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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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Corel DRAW制作美丽的鸡心像坠
如果你正在使用Corel DRAW做图,突然灵感一来某部分需要来点立体感给自己的创意添加一些效果,从而更好的表达创意的最终意图! 说起立体很多人就会立刻联想到3DMAX、MAYA之类的大型三维制作软件,诚然它们是极为优秀的、功能也是极为强大的,当然学起来也是极为费劲的,我们有时候不可能为了一小部分的立体感,动扎就去动用那些庞然大物,为了不让那一纵即失的灵感在频繁的建模、贴图、材质、转换、输出、导入等繁琐的过程中消磨殆尽,还是看看Corel DRAW能为我们做些什么吧!(见图1) 这副图很简单,大家一看就能够明白本人的用意,呵呵……不多说了,开始做吧! CorelDRAW的立体拉伸分位图和矢量图两种,在这里用到是位图立体拉伸,至于矢量图立体拉伸,由于倒角功能太单一在这就不解释了,其操作步骤类似。 首先使用Corel DRAW工具栏的Basic Shapes(基本造型)工具,在绘图区绘制一心型(见图2), 在属性栏内的OutlineWidth(轮廓宽度)参数栏内将其轮廓宽度设置为5.644mm(也可以随意)(见图3) ,这时心型的轮廓虽然加宽了,但仍然是轮廓,也就是说只有把轮廓转为物件才可以做位图拉伸,单独的轮廓是不行的。 按键盘快捷键Ctrl+Shift+Q或者在Arrange(安排)菜单内选择Convert Outline To Object(将轮廓转化为物件)选项将心型的轮廓进行转化,(注:当轮廓转化为物件后,原来的轮廓仍然以不可见状态隐藏在其物件后面,需要将其删除,不然以后可能会出现意想不到麻烦)。将心型挪至一旁,再点击原来的地方就可以选中它了(见图4), 之后按Delete键将其删除。 使用文字工具在绘图区输入英文"LOVE",调整心型以及"LOVE"的字体、大小如图,双击工具栏的选取工具,选中所有物件,并填充为红色,点击属性栏内的焊接图标,将其焊接在一起(见图5)。 好了,准备工作完成,选择工具栏内的Inter Active Extrude Tool(交互式立体工具),然后在属性栏内点击第一个图标Bitmap Extrusion Mode(位图拉伸方式)。开始进行立体拉伸操作前,先来熟悉一下属性栏内的各项功能(见图6)。 首先需要打光,这样在操作过程中便于观察,选择属性栏内的Point Light(聚光灯)按钮,打开操作面板,点击"+"号添加一盏聚光灯,初始状态灯光位置和角度处于正前方,右侧窗口中的黑色圆球表示当前被操作的对象,通过这个示例窗口可以对灯光的照射位置角度,亮度以及颜色进行调整。调节灯光位置至左上角,添加灯光的同时绘图区的对象已经处于三维操作状态(见图7)。 从下图中可以看到,当鼠标指针移至圆形内部,接近十字线的横线、竖线以及圆形的轮廓线时,鼠标指针都会产生相应的变化,通过托鼠标就可进行三维空间XYZ坐标的旋转,也就是横向、纵向以及平行方向的360度旋转(见图8), 并可以直接在属性栏内的ExtrudeRotaTion(立体化旋转)操作面板,进行旋转操作(鼠标会成为手的形状)以及取消旋转,并且可以设定XYZ参数进行精确的三维空间旋转定位(见图9)。 不过我个人认为如果不需要精确定位的话,那么在绘图窗口进行旋转操作更直观一些,就像绘图页面我总爱横向设置一样,纯粹是个人习惯! 点击属性栏上的FontBevel(前修饰斜角)打开操作面板,可以看到上面提供了5种斜角方式(矢量图拉伸没有此项功能),选择其中一种斜角方式,立体图形的边角发生了相应的变化,点击属性栏内的Bevels(斜角参数)操作面板,调整其参数(见图10), 如果效果不太理想,可将数值从新调整直至满意为止。 点击ExtrudeRotaTion(立体化旋转)操作面板上的"×"号取消旋转,然后在Point Light(聚光灯)操作面板用上面说过的方式再添加两盏聚光灯,并将其位置移至右上角和右下角,将右下角灯光亮度参数调为30,颜色保留原来的白色(见图11)。 注:"点击"预设置立体效果"后面的加号可以将当前的立体效果保存,以后如果想再做这样效果的话,只要?quot;预设置立体效果"窗口中直接调用就可以了,不过在保存的时候要为其起个好记的名字,要想删除你保存的效果,选中它然后点击减号就可以了"。 至此立体操作就即将宣告结束,最后还有一个反光灯功能没有介绍(它此时心里比较烦,不停的唠叨着:我不重要吗?重要吗?不重要吗?重要……) 反光灯的用途主要是对环境光进行亮度以及颜色的调整,和人们生活中太阳光的作用类似,它在进行立体操作的同时自动打开,有时视作图的需要,可以通过其操作面板将其关闭或者降低和提高亮度以及改变颜色,以达到一定的效果,这里本例是保留其初始值,不做变动(见图12)。 最后根据个人的用途导入一张图片,将其放置在立体图形的后面,使用曲线编辑工具调整图片,使其边缘隐藏在立体图形的边框后(见图13)。 好了,我就不罗嗦了,至于光照以及其他的斜角和旋转效果就留给你慢慢地探索好了!

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图层的大量复制移动有不少方法,这里选择用设置动作来完成。在图层面板上选中“前”层,打开“动作”面板,点击右上角的小三角,选“新动作”,在弹出的对话框中设置功能键,例如选F5,然后按“记录”。 回到图层面板,复制“前”层为“前副本”层(鼠标按住要复制的图层不放,将它拖到图层面板下方“创建新图层”的小图标上),按CTR+T自由变换,按键盘箭头向上移动15个像素,在窗口上方自由变换选项中将水平缩放比例调为102%,按回车2次完成变换。再打开“动作”面板,点右上角小三角形选“停止记录”。 回到图层,选择“前副本”层,按刚才所设置的快捷键F5,就会执行复制当前层、移动变换这些动作,次数自己看着办。将上半部的各层调宽一点距离作出些透视效果,然后将这些副本层全部合并到“前”层。

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第一步,你要确定作品的主题是什么。如果你把作品想象成威斯敏斯特教堂的一部分,那么当阳光透过这块玻璃时,你想对上帝诉说些什么?所以要根据你的主题需要为你的作品找一幅原始图像。你可以从现成的剪贴画中选一幅,也可以用自己的图像,还可以扫描一张画。这里我选择了一个可爱的孩子的照片。(图00) 其实,我们想从原始图像上得到的不过是所要描绘对象的大概轮廓。在背景层上新建一层,根据你的图像大小选择合适的笔刷大小和硬度。用黑色画笔仔细描出孩子的轮廓。如果画面中的某些部分挡住了我们的主要对象,要设法补全,使对象完整。尽量保持画面的简洁,太过复杂会使后面难以处理。这幅图中,我所用的是直径为3像素,硬度为0%的柔化笔刷。现在看是可以了,但在后面,你也许会觉得这样的笔刷还是显得纤细了些。(图01) 其实微一留意,你就能发现在真正的玻璃画中,线条应该是十分流畅的,但这张图做了一半我才想起这个问题,改动已是不可能的了。这个例子权当是一个反面教材吧! 还有一点忠告:大家看到那只怪怪的右手了吗?由于一开始疏忽了这一点,结果对最后画面的影响非常大!虽然越看越不顺眼,但已回天乏术!所以,在进行下一步之前,一定要反复检查你的线稿,确定无误!否则造成的错误几乎是不可弥补的。慎之慎之!

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