推荐阅读

photoshop 打造草从少女漂亮的柔和淡黄色调
原图效果图1、打开素材原图,复制背景图层,图层样式设置为“滤色”不透明度为50%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、青、白和灰色进行调整。参数设置如下图5、创建色彩平衡图层,对阴影、中间调和高光进行调整。参数设置如下图

ps制作包裹文字
最终效果 1.新建一个 300PX * 200PX的文件背景填充颜色:#A7DCE0,选取文字工具打上文字填充颜色:#A7DCE0,文字字体选择比较粗的字体。然后新建一个图层用矩形选取工具绘制一个矩形,再选择渐变工具,选择线性渐变,颜色设置如图1,效果如图2 <图1> <图2> 2.用椭圆选取工具在渐变图形的上面绘制一个椭圆,然后按Delete删除如图3,然后如图4所示再绘制一个选区按 Ctrl Shift I 反选在按 Delete 删除选区部分,接着如图5所示绘制一个竖的椭圆选区按 Ctrl Shift I 反选在按 Delete 删除选区部分 <图3> <图4> <图5> 3.适当的放大图层,用椭圆选取工具绘制如图6的选区按 Ctrl Shift I 反选再按 Delete 删除选区部分,按Ctrl D取消选区,把图形移到文字的左下角按Ctrl J 两次复制2层把副本隐藏,把副本2移到文字的左上角如图7所示适当的变换角度,确定后再按 Ctrl J 复制一层选择菜单 : 编辑 > 变换 > 水平翻转效果如图8

关于相机电池那些事儿
数码时代,电力是一切的基础,于我们摄影人来说亦是如此,相机续航能力全靠电池来维系。然而作为核心驱动力的相机电池,有很多原本值得我们学习了解的知识却被忽视了。DC今日就将向大家揭秘相机电池的那些事儿。 Q:为什么单反不能像普通卡片机一样用五号电池? 首先,是存在使用五号电池的单反的,比如宾得K-r,不过也就寥寥几款而已。多数单反除非通过手柄扩充,否则只能使用对应型号的专用电池。 数码单反相机的瞬时耗电量较大,它们不但拥有高指数的内置闪光灯、更大更耗电的COMS,还需要更大驱动力的对焦马达,这些元件在工作时都是比消费级卡片要更耗电。 鉴于此,单反相机比消费级卡片需要更高的电压就不难理解了。单反相机多数都需要7.4V以上的工作电压,一般五号电池的电压只有1.2V-1.5V,除非多节串联,否则根本无法满足单反的电压需求。 (很多单反通过手柄扩大电池仓,可以使用多节5号电池串联来供电。所以如果想要使用通用的五号电池,不妨选择购入手柄)。 Q:很多相机电池的容量数值还不如五号电池,花大价钱买的专用电池电量还不如五号电池,这是为什么? 这一点是存在误解的,电池的功率才是衡量电池实际续航时间的标准,单纯的mAh单位(电量单位)根本无法说明问题: 电池的功率=电池的电压 x 电池的容量 相机电池功率=7.4V x 1030mAh=7.7Wh

Illustrator CS5初学者必读(14)简单无缝贴图
我们在制作背景图像时,有时需要制作无缝贴图的效果,无缝贴图整齐,具有重复性,使很多朋友在制作时无从下手。在本节内容中,就使用智能参考线,来制作较为简单的无缝贴图。在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“新建”命令,新建一个名为“无缝贴图”的文档。(2)选择“多边形”工具,在页面中绘制图形。(3)执行“视图”→“智能参考线”命令,使用智能参考线。(4)选择“选择”工具,水平复制图形。
最新发布

Maya实例:LCD显示器建模
This tutorial will teach you how to model a basic LCD screen in Maya using some of the very basic tools such as the extrude tool, the scale tool, the move tool, and the split polygon object tool. This is a beginner tutorial and you are not required to have anything more than basic knowledge on how to use Maya. In the first page of this tutorial you will create the main shape of our LCD screen and the second page will describe the way to create the extra details such as th Start off by creating a new scene (File>New) and make sure that you have set the UI menu to the 'Modeling' set (Window>Setting/Preferences>Preferences) Access the "Create" menu by going through 'Polygon Primi You should get a result similar to the one in the first image below. Right-click the model and drag your mouse while holding the right-click button to show the object transform menu. Select 'Face' to select the face part of our model. The selection colour of our object should change.

MAYA鸟类建模
渲染效果: 步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。 选择侧视图Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。 身体建模 步骤 2 创建一subdivisio 步骤 3利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。 选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。

MAYA实例:NURBS汽车建模
1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,*、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。 在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。 2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。 3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。 3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。 4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。

Maya建模教程―钻石雕刻
宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。 首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View > Image Plane > Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。 由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。 从顶视图或底视图中

MAYA人物建模:发型篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

Maya建模 顶点法线之软硬边
1、显示顶点法线。 生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。 当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。 box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。 而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。 软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。 实际运用:

maya POLY角色快速建模步骤
把背景放到FRONT视图里对齐中线,polygon-----creat polygon tool勾出大型,头、身体、腿、头发分开勾,只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。 在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。 选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部 根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。 背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
引言 吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。 1。一切始于结构 我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。 传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。 2。角色建模前的准备工作 MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHI 背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。

MAYA建模教程:人体躯干的建立
在建人体模型之前,首先要对人体的比例结构有所了解。在下面的建模过程中,我们将会大致的提到。不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺用解剖上付出更多,同时还要进行大量的建模训练。在这里以男性的身体为例。1、首先,我们还可以像上次建人头模型一样,找两张正侧面的人体图片作为参考,以免到时模型比例偏得离谱。:)方法还和以前一样,再camera属性里的environment创建image plane。如下图。 2、创建一个多边形立方 然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。下面可以删除一半,并对加一半进行镜像参考复制。 接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)

Maya 企鹅nurbs 无缝建模
1 2用EP或者CV曲线在TOP视图中画出企鹅嘴巴的初始曲线1 3 dupliate 曲线,用移动工具在嘴巴方向排列,mask菜单选择cv point,调整形状如图 4 继续复制曲线并调整形状,透视图 5 Side视图