推荐阅读

浅谈RAW格式
近朋友买了个相机有RAW这个储存格式,偶不太会用!偶就收集了一些关于RAW方面的资料,大家一并学习。。。。。。什么是RAW格式文件?其实RAW格式并不是什么新鲜事,不少人对于这一格式,并不很了解。那么和一般的JPEG格式的文件相比RAW格式的文件有什么优点呢?RAW是数码相机原始数据的一种格式,相当于传统相机的菲林底片。因此,它的色彩和层次的宽容度是相当广阔的,RAW最大的好处是保存了最原始的CCD数据,把更多的自由放在用户手里。 记录了最原始最真实的信息,不做修饰和更改,为后期制作留下了广阔的可操作性。而通常非RAW格式即使是最完整的TIF格式,也是经过了数码相机自身处理的,这个处理实际上也是个软件处理的过程,会有很明显的生产商的兴趣取向(或者说对图像、色彩的理解),常说的索尼色彩艳丽、富士绿等就是对某种色彩特别处理的结果。 至于是RAW格式对后期有好处还是其它格式对后期有好处,这不是能够一概而论的事,在ps高手眼里,什么格式可能不会有太大区别,只要原始的图片精度够基本上问题就不大了。所以这个我认为是要看个人能力及喜好的。关于效率以及后期制作另外,还一个就是关于效率的考虑,不只是新闻类,影楼等商业性行业也是很重视效率的,一天如果只需要处理几张或者几十张照片,用什么格式都可以慢慢调,但是如果一天是处理上千张图,那就很需要尽量由相机来完成大部分工作了。为什么影楼特别喜欢用富士s2pro或者s3pro(甚至还有用sony717之类的),除了富士宽容度较高,主要还是富士出来的图基本上不太需要大的调整。另外相机上设了那么多模式,还有对比度等的调整,也是为了简化后期的过程。 对于raw格式后期处理,我个人理解,既然是学习摄影,还是可以去学习的,而且我感觉一般程度上要比用ps调整简单一些,容易掌握一些。最终出来的效果和直接用ps处理出来的效果实际上很大部分决定因素在于处理者对图的理解及希望达到的效果。有关RAW的问答 上

挖掘Dreamweaver 4.0的“潜力”(五)
8、重新配置站点窗口的栏目 通过在站点窗口中依次选择View --> File View Columns,可以定制哪些窗口在站点视图中显示以及这些站点如何显示(图8)。突出显示一个栏目的名称,使用上、下箭头重新安排它在站点中的显示位置或者取消选定Show字段隐藏这一栏目。还可以通过点击Plus按钮并为新栏目建立一个名字而添加一个新的栏目,也可以通过在下拉列表中选择一个现有的笔记使一个栏目与一个设计笔记相关联。图8 9、可以看清楚的代码参考 为检查浏览器的兼容性而使用O'Reilly代码参考时(通过依次选择Window --> Reference),其缺省的窗口使用小号的字体显示参考信息。如果点击窗口右上角的小向右指的箭头(就在Close按钮的下面)时,就会出现一个下拉列表,可以在其中选择Small Font(缺省)、Medium Font或Large Font(图9)。为代码参考选择较大的字体可以带来的好处是,你无需再使用放大镜就能看清这些代码参考的内容了。

MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。 03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。 我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)
最新发布

Illustrator简单制作时尚的凹凸海报背景
先看看效果图方法很多,这里我只说一种我的做法:1.首先绘制以下图形,矩形和三角形,填充上需要的过度颜色。有几个三角形由你自己决定,但是会影响到最终过度的效果。2.把整个图形复制一个,并且镜像对齐。将右边的矩形颜色适当调深。3. 两边的图形分开做混合,注意两边要分开做。每边四个物体依次混合一下。做出一块。4.将做完的一块拖到色板种定义成图案。

Illustrator制作七彩圆环的方法介绍
本教程主要使用Illustrator制作时尚绚丽的七彩圆环教程,方法并比较简单,喜欢的朋友一起来学习吧。效果图如下:绘制方法如下:三层:最底下一个大圆,中间绘制一根直线给粗细,旋转45度复制,然后轮廓化描边;最上面一个小圆,选中所有物体,路径查找器执行相减就可以了。如图:最后给每个分段加上颜色即可:

3DMAX制作仙灵岛动漫场景过程赏析
本教程为大家介绍仙灵岛的制作过程,希望大家能从中得到相关的学习。参考选择选题完成后就是参考图的选择,这是一个中国风mod,虽说国内中国风的游戏也不少,选材说容易其实也挺难的,因为我们的目标是做国内*中国风mod,所以选的参考图都是数一数二的好游戏的参考,比如说近来比较火的剑灵、tera、仙剑奇侠传、古剑奇谭、剑侠情缘3等等。任务分工参考图选择好,风格定好后,就是对mod进行物件的拆分,并对团队成员进行特点分析,确定他们各自擅长点后分配具体的制作任务。部分团队成员制作任务分工图游戏设计及参考图展示仙灵洞天特效制作

3ds Max绘制高档办公室效果图
在这篇教程中。我使用的是3dsMax 7 、V-Ray 1.46 和PS CS(编辑纹理)来完成的。我是在我朋友Gil Rimmer的概念设计基础上进行的。【前期准备】首先我要先为我的3D场景进行草图设定。但我已经有了朋友的概念稿。所以我可以直接进行下一步。第二步就是寻找所需物件的参考图了。这些图片有利于更好的了解物品的结构。包括材质和光效也是很可以起到很重要的指导作用。有时候我会把这两步合并到一起进行。这样也可以使我的草图更加完善。我将我要制作的模型列出了表单。我将他们依次在不同的地方单独建立出来(包括材质)。但注意光源方向要达成统一。表单内容如下:

Illustrator简单快速的把图片变成几何背景
随着扁平化风靡而来,越来越多的地方开始流行使用多边形背景。就让我们也来学习一下如何制作出这类抽象多边形风格的背景图吧。制作抽象图形对于初学者来说会面临一个困惑,那就是无法做出随心所欲达到“自然而然”的效果。要消灭这种“人造”感,我认为最有效的方法,就是从别处去取材,通过对大自然环境光和自然色的取材,一、选取图片选取一张色彩丰富、符合设计环境需求的图片是至关重要的。在本例中,我选择了这样一张图片,在AI中打开。二、软件设置在我们开始动手制作多边形之前,我们打开AI后要做好下面的设置,视图下拉菜单:1、勾选“智能参考线”;2、“参考线”中“锁定参考线”;

Illustrator解决素材图片复制粘贴超卡问题
近期遇到一个苦恼的问题,就是在Illustrator中,有的文件(网上下载的素材)剪切复制都非常卡,其他的文件却没有问题。后来我发现这些这些很卡的文件里的“色板”都特别特别多,这就是造成卡的原因,网上我也搜了很多方法,最终找到了一个终极解决方法,只需几个步骤就能一劳永逸的解决这个问题,我做了几张图示,大家跟着我做就OK:01.新建一个空白问的那个,将有问题的文件选中后拖动到空白文档里。2、关掉之前的原始文档,在新的文档里操作,点击“面板”,你也可以在“窗口-色板“打开色板。3、点击右上的三角4.选择所有未使用的色板

3DsMax制作“被束缚的花儿”实例教程
在这个教程中,我将告诉你们我是怎样制作这幅图片的,但我我不会按照细节一步一步地来说,我相信你们对3Ds Max都有基本的了解。这篇教程主要解释和描述有关建模、光照、纹理贴图和后期场景的制作等等,我一般都是按着这样的顺序来制作的,我觉得在现有的灯照下,这样做会使材料的设置更简单,因为我发现在材料编辑器中和在场景灯光下材料看起来的感觉是不一样的。可能这并不是最优方式,但是的确很适合我,我觉得你们也应该试着去找一种适合自己最好的方法,只有这样你才能提高你的工作效率。3DsMax制作“被束缚的花儿”作者:Nenad Tomic使用软件:3Ds Max不多说了,进入正题吧:场景中的几何体都是非常简单的。锁链:锁链只是用网格平滑建立的网格,制作中真的没有太多复杂的哲学概念。为了能把锁链放在我希望的位置中,我手动地将每一独立的链环进行位置设定,直到得到满意的结果。这样一来我可以轻松地创建一定的随机性以促成了一个感觉更真实的锁链,我也使用了路径变形插件,但我发现它不适合我当前的需要,因为它会让锁链弯曲,使它们产生曲线,这种曲线会导致一个不自然的效果。叶子和花瓣:

3ds max制作立体效果的角斗士之王
大家好,我是蝙蝠侠阿卡姆起源的制作人之一,我叫亚历山大.基里连科,下面就是我制作角斗士的主要流程,希望大家喜欢这个,并且创建出自己的角色。先看看效果图项目的来源来自于一本书,这个古罗马的角斗士没什么关系,主要是我读了一些东西,获得的灵感。在开始之前,我总是收集各种各样的参考,我不能分心,我通过网络收集各种各样相关的事物,收集服装武器饰品的照片,我决定在我的模型中使用这些。我不是肌肉男的粉丝,所以呢,我决定做一个更加自然的人而不是很多肌肉的肌肉男,我用自己的照片,做一些肌肉的参考。模拟人体身体的雕刻过程相当简单:大部分都是zbrush雕刻的,使用标准笔刷,以及自定义了一些笔刷。基本上,都是基本笔刷的微小调整(阿尔法35 ,硬度8 ) 。下面是我刷的小臂和小腿的肌肉。使用ClayBuildup笔刷,标准笔刷和自定义画笔来塑造身体

Illustrator绘制超酷的家族图腾徽章
美剧迷们有福啦,今天国外一位权利的游戏爱好者分享了他创建牡鹿徽章的过程,作者将徽章抽象化后设计了一系列头像作品,风格统一,效果超酷,同学们可以举一反三,给自己的大头像也来一个。我最近根据权力的游戏中的家徽的形象,使用抽象设计手法设计了一些印记。这种简化物体形象并使用直线的特殊风格,给人以冷酷的感觉,并使这个Logo变得异常美妙。在今天的llustrator教程中,我将会分享给大家我创建这些抽象图形的过程,你也可以借此创造出属于你自己的几何线条艺术。我的设计作品是从权力的游戏的家徽中抽象化出来的。每个图形都只使用直线,这样创造出来的风格化的多边形外观,可以保证整个系列的一致性,就算每个印记都是完全不同的动物也没关系。我准备说说我是如何创造拜拉席恩牡鹿的,其他所有用这种风格的东西都可以使用相同的方法创建。 正文开始:打开Adobe Illustrator并创建一个新文档。我们需要保证我们画作结构上的稳固性和一致性,因此要使用内置的网格工具。打开“视图”并选择“显示网格”(Ctrl+”),另外记得开启“对齐网格”(Ctrl+Shift+”)的选项。使用钢笔工具,画一个三角形来表示鹿的鼻子。这个鼻子本身就是画面的中心,因此它也是我们绘制过程的一个很好的起点。使用谷歌图片作为参考,继续绘制鹿头部的轮廓,但要记得尽可能简化轮廓,这样才能展现出抽象几何化的主题。

3ds Max打造西方开放式厨房局部场景
这是我前不久制作的一个场景效果图,因为场景模型已经制作完成了所以我可以全身心制作贴图和纹理。具*作过程:我用了3ds Max7 SP1做建模部分的工作,用Next Limit's Maxwell Render (Version 1.2.1 beta)做最后的渲染。下图是一张初稿,没有任何纹理,只添加了默认的Maxwell漫反射材质。在纹理的制作上,因为大部分的物体的形状都是相似的,我打算用非常简单的UVW贴图来做。一个平面或者一个立方体形式的UV贴图在任何项目中都是有用的,只有桌子上的水果用了一个球面格式的贴图。在下图中你可以看到场景中我选出的各种物体的纹理。