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基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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ps矢量蒙版在哪,矢量蒙版怎么用
ps蒙版是一种遮盖图像的工具,用于图像的合成,通俗的讲就是用蒙版盖住部分图像,达到控制图像内容显示的目的,保护了原始素材不被破坏,方便后续的修改,那么矢量蒙版是什么?矢量蒙版是由钢笔,自定义形状等矢量工具所创建的蒙版,它与分辨率无关,无论怎样的缩放都能保持光滑的轮廓,下面通过案例简单说明其用法: 1、使用比较多的是用矩形工具中的自定义形状工具,做个性化的图像,点击切换至矩形工具组中的自定义形状工具,上端工具栏中的工具模式切换为【路径】,形状中选择喜欢的图形,也可以网搜下载多种形状,添加到里面, 2、创建矢量蒙版有两种方式,可以先画出矢量图形路径,然后点击菜单栏上的【图层】,下拉菜单中点击【矢量蒙版】,展开的菜单中,点击【当前路径】,如果还没有画出路径,点击【显示全部】或者【隐藏全部】,任选其一都可以。 3、还可以通过快捷方式完成矢量蒙版的添加,按住Ctrl键,点击右下角的【添加图层蒙版】图标,加按Ctrl键,就变为添加矢量蒙版了, 4、矢量蒙版添加之后,移动路径或者修改,可以使用【路径选择工具】或【直接选择工具】, 5、添加颜色图层,或者图像图层,显示的效果如下图所示, 6、添加一个剪贴蒙版,合成后的效果更佳,也可以通过渐变和羽化等工具,逐渐修饰合成,达到理想的效果。 矢量蒙版常用来制作Logo,按钮或其他Web设计元素,小白用户很少会用到,不过在学习的过程中,还是要多多练习,设计中还是会用到的,如有疑问可以在下方留言讨论。
PS设计蓝色通透的游戏开始按钮图标
按钮制作不难,首先确立具体形状,然后再用图层样式为其加上效果,最后加强下质感,给底部和顶部一些高光,然后再加上文字就大功告成了,接下来就跟DearSalt一起学习这篇按钮教程吧。一、分析图层在复杂的图形效果也是一层一层叠加起来的,想要做出它的效果必须分析它每一个图层的构成,这样才能做出更好的设计作品,首先我们将整个按钮分解开来,观察到共有四部分组成,“底层”是用一个图层完成的,并不是多个图层叠加,其它三个图层相对简单,接下来我们分层制作。二、制作背景新建600px*600px,72分辨率的RGB画布,然后在使用渐变工具(G)做一个径向渐变图层,颜色数值如下,之后在其上方填充一个纹理图层,并适当降低不透明度以增加背景的质感。三、制作按钮“底层”新建图层,命名为“底层”,使用圆角矩形工具在画布上绘制一个圆角矩形,圆角的半径大家可以多多尝试以达到自己想要的效果,如果是CC版本的话就非常方便了,因为可以在实时形状属性中调整,然后双击打开图层样式进行如下设置(数值仅供参考)
ps怎么如何自定义填充图案在哪里
本文主要讲解如何添加图案,以及图案如果使用,对于小白用户来讲,图案的使用可能比较陌生,不过在一些设计中,为图像增加底纹,通过图层混合和不透明度的调整,会获得不错的效果,下面通过截图简单说明操作步骤: 1、打开需要打开的图案,点击菜单栏上的【编辑】,下来菜单里面点击【定义图案】, 2、弹出的界面上,更改图案名称,自行修改,好记就可以了, 3、图案添加上之后,下一步演示如何使用图案,选中图层之后,点击下方fx按钮,弹出的界面上点击【图案叠加】,也可以在右键菜单里面,点击【混合选项】,然后找到图案叠加项进行设置, 4、点击图案一栏上的缩略图,展开的界面上,找到之前定义的图案,点击选中, 5、图案叠加,可以进行混合模式、不透明度、以及缩放图案三个设置项的设置,其中用到比较多的是【不透明度】设置,有底色的图案,大都需要设置不透明度和混合模式,具体要视效果而定。 小白朋友,可以在设置项中,大胆的常识操作,只有多多练习,才能快速的掌握,也有一些好的效果,是在不断的尝试中获得的,有些效果可能比预期还好。
ps设计 制作立体大气的水晶按钮
本教程主要使用photoshop绘制绿色风格的网页下载按钮,整体的立体效果表现的非常的漂亮,光泽方面也非常的漂亮,喜欢的朋友让我们一起来学习吧。先看看效果图最终效果图
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ps图层上不透明度和填充两个设置项的区别,是在于控制不透明的范围不同,不透明度是设置图层总体不透明度,填充是设置图层内部不透明度,如果只是从字面上还不是很容易区分出来,下面通过截图案例简单说明其中的实质区别。 1、如果只是一个图层,那么调整不透明度和填充,效果是一样的,都是对这个图层透明度的设置, 2、但如果图层上加了样式,比如点击右下角的fx图层样式按钮,随便找一个样式,比如点击【描边】, 3、把描边的结构大小调大,目的是为了能让朋友们看清楚以下演示的过程,当设置图层的【不透明度】的时候,可以看到无论是图层本身,还是后续加上的样式描边区域,都会受到影响,也就是说调整的是总体的不透明度, 4、但如果调整【填充】值,比如把数值改为9%,可以看到图层上的图像接近透明,可是图层样式描边区域,并没有受到此影响,也就是说【填充】只是影响到了图层本身, 根据上面的案例,大致可以看明白了,两个选项都是对不透明度的设置,只是受控范围不一样,填充只针对图层,而不会影响到图层样式,不透明度的设置则是总体上的设置。
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ps做抠图的时候,会遇到半透明图像的抠图处理,因其与背景色或者背景图混在一起,普通的方法就无法处理得当,这时候需要用到通道抠图,利用通道加上色阶的调整,最终可以把透明和半透明的区域选出来,比如下图中的飞雪,有半透明的雪雾,用通道抠图就容易多了,通过下面的案例简单说明操作步骤: 1、打开图片之后,用套索工具选出一块飞雪,拷贝出图层,再次选中选区,只需要按住Ctrl键,点击图层缩略图即可, 2、首先需要复制选区,使用Ctrl+C快捷键,也可以点击菜单栏中的【编辑】,下拉菜单里面,点击【拷贝】, 3、图层切换至【通道】界面,点击右下角的【创建新通道】图标,在图层界面上,就是创建新图层,在通道界面就是创建新通道,通道是用来记录颜色信息的,黑白灰三种状态,灰色就是半透明的状态, 4、之前已经复制了选区,这时候用Ctrl+V粘贴选区,然后用Ctrl+D取消选择,
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ps软件做海报设计的时候,考虑到光线的影响,经常会做一些阴影,比如为人物图像做阴影,一般都需要复制图层、调整图层位置、颜色叠加、阴影模糊处理、不透明度的调整等,来完成阴影的制作,下面通过截图详细说明步骤: 1、下图中的模特需要做阴影,首先需要复制一个模特图层,使用快捷键Ctrl+J拷贝图层,或者按住Alt键拖动图像,也可以实现拷贝,当然拷贝的方法有很多,这里不一一介绍, 2、拷贝出的图层移动到下方,并且修改图层名称为阴影,方便管理, 3、通过人像可以看到受光的方向来自右侧,可以根据实际情况来选择阴影所在的位置,比如下图中,笔者选中阴影图层之后,移动图形到一个合适的位置即可。 4、接下来需要对阴影进行处理,点击右下角的fx图层样式图标,弹出的菜单里面点击【颜色叠加】, 5、点击设置叠加颜色,拾色器上面,不要直接选择黑色,比较好的方式是,吸取背景色,然后选择一个比背景色更深一些的颜色,作为叠加的颜色,确定之后,可以看到阴影部分已经为灰色了,但这样还不行,还需要继续处理, 6、对阴影部分进行模糊处理,点击菜单栏上的【滤镜】,下拉菜单里面,继续点击【模糊】,【高斯模糊】, 7、手动拖动按钮调整半径值,可以根据实际的效果来调节, 8、最后调整一下【不透明度】,数值也是根据实际情况来定, 对于新手小白用户来讲,能够做好这些步骤就可以了,设计图片就是一个精益求精的过程,细节的处理需要不断的调整,人物阴影的处理也有多种方法,可以不断的学习,逐渐提高自己的技术。
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