推荐阅读

Photoshop制作大气的3D荧光灯艺术字设计教程
这次做的是一个暗色背景,用的是一个数字“2”来模拟荧光灯开灯的效果(原型是韩国的一个游戏网站),笔者简单做了一个排版和气氛烘托,效果图如下:未开灯时开灯后动图 1. 新建画布900 x 600px,分辨率72,用渐变工具拉一个渐变作为背景:

Photoshop制作后期人像甜美逆光效果教程
本系列是后期高手他山之眼独家授权优设首刊的后期风格全方位科普教程,囊括了十几种常见的后期风格,而且每一种都有系统全面的综合教学,可以帮你从头开始完整地掌握后期修图。同学们别看是免费的就马克不看,这样高质量的教程放到哪个培训班都可以直接收钱,给大神点赞吧。在线修图神器泼辣熊:Polaxiong.com日系风格的照片多以静物、人物为主题,注重捕捉细节,擅长营造氛围,前期多以大光圈拍摄,加上合理光线的运用以及留白的处理,以及偏蓝、偏青色彩的运用,能够给人一种干净、祥和而又充满生活趣味的感觉。运用日系风格比较纯熟的摄影师有川内伦子、小林纪晴、岩田俊介、嶋本麻利沙、滨田英明等,有兴趣的可以自行去翻阅一些他们的作品。日系风格大致有如下分类:一:逆光类这类照片的共同点是巧妙利用侧逆光、正逆光等拍摄手法,整体颜色偏淡,有留白处理。例如滨田英明的作品:二:胶片类

PS图层样式调制不锈钢金属链条
本教程介绍利用图层样式制作金属质感物体。制作的时候先画出自己喜好的图形,教程是铁链也可以是其它。然后设置图层样式即可。设置的时候需要根据图形的实际大小而定。 最终效果 一、新建一个画布,在上面画一个椭圆,并填充黑色,这个图层可以取名叫大金属环。 二、挖空这个椭圆,并在下面再制作一个细一点的椭圆(小金属环)! 三、为金属环添加效果: 内阴影,混合模式正片叠底,其他设置如图:

Photoshop绘制晶莹剔透发光的水珠
先看一下最终效果: 使用工具:Photoshop CS4 注:文中所使用快捷方式,均在英文输入法状态下有效。 第一步:打开Photoshop CS4,执行【文件―新建】命令,新建一个400×400像素的文件,并命名为【水珠】,如下图所示。 第二步:将前景色设为#0580ac,背景色设为白色。在工具箱中选择【渐变工具】,从画面的坐下到右上拉一个从前景色到背景色的线性渐变,效果如下图所示。
最新发布

Maya制作电话筒后的线
1、首先生成一条螺旋线,在生成一个圆,然后Extrude,参数如图。 2、然后对坐骨胳进行操作,把骨骼和生成的螺旋线绑定,不要绑曲面,然后用Ik Spline Handle。 3、选择手柄的曲线的曲线点,使用AnimateDeformpoint on curve,然后ModifyCente pivot,然后用Locator做动画就可以了,最好多生成几个Locator,用Cluste或其他东西控制,直接移动动画也可以,加上Softbo 伸缩可以写Expression控制。效果如图。

Maya制作脸部蒙皮
首先创建一副头部骨骼,如图。 先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。 如图操作。 实验一下,看是否已经蒙上了。 选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。

Maya trax editor简单教程
本教程通过创建小球跳动的clip和平移的clip混合来制作一个简单的动画。下面我们来讲解其制作步骤。 第一步:建立一个基本的球体,如图。 第二步:通过表达式来创建动画。 第三步:现在通过烘烤来建立动画曲线,如图。 第四步:将key的类型改为flat,value的值设置为0。 第五步:创建clip。

Maya bonus tools的用法
maya的免费工具包bonus tools真是个宝藏,只要你去挖掘,能找到不少好东西,看我找到了什么宝贝,ikfk转换工具,这个工具很人性话,使得ikfk转换很方便。 现在开始制作。 1、建立骨骼,然后打上ik。 2、创建两个控制物体,这里我用的是控制曲线。 3、打开bounustools 进入如下菜单。 4、选取fk控制物体,点击set。

Maya bonus tools的用法二【界面编辑器】
今天讲界面编辑器,它的功能可以很方便的创建面板,省去繁琐的mel编辑工作,相当方便,听说七月冰儿也在编辑这类脚本,不知跟这个比如何。ok,进入正题。 接着上次的场景,点击如下菜单 如果你点这个菜单之前,已经选择了通道框里的属性,则这些属性已经移到了新面板里了。如果没有,现在选择一些属性点击那个按钮,属性就移到了新面板里了。 ok,我们现在其实已经做了 这个设置第一行为,你的新面板是固定的还是浮动面板,第二行预设窗口的尺寸,下面就是设置具体的大小的,各位看官可以自己尝试,再下面一块是设置名字大小的,和通道框里设置名字长度类似,不过多了一些选项,试一试你就知道了,下面一块是两个checkbox,第一个让你选择是否加注释,点选,意味着,如果鼠标停在属性上面,过会儿,就会出现注释,一般的软件都有注释的,【如果你想问,我如何改注释,后面会讲】,第二个复选框没有试,你们试好了,我还不太清楚什么意思,哪位知道告诉我,你大概注意到了,在我们生成的新面板里,下面有好几个按钮,什么setKey,DelKey,之类,图中Buttons这块,就是设置这些按钮的显示的,下面一块,设置是否锁定UI界面,

Maya制作雪花堆积教程
本教程讲解的是用MAYA来制作雪花堆积的效果,下面我们来看看制作步骤吧。 1、建立一个NURBS Plan,并进行复制,将其往上移动。 2、选中上面的面,如图选取particles下面的Emit from object后面的方框。 3、粒子设置如图。 4、选中上面的发射器,修改Rotate X的值为180。 5、通过outline选中粒子,并双击它打开其属性编辑器,如图修改lifespan Mode为Live forever,粒子的类型为Spheres,半径为0.1。

Maya Blast Code基础爆破教程
首先看一下效果图。 1、沿Z轴方向(有红色标记)创建一个NURBS平面。 2、修改NURBS平面的通道框属性,如图所示。 4、转到Explosive模块中,点击Locator Explosive来创建一个爆炸。

Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己*,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。

Maya的Fur系列教程之动力学
动力学篇或许是大家最期待以久的篇章了,今天终于来了。相信看过创建篇和渲染篇还有控制篇的朋友们,你们的Fur基础应该是很扎实了。 不要得意啊,其实那些全都只是基础,真正的应用和高级控制今天才讲到,这篇教程也是我们Fur教程的大结局篇。 金子总是到最后才发光,那Fur呢。如果你前3篇教程还没有看过,极力推荐回去看一下,有必要时可以回去查阅,因为今天我们的学习内容是建立在你前面学习的基础上的。 学习内容: 1 创建动力学吸引器 2 Dynamic chain(动力学链)的结构和组成 3 弹簧部分试验 4 力场部分试验 5 分吹草地***(超实用的动力学草地) 在本篇学习开始前,我必须说明,由于动力学篇的实例文件较大,所以如果你仅仅是浏览网页而不做练习,那你可能一无所获。