推荐阅读

详细解析日系网页设计的现象和本质
在很多人眼里,日本是一个隐忍、充满禅意的国家。以寺庙、茶道、电子产品而闻名。既传统,又现代。日本的建筑设计、书刊设计受世界瞩目。但是不知怎么的,日本的网页设计风格很怪异。有点像1998年的网页风格。RakutenNicoNicoDougaGigazine看看日本这些最流行的网站(比如 Goo, Rakuten, Yomiuri, NicoNico, OKWave, @cosme),你会发现他们都有共同点:文字排布紧密图像质量偏低

FW MX 2004 之 Shapes 初体验(二)
大家好,欢迎大家回来继续和我一起早早体验FWMX2004之Shapes带给我们的全新体验! 在上一节,我们一起详细的研究了工具箱上的Shapes工具组的使用方法,操作技巧,本节我们就来看看Shapes浮动面板带给我们的新奇感受吧! 首先我们再次来看看Shapes浮动面板都有哪些新东西: 可以看到,Shapes面板里面目前共有9个形状组:Clock(钟表)、Cog(齿轮)、Cube(立方体)、Cylinder(圆柱体)、Frame(像框)、Perspective(透视图)、Tabs(制表符)、Talking(谈话框)、Tube(管子)。接下来我们依次来看看个个形状组的使用方法及技巧。 提示:为什么我们对Shapes面板里面的9个形状对象使用的称呼是“形状组”,大家可以从Shapes面板中任意拖拽形状对象到编辑区,然后执行菜单命令“Modify--Ungroup(快捷键为Ctrl+Shift+G)”,解散群组关系,就会发现这些形状对象都是以群组方式形成的!所以这里我们称其为“形状组”。 提示2:关于形状组的操作技巧,我们会在下面的介绍中马上介绍道,需要注意的是,所有的方法技巧都是在没有打散群组关系的前提下进行的! 1、Clock(钟表)组 将Clock形状组直接拖放在编辑区上,就会自动出现一个钟表图案,如下图所示。钟表的调整很有意思的,大家可以看到,用鼠标单击钟表后会出现四个调整控制点,下面我们就依次来看看各个调整控制点的作用所在: a、1号点:单击鼠标,会出现背景提示框:“Click to change tick marks(单击改变表盘标记)”,如果单击鼠标,就会改变表盘的时间刻度显示状态,总共有4种显示状态:不显示时间刻度;只显示以0点为起点的90度间隔的时间刻度,共4个刻度;显示以0点为起点的45度间隔的时间刻度,共12各个刻度,也就是12个小时的显示方式;显示60个刻度,也就是60秒的显示方式。大家可以根据自己的需要选择相应的显示方式。

基于Pro/E和ADAMS的少自由度并联机构运动仿真
少自由度并联机构是国际上机器人学研究的热点之一,构造出具有良好性能的少自由度并联机器人的众多构型,以便根据应用要求选择不同性能的机构,是并联机器人机构中的一项重要任务,当前众多研究人员的研究方向都集中于构建新型的少自由度并联机构。根据理论研究出来的众多的少自由度并联机构还需要检验其运动的正确性,传统的方法是通过试验样机制造实物来验证,而近年计算机技术的广泛应用提供了新的方法,那就是虚拟样机技术,这包括了三维CAD建模技术和机械系统运动学等相关技术。 大型的商用动力学仿真软件ADAMS、SIMPACT等集成了最新的多体系统动力学理论成果、各种方便的建模工具、高效的求解器、功能强大的后处理模块以及可视化界面等,用它们来建立机械系统的仿真模型,可以将注意力放在改进模型设计上,而不必关心建立方程、求解方程这些在过去要耗费大量精力的工作,从而大大提高了机械系统仿真的效率。仿真首先要做的是建立少自由度并联机构精确的三维模型,此时用动力学仿真软件就有点力不从心了,特别是对于此类少自由度并联机构,各个运动副的空间几何结构和位置都对整个机构的运动有重大的影响,需要三维建模建立准确的模型。因此,需要借助于三维建模功能很强的CAD软件来建模。 这里以PTC公司的三维建模软件Pro/E和MDI公司的动力学仿真软件ADAMS相结合建立少自由度并联机构的运动仿真模型。首先在Pro/E中建立机构的三维模型,机构的安装位置为机构运动的初始位置。然后利用两个软件的接口程序Mechanism/Pro生成刚体和基本的运动副,把三维模型导入ADAMS进行进一步的完善,添加驱动和约束,进行运动仿真。在整个过程中,需要对建立模型等前续工作进行不断的修改和完善,才能生成所要求的少自由度并联机构的仿真模型。 一、少自由度并联机构的提出 少自由度并联机构新构型的提出有着不同的理论方法,本文中采用的为利用螺旋理论来分析新型少自由度并联机构。利用运动螺旋与力螺旋的对偶关系,以及运动与约束、运动螺旋与反螺旋的对应关系,建立复杂少自由度并联机器人机构类型综合的数学模型。因为并联机器人机构是由支链、动平台和静平 在少自由度并联机构中,三自由度移动并联机构有着广泛的用途。在很多工业应用中,三个方向的移动就已经满足要求,而使用传统的六自由度机构增加了机构的复杂性和控制的难度,因此直接应用三自由度移动并联机构非常合适。此处利用螺旋理论提出一种纯移动三自由度并联机构,通过此机构来说明利用Pro/E和ADAMS完成运动仿真的过程。如图1所示,此机器人支链为三条对称的RPC支链,通过螺旋理论和空间几何分析可得此并联机构动平台应具有三个纯移动自由度。 图1 三支链并联机构模型
最新发布

Cool 3D 基础教程(4)工具栏
下面我们来详细讲一讲工具栏的用法,首先,说说标准工具栏。 标准工具栏的前几个按钮我们己经讲过了,它们是新建、打开、保存文件,撤消和重复,输入和编辑文字,插入图形,现在我们着重讲一下后面这些按钮。 再插入图形按钮右边是物体选择栏,在这一栏中,我们可以选择动画中的单独物体,这样,我们就可以对某个单独的物体使用某种效果了,就像前面我们对文字使用“Object Effects”中的属性那样,不过对于那些只能用于全部物体的效果,这一项就不起作用了。在这个列表中的第一项是“Group”,如果选择了这一项,我们使用的效果将作用于动画中的每一个物体。 在物体选择栏的右面是前面我们己经介绍过的三个按钮,平移、旋转和缩放。 接下来五个紧挨在一起的按钮的作用是决定将要使用的效果应用于物体的那个面,它们分别是:前面、前斜边、侧面、后斜边和后面。 我们来试一试,先点“保存”按钮把这个文件保存起来,新建一个文件,输入一个文字,然后调整一下这个文字的角度和厚度,使我们能够看到它的正面和侧面,现在,把“前面”这个按钮按下去,把另外四个按钮取消选择。 在“Texture”中选择一种材质,双击它,瞧,这个效果只能对文字的前面起作用了。 点“Undo”按钮撤消刚才的操作,再把“前面”按钮取消,把“侧面”按钮按下。 再一次双击那个材质,这回这个效果只对文字的侧面起作用。 这个写着“100%”的下拉列表框用来调整动画的显示比例,如果你觉得现在的显示比例有些小了,可以在这里把显示调的小一些,当然,也可以改的大一些。 动画工具栏中是我们在制作动画时要用到的一些工具。 这里是两个标尺,上面这个表示动画的每一帧,用鼠标单击标尺两端的箭头,可以向前或向后查看帧,我们也可以用鼠标拖动标尺中的滑块以快速切换到某一帧。 下面这个标尺表示动画的关键帧,在标尺上有一些小圆点,这每一个点就是动画中的一个关键帧,用鼠标单击标尺两端的箭头,可以跳到前一个或后一个关键帧。 这个带有“+”号的按钮是添加关键帧按钮,用鼠标点一下这个按钮,就可以使当前这一帧变为一个关键帧。 这个带“-”号的按钮是删除关键帧,如果当前帧是关键帧,点一下这个按钮,这一帧就会变为普通帧。 这个标有双箭头的按钮是反序按钮,选择这个按钮后,动画会按与原来相反的顺序重新呈现在我们的面前,也就是把原来那个动画从最后一帧开始向第一帧播放。 我们试一试,现在这个动画是这样的,点一下这个按钮,再播放一下,是不是反过来了。 后面这个按钮可以使动画的路径变的平滑,不过它的效果不太明显,一般我们都不用它。 这个文本框中显示的是当前帧的帧号。 这两个按钮控制动画的播放方式,第一个是反复播放,即按从第一帧到最后一帧,再从最后一帧到第一帧的顺序播放动画;第二个是循环播放,即按从第一帧到最后一帧,再从第一帧到最后一帧的顺序播放。 这两个按钮我们己经用过多次了,是播放和停止按钮。 停止按钮后面的这个文本框显示的是我们这个动画的总帧数,我们也可以在这里输入一个数字来改变动画的总帧数。 最后的这个下拉列表是动画播放的帧率,即每秒播放动画的帧数,你也可以输入一个数值来改变它。 最后我们再回过头来看看前面这个下拉列表框,这里允许我们选择一种属性,然后针对这种属性制作动画,这时,在关键帧标尺中显示的只是这种属性的关键帧,这样,我们可以只处理这种效果的动画,而不会影响其它的效果。在我们进行大多数操作时这一项都会自动的切换到相应的属性,所以,一般我们也不必每次都在这里选择。

Cool 3D 基础教程(6)导入图形与导出动画
前面我们提到过,Cool3D主要用来制作文字的动画,那我们能不能用Cool3D制作其它图形的动画呢?当然可以了,我们可以把EMF和WMF格式的Windows图元文件导入到Cool3D中,像文字一样进行处理。 一般我们可以在CorelDraw等矢量图形处理软件中做好需要的物体的大致外形,然后导入到Cool3D中制作动画。 导入图元文件,只要点一下工具栏上的“Insert WMF/EMF file”按钮,从“打开”对话框中选择想要的文件就可以了。 图元文件导入到Cool3D中后,我们可以像文字一样对其进行处理,制作动画,这为我们的创建提供了更加广阔的空间。 用Cool3D制作好动画后,我们可以将其保存为很多种文件格式。 如果你想把做好的动画保存为一张一张的静态图形,可以选择“File”菜单下“Create Images File”项,在这一项下,我们可以把动画保存为BMP、GIF、JPG、TGA等文件,我们把它保存为BMP文件,点一下“BMP File”,弹出了保存对话框,在对话框的上面选择好要保存的目录和文件名,对话框的下面是有关保存的一些设置: Output resolution用来选择输入图形的分辨率,一般我们使用它的默认值; Save Image Sequence用来选择是否把动画保存为图形序列,如果选择了此项,Cool3D将把这个动画的每一帧都保存下来,并自动进行编号,否则,只能保存当前正在显示的那一帧; Frame Type是帧类型,这一项我们不用改。 这里我们把“Save Image Sequence”项选中,点“保存”按钮,然后打开资源管理器,我们保存的文件己经在这里了。 我们还可以把文件保存成GIF和AVI等动态图形格式。打开“File”菜单下的“Create Video File”,这里有两项,“GIF Animation File”是保存为GIF文件,“Video File”是保存为AVI文件,我们选择“GIF Animation File”项,在弹出的保存对话框中为文件选择保存的目录和文件名,下面的动画选项中: Color是指把这个文件保存为多少种颜色的GIF文件,一般我们都设为256; Frame delay time是这个动画每帧之间的时间间隔,单位是百分之一秒; Transparent background选择是否使用透明背景色; Dither选择是否对图形进行抖动处理; Interlace项选择在图形下载时是否使用百叶窗方式,此方式可以使浏览者在图形下载完之前就看到图形的大致内容。 各项选完后点“保存”按钮,Cool3D就把我们制作的动画保存为GIF文件了。

UGA5_光晕效果的制作
效果图: 好多朋友一直问怎么做的,一直没空写个教程,明天正月十五了,现在教大家做这个效果,希望朋友们作出自己喜欢的图来!祝大家元宵节快乐!没有软件的先下载U5软件,有软件的可以做了!1 打开一张图,写上字

UGA5实现幻灯片类的动画
前期准备: 准备三张图片,然后利用图片处理软件把图片的尺寸改成统一大小,比如PS、FW。如果没有的话有acd see看图软件也可以该图片尺寸大小,如果实在没软件就直接用系统自带的画图软件里处理。为了照顾更多一部分朋友就以画图软件来介绍如何修改图片尺寸。 方法: 对着图片鼠标右键→打开方式→画图(这样便用画图这个软件打开了该图片)→选择软件里的图象→选择属性(然后设置它的宽度跟高度最后再保存就OK了!其他图片都这样处理,我制作的图片尺寸大小为高120宽160)图片准备好了后就开始在U5中制作了!这个动画是用三帧来完成的,每个帧里都添加不同的图象。这样按一定速度播放的时候就能够得到上面的范例效果。然后具体操作的时候是需要用到添加帧的操作,这个操作就是新添加两个空白的帧。这个操作跟相同帧操作类似,同样有两种方式一种是对着帧鼠标右键→添加帧或是直接点快捷图标,添加帧的快捷图标就在相同帧的左边,大家只要把鼠标放在图标上都会出现相应的文字提示,这里就不再抓图了!相信大家都应该没问题的! 下面就是实际制作了①启动U5→文件→新建→设置画布的宽度跟高度(高度跟宽度依照你的图片尺寸而定)→文件→添加图象(在电脑里找到上面处理过尺寸的图片任意选择一张)这样第一帧就完成了②新建帧(方法两种,一种是对着1帧鼠标右键选择新建帧或是直接点快捷图标,操作方法可参考上节介绍的添加帧方法)

UGA实例教程十字架效果
1. 打开一张图,按添加桢再添加5桢 2. 选中第一桢、编辑-----复制----选中第二桢----粘贴----选第三桢----粘贴.......直到第六桢----粘贴 3. 选中第一桢,选择画笔工具:找一个颜色,大小为2 直线 4. 依次选中各桢,分别画十字,位置从左上角直至右下角。 5. 把时间延迟设置为20 此主题相关图片如下:

UGA关于原地跑步类动态图片修改方法
最近有网友询问下面这张图片:有没方法把原地踏步改成真实点的移动跑步 改成移动效果?其实倒是蛮简单的:实现方法:一:当然先使用uga打开图片 此图共有8帧

教您制作燃烧的蜡烛
大家经常在网上看到一些燃烧的蜡烛的图片,那么,这几天有空就做了个简单的教程,教大家经常在网上看到一些燃烧的蜡烛的图片,那么,这几天有空就做了个简单的教程,教大家制作这种燃烧的蜡烛效果,相信还有更多的方法,这只是最简单的一种!和大家分享一下!

Flash实例教程:卡通MM眨眼睛动画
前些天看到一张可爱的卡通娃娃图,发现其线条很简明,就画了个大家一起练习~开始开始,今天不说废话了~先来看下最后效果: 打开Flash,新建一个空白的Flash文档。首先来画帽子~选择线条工具,先在场景中画一条横直线,然后用选择工具把它变成曲线(这个变曲线的方法在叶子的绘制 里有说了,不明白的就去看下吧~) 截个小动画帮助大家理解曲线的制作~ 再次选择线条工具,加多一条直线,且选择工具改变线线形状为如图所示: 用同样的方法,继续添加直线画其它部分,如图:

Flash 8 转场效果剖析
课程总览 在本课程中,朋友们将学习到以下内容: 基本动画的制作(包括透明度、大小、旋转的变化) 多层元件的嵌套使用 利用时间轴特效来提高工作效率 自定义缓入/ 缓出曲线的使用 使用修饰工具对图像局部调整 制作幻灯片转场效果的通用方法和技巧