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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。
20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]
Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}
生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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矩形工具在InDesign中的应用
使用基本绘图工具绘制图形的方法较为简单,单击并拖动鼠标即可。也可以通过设置对话框的参数创建图形。下面学习基本绘图工具的使用方法。(1)启动InDesign CS3,执行“文件”→“新建”→“文档”命令,创建一个A4大小1页的空白文档。(2)选择工具箱中的“矩形”工具,在文档中单击并拖动鼠标,即可在视图中创建矩形图像,如图6-7所示。图6-7 单击拖动鼠标(3)按下<Shift>键的同时在页面中单击并拖动鼠标,即可绘制正方形图像,如图6-8所示。图6-8 绘制正方形(4)按下<Alt>键的同时在页面中单击并拖动鼠标。可以沿矩形图像的中心绘制矩形图像,如图6-9所示。
InDesign中路径的类型和特性
在InDesign中将路径分为以下几种:简单路径:是复合路径和形状的基本模块。简单路径由一条开放或闭合路径(可能是自交叉的)组成。复合路径:由两个或多个相互交叉或相互截断的简单路径组成。复合路径比复合形状更基本,所有符合PostScript标准的应用程序均能够识别。组合到复合路径中的路径充当一个对象并具有相同的属性(例如:颜色或描边样式)。复合形状:有两个或多个路径、复合路径、组、混合体、文本轮廓、文本框架彼此相交和截断以创建新的可编辑形状的其他形状组成。有些复合形状虽然显示为复合路径,但是它们的复合路径可以在每条路径的基础上进行编辑并且不需要共享属性。所有路径都共享某些特性,可以处理这些特性以创建各种形状。这些特性如下所示。封闭路径是开放(例如弧形)或封闭(例如圆形)的,如图6-3所示。图6-3 封闭路径方向路径的方向决定填充那些区域以及如何应用起点形状和结束形状(如箭头),如图6-4所示。
在InDesign中删除色板
(1)拖动“米黄色”色板到“色板”调板底部的“删除色板”按钮上。当删除的色板在文档中使用,就会弹出“删除色板”对话框,如图7-30所示。图7-47 删除色板(2)单击“已定义色板”选项后的下拉按钮,弹出“色板”调板中色板的列表,在其中可以选择删除该颜色后替换的颜色。如果任需要该颜色填充可以选择“未命名色板”选项,如图7-31所示。图7-48 “删除色板”对话框(3)设置完毕后,单击“确定”按钮,关闭对话框,将该色板删除,如图7-32所示。图7-49 删除色板
在InDesign中更改“色板”调板中的颜色
“色板”调板中的颜色并不是固定的,可以根据需要更改色板中的颜色,以方便下次使用。对“色板”调板的更改仅保存在当前文档中。下面通过操作演示更改“色板”调板颜色的方法。(1)在“色板”调板的黄色色板上双击,打开“色板选项”对话框,如图7-29所示。图7-29 “色板选项”对话框(2)单击“以颜色值命名”选项,取消该选项的复选。“色板名称”选项为可用状态,在文本框中输入文本,可以设置颜色的名称,如图7-30所示。图7-30 设置“色板名称”选项(3)在“颜色类型”选项的下拉列表中,可以设置颜色的类型为“专色”或“印刷色”,效果如图7-31所示。图7-31 “颜色类型”选项
学习InDesign中的拾色器
使用“拾色器”可以从颜色色谱中选择颜色,或以数字方式指定颜色。可以使用RGB、Lab或CMYK颜色模型定义颜色。(1)在文档的空白处单击,取消路径的选择。双击“填充”框,打开“拾色器”对话框,如图7-18所示。图7-18 “拾色器”对话框(2)在“RGB色彩空间视图”中单击,设置颜色中绿和蓝的成份,如图7-19所示。图7-19 设置颜色(3)然后拖动右侧颜色条上三角滑块,设置颜色中红色的成份,如图7-20所示。图7-20 拖动滑块
认识InDesign关于油墨的知识
在桌面设计软件所指定的油墨分为两大类:专色油墨和套印油墨。而现行世界上所使用的4色墨有3种体系,包括亚洲标准、美洲标准及欧洲标准。这3种体系是基于不同地区人们对颜色干具有不同的喜好建立的。而专色油墨则有几套标准,例如Pantone,DIC及ToyoInk等,再细分为一般专色、荧光色及金属色。颜色指定有分4色及专色,所以设计者应根据按照印刷油墨来确定设计时使用的颜色,否则有可能无法达到预期效果。应不同的需求,所以在大多数软件中有不同的配色系统选择,最为常见的有PANTONE、TRUMATCH、FOCOLTONE、DIC及TOYOINK等,它们分别适用于不同国家、地区。因此设计配色事情根据印刷时会采用哪一系列的油墨系统来确定设计时选择哪一配色系统,并且应该买一本所选配色系统的颜色版本作为参考,因为在屏幕上所有看到的颜色,可能有一定差别。数码印前技术允许用少至1%的网点值的增量来指定颜色,这扩展了设计者和绘图者能用更多的颜色来创作图片TRUMATCH是为了上述原因而设计出来的配色系统,以小幅的CMYK增量来组织颜色。TRUMATCH Swatching System是专门设计来提高颜色规范精确度的。它提供了超过2000种由电脑生成的颜色,这些颜色为原色油墨指定了青、品红、黄和黑色的精确比例。TRUMATCH Swatching System另一个重要革新是在于它组织颜色的方式,首先是色度(沿着彩色光谱,首先从红色开始),其次是饱和度(从深的、活泼的色调到浅色的色调),再次两度(增建黑色的数量)。FOCOLTONE Color System是一种选择和匹配颜色的改进方法,主要以每一种色与其他共享多少百分比的青、品红、黄和黑色来分类,因此可以降低补漏白的需求。FOCOLTONE的色域包括763种由4原色合成的颜色,4种原色油墨中每种色调从5%到85%变化。这两套配色系统都是配合日本两件出名的油墨厂商的油墨而设计的,两者都是专色的配色系统,在日本较为流行。PANTONE(中文正式名称为“彩通”,部分人士习惯按译音称呼为“潘通”)配色系统,英文名为PANTONE Matching System(曾缩写为PMS),是享誉世界的涵盖印刷、纺织、塑胶、绘图和数码科技等领域的颜色沟通系统,已经成为事实上的国际颜色标准语言。它的专色系统是基于一本颜色版本(PANTONE Color Formula Guide 1000),用12种基本油墨合成,可以配成1012种PMS颜色,而且提供油墨的配方。这套选色手册分为涂布纸和非涂布纸两种以供选择。PANTONE配色系统的所有色板,都是PANTONE总部设在美国新泽西州卡尔士达特(Carlstadt,New Jersey)的自设工厂统一印制的,它能保证在世界各地发行的PANTONE色板完全一致,而且由于其制作工艺的复杂性和特殊性,至今还没听说有人仿制或假冒的。经过近40年的发展,PANTONE公司的产品广泛的应用于世界各地。游乐PANTONE配色系统,世界任何地方的客户,只要指定一个PANTONE颜色编号,之后只需查一下相应的PANTONE色卡,就可找到他所需颜色的色板,按他要求的颜色制作产品。许多油墨生产厂家和软件厂商声称他们的产品遵循Pantone颜色标准,这意味着设计师能用桌面软件创作一幅彩色图片,并且放心的知道,即使屏幕上显示的颜色与颜色版本上的颜色有差异,但如果采用适当的专色油墨去印刷,印刷品上的颜色将于所期望的颜色相当接近。然而,要注意那些宣称PANTONE Certified的桌面打印机仅仅能产生近似的PMS专色,因为CMYK能产生的颜色有限。
认识InDesign的颜色模式
在本节中为读者介绍几种常见的颜色模式,如RGB(红色、绿色、蓝色)模式;CMYK(青色、洋红、黄色、黑色)模式和Lab模式等。懂得这些颜色模式和色彩知识,有助于对颜色的管理和设置。学习过Photoshop就会了解颜色模式。每种颜色模式都基于颜色模型或数学上定义的颜色空间。为了补偿人们对颜色信息的主观感知,每种颜色模式都将一定的颜色再现为二维或三维空间。在该空间中,每种颜色都以一套数学坐标的形式存在,而且与空间中点的坐标一一对应。这种方法使颜色信息可以在计算机、软件和外围设备间交流。RGB颜色模式用于复制可见光光谱,它被用来描述传送过滤色或感知光波的任何东西。所有的光线都不存在时为黑色;当光线越来越多时颜色也就会越来越亮,因此把该颜色模式称为加色法模式。RGB模式是最常用的颜色模式。一方面,这个模式可以显示非常广的色域对于高分辨率图像的编辑极为有用。另一方面,RGB模式是依赖于设备的,这就是说,它与颜色的数量定义无关,其显示的方式完全依赖于用来显示颜色的硬件,因此在多台设备上显示一致颜色几乎是不可能的。RGB颜色模式分为红、绿、蓝3种颜色,从无到完全显示的过程,通过0到255之间数值表示。因为RGB模式是以光的颜色为基础的,所以越大的RGB值对应的光量也越多。因此,较高的RGB值会产生较淡的颜色。RGB图像有3个8位通道,可以在屏幕上重新生成多达1670万种颜色的24位图像,这3个通道的名称为红色,绿色和蓝色,如图7-1所示。(在16位/通道的图像中,这些通道转换为每像素48位的颜色信息,具有再现更多颜色的能力。)图7-1 RGB颜色CMYK颜色模式使用4种颜色:青(C)、品红(M)、黄(Y)和黑(K)重现彩色照片。图7-2出示了CMYK颜色模式图。该颜色模式以打印在纸上的油墨对光线产生反射特性为基础产生的。当白光照射到半透明油墨上时,白光中的一部分颜色被吸收,而另一部分颜色被反射回眼睛。通过反射某些颜色的光,并吸收其它颜色的光,油墨就可以产生颜色。黑色的墨吸收的光最多。因为CMYK颜色模式是以墨的颜色为基础的,所以百分比越高的颜色越暗。要产生不同的颜色时,可减少混合原色量,因此被称为减色模式。
学习InDesign中的“颜色”调板
“颜色”调板显示当前填充色和描边色的颜色值。使用“颜色”调板中的滑块,可以对颜色进行调整,也可以从显示在调板底部的四色曲线图中的色谱中选取颜色。在“颜色”调板中提供了多种颜色模式方便读者设置颜色。(1)参照图7-50所示选择路径并填充颜色。图7-50 选择路径并填充颜色(2)执行“窗口”→“颜色”命令,打开“颜色”调板,如图7-51所示。图7-51 “颜色”调板(3)单击“颜色”右上角的按钮,在弹出的菜单中执行CMYK命令,是调板中的颜色模式更改为CMYK模式,如图7-52所示。图7-52 更改颜色模式
在InDesign色板中设置油墨混合
当需要使用最少数量的油墨获得最大数量的印刷颜色时,可以通过混合两种专色油墨或将一种专色油墨与一种或多种印刷油墨混合来创建新的油墨色板。使用混合油墨颜色,可以增加可用颜色的数量,而不会增加用于印刷文档的分色的数量。在创建混合油墨颜色时,要注意“色板”调板中要有专色,才可以创建混合油墨颜色。(1)单击“色板”调板底部的“新建色板”按钮,新建一个色板,如图7-35所示。图7-35 新建色板(2)双击新建的色板,打开“色板选项”对话框,参照图7-36所示设置对话框,创建专色色板。图7-36 创建专色色板(3)然后参照图7-37所示,为图像填充颜色。图7-37 为图像填充颜色
在InDesign中使用“色板”调板
“色板”调板可以创建和命名颜色、渐变或色调,并将快速应用于文档。“色板”类似于段洛样式和字符样式,对色板所做的任何更改都将影响应用该色板的所有对象。使用色板无需定位和调节每个单独的对象,从而使得修改颜色方案变得更加容易。(2)执行“窗口”→“色板”命令,打开“色板”调板,如图7-23所示。图7-23 “色板”调板(3)使用“选择”工具参照图7-24所示选择相应的路径,然后单击“色板”调板中的颜色,即可将相应的颜色填充到图像中。图7-24 选择相应的路径(4)确认刚刚的图像为选择状态。在“色板”调板中单击“无”色板,使选择的路径图像不填充颜色,如图7-25所示。图7-25 不填充颜色