 更改动画属性:选择“修改”>“动画”>“设置”打开“动画”对话框.帧是您希望在动画中包含的帧数。移动是您希望每个对象移动的距离(以象素为单位)。方向是您希望对象移动的方向(以度为单位)。缩放到是从开始到完成大小变化的百分比。不透明度是从开始到完成淡入或淡出的度数。旋转是从开始到完成元件旋转的数量(以度为单位)。顺时针和逆时针表示对象的旋转方向。 查看全套"Fireworks MX 2004 入门"教程>>>>>

Fireworks MX 2004 位图工具-使用蒙版减淡图片局部颜色
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