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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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AS导航系列(六) Windows XP
效果:代码:script.digichina.net/flashapp/winmenu/winmenu.flaxml菜单数据script.digichina.net/flashapp/winmenu/menu.xml格式说明:sample:<item label="ColdFusion" icon="icon5" checked="true"/>label : 菜单文字icon : 菜单项图标 对应 Lib里的linkIDchecked : 当指定了该属性时,将具备check属性。

flash螺旋效果
●逐步说明: 1、点击菜单“File-New”新建一个文件,再点击菜单“Modify-Movie”设置背景色(Background)为黑色。 2、按Ctrl-F8新建一个Graphic图形类图符xian。选择椭圆工具,在参数修改器中取消边线,并把填充色设置为红黄红的线性渐进色(红RGB为:250,0,0,黄的RGB为250,250,0),在编辑区拉出一个扁扁的椭圆来。选择箭头工具,在不选中椭圆的情况下,把鼠标移到椭圆的最右端,当鼠标右下方出现弧线时,点住并拖动鼠标把椭圆拉成如下图所示的样子。注意,要使这个椭圆的左端位置刚好位于十字定位符上,这是因为我们一会儿要对它做放缩变形,并希望其左端固定不动。 3、再次按下Ctrl-F8新建一个Movie Clip电影片断类图符xianmovie。 按Ctrl-L打开图库窗口,把xian拖出来放在编辑区中(图一) ,要求它自身的十字定位符正好与编辑区的十字定位符重合。这是因为我们需要对这个图符实例做旋转,并希望其左端为其旋转中心点。 4、在第120帧按下F6插入关键帧, 把该实例向右拉伸至上图右所示大小。双击该实例,设置它的颜色参数如下图所示:就可得到上图右所示颜色效果(图二)。 5、双击的第一帧,在弹出的框中选中Tweening,在Tweening的下拉框中选中Motion,其余的为默认值,点击“确定”按钮。这样我们就把这个图符做好了。 6、点击Scene 1回到主场景。从图库中把这个电影片断类图符xianmovie拖出来放在中间,如果太大就把它缩小一些。双击它,在Definition(定义)标签下把它的实例名称设成xian,如下图所示。

漂亮的光效线条教程
大概有不少人对这个还是挺有兴趣的吧,这里就小小分析一番,其实并不是很难的东西。我花了点时间做了一幅比较简陋的,见笑了,不求很精致,只希望能讲清楚思路。 如图: 分解成多层来看,首先是背景层: 接着,上面是一些线条,这是至关重要的,线条一般要求走势协调、流畅,当然其他效果也行,可以通过路径制作,别傻傻地一条一条去画,画了几条以后可以通过复制的方法做出一大堆来,用扭曲类的滤镜改变一下形态就可以了。 我是用wacom快速画的,手感好些。 只有线条当然很难看,接下来就做Glow光晕,新开的一层,沿着上面线条的大致分布形态和走势画的,我随便做的,所以比较粗糙难看啦 :) 这幅是另一层,这里主要注意的是线条的柔和与渐变的感觉,越自然流畅越好。

Flash MX精彩实例:制作给物体堆雪的效果
说明:学会制作物体上堆雪的效果。 技术要点:掌握Flash MX中刷子工具的使用,以及画笔工具的模式选择。 制作步骤: 1. 打开Flash MX,按Ctrl+M,调出“电影属性”设置对话框,在对话框中设舞台宽度为400px,高度为200px,背景色为黑色,单击“确定”。 2. 选择“工具”面板中的“文字”工具,在舞台上写出两个字“落雪”。在“属性”中设置合适的字体、字号及颜色为天蓝色。用箭头选取工具选中文字,按Ctrl+B两次(对于多个对象,按一次Ctrl+B是将它们分离,按两次Ctrl+B是将它们分别打散为矢量图)将各个字打散,为下步在字上做堆雪效果做好准备。 3. 选取“工具”面板中的“刷子”工具,将填充色设为白色。再对画笔的大小、形状及模式进行设置,这里,笔者选择画笔笔触为第5个大小,画笔形状为横的椭圆形,画笔模式则设为“颜料选择”,因为此种模式只会影响所选取的区域,不会改变物体的边缘。 4. 再次用箭头工具选取文字,在每个文字的上端画出白色的堆雪。在此实例中,为了制作上的简便,笔者用了文字作为堆雪的载体,大家可以活学活用,把文字改为树木、房屋或山坡等,制作方法则是相同的。

用flash制作文字的淡出效果
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下的[影片]命令.在弹出的[影片属性]对话框中将背景设定为黑色/3:使用工具箱中的"文本工具"按钮(A),在页面上输入文字"小惊云工作室",并将文字的颜色设定为白色.4:将输入的文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令.在弹出的对话框中选择图形选项,单击确定按钮关闭该对话框.5:选中图层1中的第20帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖]命令.6:选中第1帖中的文字,从[窗口]菜单下选择[转换]命令,在弹出的"转换"面板中选中"强制"复选框,在文本框中输入缩放数值为10%.7:将第1帖中缩小的文字选中,从[窗口]菜单下选择[属性]命令,在弹出的属性面板中单击[颜色]下拉式按钮,在弹出的下拉列表中选择(Alpha)选项,并将Alpha值调节为0%.8:选中图层1中的第1帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令.9:选中图层1中的第35帖,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将帖的播放时间延长.10:按键盘上的Ctrl+Enter组合键观看动画效果.

用flash制作文字的逐个缩放
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框中单击“背景色”颜色窗口,在弹出的颜色列表中将背景色改设置为黑色。3:在[插入]菜单下选择[图层]命令5次,连续添加到第6层。4:使用工具箱中的“文本工具”按钮(A),分别在不同的层中输入文字:“小”(图层1) “惊”(图层2) “云”(图层3) 依次类推,输入文字后使用‘排列’面板将文字对齐。5:分别将页面中各层的文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令。在弹出的对话框中选择图形选项,将每层的文字转换成元件。6:选中图层7中的第10帖,按下鼠标不放往下拖动,将所有图层中的第10帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入图层]命令,为所有图层中的第10帖添加关键帖7:选中图层7的第1帖按下鼠标左键不放,将所有图层中的第1帖选中,从[窗口]菜单下选择[转换命令],在弹出的“转换”面板中取消选择“强制”选项,在文本框中输入缩放值为0%,然后按回车键。8:选中所有图层中的第1帖,单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,为所有图层中的第1-10帖创建移动动画。9:将图层2中第1-10帖之间的所有帖向右移动,与第1层的动画帖错开5帖位置。10:使用同样方法,将图层3-6均向后移动与相邻帖的下一层之间错开5帖。11:将所有图层中的第60帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有帖的播放时间移动到第60帖。12:按Ctrl+Enter组合键预览动画效果。

用flash制作文字的跳动效果
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令.在弹出的[影片属性]对话框中将背景颜色设定为黑色.3:在[插入]菜单下选择[新建元件]命令,在弹出的对话框中选择(影片剪辑)选项4:单击(确定)按钮后,进入电影剪辑的编辑状态.然后连续执行[插入]菜单下的[图层]命令5次,添加图层到图层6.5:选择工具箱中的"文本工具"按钮(A),分别在1-5图层中输入"小"(图层1) "惊"(图层2) 依次类推,并将文字对齐.6:分别将电影剪辑中的每一层文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令,在弹出的对话框中选择(图形)选项,单击(确定)按钮,将每层的文字分别转换为元件.7:将电影剪辑中所有图层中的第10帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖]命令,为电影剪辑中所有图层中的第10帖添加关键帖.8:将电影剪辑中所有图层中的第20帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖],为电影剪辑中所有图层中的第20帖添加关键帖./9:使用同样的方法为电影剪辑中的所有图层的第30帖添加关键帖.10:将电影剪辑中第20帖里的文字全部选中,在按住Shift键的同时将文件垂直向上移动.11:将电影剪辑中所有图层中的第10-29帖之间的动画帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,在所有图层中的第10-29帖之间创建移动动画.12:将电影剪辑中图层2中的第10-30帖之间的动画帖选中,将其向右移动,与图层1中的动画帖错开10帖位置.13:使用同样的方法分别将图层3,图层4,图层5,图层6中的第10-30帖之间的动画帖后移,分别与下层的动画帖错开10帖的位置.14:将电影剪辑中所有图层的第100帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有图层中的动画帖延长到100帖.15:单击工作区域上方的[场景]图表,返回到场景页面中.从[窗口]菜单下选择[库]命令,在弹出的"库"面板中将电影剪辑拖到电影场景页面中.16:选中场景页面中的电影剪辑,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[拷贝]命令,将其复制,在页面空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中再选择[粘贴]命令,将拷贝的影片剪辑粘贴到原有电影剪辑下方的位置.17:将粘贴的电影剪辑选中,执行[修改]菜单下的[转换]子菜单下的[垂直翻转]命令,将电影剪辑垂直翻转作为上面电影剪辑的倒影.18:选中作为倒影的电影剪辑,从[窗口]菜单下选择[属性]命令,在弹出的"属性"面板中单击"颜色Alpha"下拉式菜单,在弹出的下拉列表中选择"Alpha"选项,并将Alpha的值调节为20%.19:完成了,按Ctrl+Enter组合键观看效果吧!提示:如果你感觉文字跳动的速度较慢,可以关闭预览窗口,从[修改]菜单下选择[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框选项中将帖频修改为100fps,单击"确定"按钮关闭该对话框,再按Ctrl+Enter组合键预览动画效果.

Flash特效之灯光摇曳
前面我们讲了灯光的照射效果的制作。但是背景光的制作我们没有提到。今天,我们讲讲背景灯光的摇曳效果,其效果如同大型广场的地灯向天空照射的效果。 1、新建一个组件,命名为动光,类型为电影夹子(Movie Clip)。完成后如图1所示。图1 编辑推荐阅读●Flash5引导线的运用●用Flash5制作翻书效果 2、Flash将自动切换到MC(Movie Clip)编辑模式。将我们在上一讲做的光组件从组件库拖到桌面(没有的话请大家自己参照光组件的外形和彩色创建一个),调整好位置及大小,完成后如图2所示。图2 3、将光所在的层(MC中的层)命名为动光,并为动光层添加一个引导层。 4、选中引导层的第一帧。利用椭圆工具画一个椭圆,白色边框,无色填充。完成后如图3所示。 注意:你的椭圆的圆心尽可能与光组件的小端重合。图3 5、将动光层和引导层拓展到第20帧,在光层的第20帧添加一关键帧。调整动光层的第一帧和第20帧的光组件的方位。调整后分别如图4和图5所示。图4图5 6、在动光层创建Tween.以使得光动起来。你可以测试一下效果。 7、因为我们的光现在只能转过来,实际的灯是循环的。为了进一步获得逼真的效果,我们将引导层拓展到第40帧,将动光层的第一帧拷贝一份(在该帧上单击鼠标右键,选择Copy Frames),将它粘贴到第40帧(在第40帧上单击鼠标右键,选择Paste Frames)。在20-40帧之间创建Tween。完成后的时间线面板如图6所示。图6 8、到这里,我们已经完成了动光的制作。下面所要做的是将动光作为背景光放在上一讲我们所做的场景中。 9、切换到场景,新建一个层,我们将它命名为背景光。选中第一帧,打开组件库,将动光组件拖到画布上。调整大小和角度。照这个方法多放几个,以获得好的效果。完成后,时间线面板如图7所示,最后的效果如图8所示。图7 注意:如果我们将其中的两个动光组件反向一下(水平翻转),那效果会比单一的方向运动效果好。图8 到这里全部的效果就都出来了。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三)
1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性 1.3.3.1可见元素类型自动识别 下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。 1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。 2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。 3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们的脚本编辑工作将会大大提高效率。 注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说ActionScript已经成功地将影片剪辑实例Movie_Clip_Instance_mc识别出来了。 应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成了高手,最好也应当按照这样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。比方说,如果按照这样的命名方式对元素进行了命名,但是按点号之后没有出现弹出窗口,那么你一定是在某个地方出了错。 后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识别成按钮,而后缀为“_tx”的最会被识别成文本。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四)
1.3.3.2非可见元素类型自动识别 以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音、颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如: 在脚本面板中输入这样两行代码: var newSound:Sound=new Sound() newSound. 当你在newSound后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。 在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义newSound时将其定义为一个Sound类型的变量(通过:Sound)。 1.3.3.3 函数参数自动提示 在actionScript编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。