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霜冻字最快的制作方法就是直接使用冰冻纹理素材,只需给文字增加一点浮雕效果,把冰冻纹理直接加到文字里面,初步的效果就出来了。后期用蒙版等增加裂纹及雪花细节等即可。最终效果一、新建一个文件,大小为1400*900px,背景为蓝黑色,具体数据如下图。二、将先前下载好的图片“ice texture”置入,适当调整其大小。三、将其混合模式改为柔光。四、打开曲线调整,对ice texture图层进行调整,数据如下。
用CorelDRAW设计印刷品版面的流程与技巧
本篇教程介绍了CorelDRAW中的版面设计流程和相应的系列工具。这些工具是任何这一类的作品,包括平面广告,新闻插图,标识设计,海报招贴,等所有这一类作品的基础。在你对排版和设计的感觉指导下,你可以使用辅助线,预设样式和重新组织文字、图像,以达到最适宜的结果。 在这篇教程中,你将为一间咖啡馆创建一张广告。你会创建一些设计元素和文字,也会学到怎样输入图片和文字。这是最终的效果图。 在这篇教程里,你将会学到: 创建背景; 使用辅助线和对齐选项; 创建框架; 输入图像; 使用强力剪切工具; 应用预设的下拉阴影;
实例教你如何正确使用闪光灯
我们有很长的时间在探讨如何让 TTL 闪光表现的更稳当、闪光灯的设定使用、并且将离机闪做为进阶式的应用范畴。当然,让TTL更稳当、做好主体及背景的均衡曝光...等,这些都是重要的,也都是基本功夫。下面给大家说一下从技术和技巧两大方面理解闪光灯的用途。 可以想想,当大部份的人主要都是使用TTL以机顶闪拍摄,偶而试试离机闪,你是不是也有这种创作上的想法与冲动呐? 依我个人的学习经验,很久前,我就在家中布置了一个小型的摄影棚来拍摄商品、人像,很久前,我就买了所谓的神灯,但是中间有几年的时间,技术上是一直停滞不前的,若不是后来与许多高手在实务面的交流、激荡,并且延伸演练、持续思考,是不会有后来技术面的进步的,一个关键点的指引,就会省掉很多摸索的时间,让学习不再停滞不前,所以,当有这个机会可以跟各位分享拍摄经验时,我也尽量将所知道的分享出来。 使用闪光灯补光、在场景制造光影的影像 没有使用闪光灯时的对照图 很多摄影者开始考虑到,如闪光灯色温的均衡、闪光灯的光质、化闪光灯于无形...等更细腻的做法,在影像的表现上,也更趋于细腻了。 以技术上、技巧上,光线变化及多元的角度来思索的话,我个人则是建议,闪光灯的应用还要再表现光影的层次、光质的层次。这些话题,看似是在让你进步,但也不是困难的技术。我们所较欠缺的,是通过很多实际的拍摄方法解说,让摄影者看到如何思考?如何布光?拍摄成果如何。 使用闪光灯补光、制作光影层次的旅拍影像 对照图,同样的设定数据时,现场根本是一个昏暗的室内场景 摄影教程 所以我会主张,把 TTL / 离机闪运用 / 光影的摆设布置,放在相同的水平上,不要漏掉任何一个。否则闪光灯用了几年,还在探讨 TTL 的使用怎样最准,岂不可惜?光影的摆设布置,当然会是在基础知识都熟练后,才能运用自如,这样也是让画面更有渲染力的重点。
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利用 randomly rotation 创造落叶(英文)
Create a simple nurbs-plane with patching of 3 in u and v. For this test, create a simple poly-leaf and let it instance the particles (to do that, just select the geometry (you don& Open up the attribute editor of the particle-shape and under the "Per Particle (Array) Attributes" add a "General"-dynamic attribute. Name it something like "rotPP", Data Type has to be "Vector", Attribute Type has to be "Per Particle (Array)". Hit ok.
MAYA实例:可爱小猫骨骼控制
成品效果: 在这个教程里我们将要用到创建IK,控制 (controls)和蒙皮(skinning)来制作一只小猫.首先,我们需要建模。这一步是在NURBS里,但是如果你想在subdivison surfaces里做也行. 画一些曲线 ,大致做成猫外形. soft(放样)它,会看到上图的一样。这样看上去会有很多的粗糙部分,等在后面给它添加了毛了之后就没多大事了. 第二步SKINNING(蒙皮) 做一个骨架,然后在背上用了线性IK,腿上用到的是Rp的,尾部用到了些普通的IK. 现在为它蒙皮(skinning).选择(root)根骨骼,按住shift,选择模型,应用Skin-Bind Skin-Smooth Bind
Maya特效教程-让发射器吐出一个酒杯
先看一下效果 首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯,当然,你可以用更复杂的东西。比如一个人头(或整个身体),如图1: 选择酒杯,并指定为软物体。如图2: [老天,我今天才发现,这张图发错了,应该选择第二项或第三项,太对不起各位了,对不起,对不起..请大家原谅我。555555~~~~] 建立一个发射器,设置:emitter type为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子,如图3。 打开dynamic relationships,设置如图4所示:
MAYA动态约束
以下的概念教程将涉及动态约束对sled或星球大战pod type rigs。 概念的解剖: Nulls驱动弹簧约束的变换。 弹簧约束驱动集合运动。 产生的步骤: 几何结构: 2个圆柱体, 1个移动+3 X, 1个移动-3 X 1个立方体, 按需要tweak,沿着Z & Y定位它。(见后)
MAYA制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场(Field)制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象(Object)要好一些。好了,不多说了,开工喽! 1.Emiter的制作 来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽? 选择Create/NURBS Primitives/Plane,见下图,设置U Patches和V Patches都为4,其它的参数不变。 结果如下图所示 现在为这个Plane加上粒子喽,先按F4,在选择Particles/Add Emitter,如下图所示 好了,现在利用Window/outliner打开,选择Emitter1的属性(快捷方式是选择物体,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)设置为100左右,如下图所示
MAYA实例:鸟类翅膀骨骼设定教程(英文)
If you have to make a wing yourself there are of course far simpler ways - the methods shown here were required specifically for the project in question. It must be stressed from the outset that it is often near impossible to create a single 'Master' creature who performs all things for all shots. Much work on this project involved painstakinkly tailoring the structure of the bird for different shots. For the purposes of a tutorial however, it will be bet Firstly the feathers of the wing were modelled from simple nurbs planes. The possible particle approach involving sprites was initially discarded as fine localised control was required at the single feather level both in terms of texturing and animation. It was decided that for shots where the bird i
Maya Bump节点的嵌套使用
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Maya基础教程-光滑代理的小技巧
自从MAYA推出了 Smooth Proxy (光滑代理)之后,方便了以前作模型时想实时看到光滑后效果的问题。但是用了两次以后发现,这个新的功能其实不是很好用,有点麻烦,还容易出错。所以在此提供大家一个小技巧,希望能对大家有所帮助。(其实以前是在做表情的时候用的,因为这段时间在上模型课,所以。) 我们拿一个 Cube 作为例子。 右边的 Cube 是我做的原始物体,左边的是复制出来的。 然后打开 Hypergraph (超图)后,打开两个物体的输入输出节点 然后打开 Windows->General Editors->Connection Editor 。 选中 basecube 和 copycube 的形节点 basecubeShape 和 copycubeShape , Reload 到 Connection Editor 的 Outputs 和 Inputs 窗口。 把 basecube 的 World Mesh 节点和 copycube 的 In Mesh 节点连上。
3Ds max多边形建模主要功能命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程. 本节介绍3Ds max多边形建模所用到的主要功能命令,另外为了让大家了解的更彻底,还会在文章末尾补充讲解一些不太常用的命令。 (一)选择功能 首先讲关于多边形中的选择功能,也就是使我们可以更有效地选择多边形中子物体的命令,打开选择卷展栏(如图39所示)。图39 这个卷展栏中包含了选择子物体方面的所有功能,上面的五个按钮分别对应于多边形的五种子物体(点,边,边界,面,元素),被激活的子物体按钮为上图所示的黄色显示,再次单击可以退出当前的子层级,也可以直接点击进入别的子层级,它们的快捷键是数字键的1,2,3,4,5(注意不是小键盘上的数字键)。 中间是三个复选框。第一个是By Vertex(通过点选择),它只能在除了点以外的其余四个子层级中使用。比如进入边层级,勾选此项,然后在视图中的多边形上点击,注意要点击有点的位置,那么与此点相连的边都会被选择(如图40所示),在其它层级中也是同样的操作;第二个是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在选择的时候,比如框选时会将背面的子物体一起选中,如果勾选此项,再选择时只会选择可见的表面,而背面不会被选择,此功能只能在进入子层级时被激活;第三个是 by angle(通过角度选择),如果与选择的面所成角度在后面输入框中所设的阀值范围内,那么这些面会同时被选择。图40 下方是四个加强选择功能的按钮。Shrink和Grow分别是收缩和扩张选择区域,具体效果如图41所示;Ring为选中与当前边平行的所有边(如图42所示),此功能只能应用在边和边界层级中;Loop为选中可以与当前选择的部分构成一个循环的子物体(如图43所示),此功能也只能应用在边和边界层级中。
大红灯笼高高挂―用3D Studio Max制作灯笼
文/王伟光 “正月里,正月正,正月十五闹花灯;花灯花,花灯红,雪打花灯好年景。”儿时唱着这首歌谣、打着灯笼迎来每年的正月十五。带着儿时的美好回忆,下面笔者就用3D Studio Max制作一个大红灯笼。 制作工具:3D Studio Max 5.0中文版 制作要点:利用自由变形、阵列、旋转、缩放等命令 一、灯笼的建模制作 1. 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。然后选择“图形”按钮,进入图形创建面板。单击“线”按钮,在“前”视图中建立一条二维线,单击“选择集”中的“顶点”按钮,单击右键,选择“贝塞尔”调整二维线的形状。然后单击“选择集”中的“曲线”按钮,单击二维线,选择“几何体”中的“偏移”,偏移值为0.1cm。 2. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的“旋转”命令,在参数中选择“最小”,分段数为36。 3. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板。单击“球体”按钮,在“顶”图建立一个球体,参数设半径为60cm,单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,单击“Y”按钮,对球体进行缩放。 4. 单击“修改”按钮,进入修改命令面板。单击下拉列表中的FFD4×4×4命令,进入自由变形修改面板。单击“控制点”选项,以激活子物体编辑状态,调整控制点,使其成圆弧状。单击工具栏上的“阵列”按钮,出现阵列对话框,设定“旋转”中的Z为10,数量为18,单击“确定”按钮。 5. 单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆柱体”按钮,在“顶”视图中建立两个圆柱体,参数设 半径为15cm,高度为12cm,接着再单击“几何体”按钮,进入几何体创建面板,单击“圆管”按钮,在“顶”视图中建立四个圆管,参数设半径1为15.5cm,半径为15.2cm,高度为5cm。
