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卡通网站广告
本实例制作的新新卡通网站广告的动画,也是图片之间切换的动画效果,图片的内容为该卡通网站中的卡通形象,鲜明的点出网站的内容和特色。与前面实例旋转切换的动画效果不同的是,本实例的切换动画是从一张图片的画面渐隐切换到另一张图片的动画效果。如图3-20所示,为本实例的完成效果。图3-20 本实例完成效果本实例在制作静态画面时导入了4张不同大小的卡通图像,为了快捷方便的调整卡通图像的大小,将如何调整画面大小制作成了动作命令,并使用“批处理”命令处理卡通图像,节省了繁琐的操作步骤。而切换动画的制作,是在ImageReady中设置完成的。主要技术操作是设置动画帧、为动画帧之间添加过渡帧和设置延迟时间的操作。如图3-21所示,为本实例的制作流程。图3-21 本实例制作流程(1)运行Photoshop,执行“文件”→“新建”命令,打开“新建”对话框,参照图3-22所示设置对话框,创建一个名为“新新卡通网站广告”的空白文档。图3-22 “新建”对话框(2)在“背景”图层上双击,打开“新建图层”对话框,如图3-23所示设置对话框,将“背景”图层转换为普通图层。
版面构成
版面编排是设计的重点之一,好的编排往往能达到较好的视觉效果,我们可以利用简单的文字和颜色,制造一些视觉上的特殊感受,这里就有十个简单的例子,介绍版面构成所拥有的几种特性。 ■对比 ■大小 ■镜射 ■距离 ■重覆 ■粗细 ■连续 ■ 韵律 ■ 统一 ■ 移动
CorelDRAW 10 小技巧选登
这是我对10的一些感受,把这些东西集中起来后写成的一些技巧…… View菜单下,将一些分散的功能集中起来,例如:CorelDRAW9或以前版中所谓“出血”的显示转换到Show子菜单下;并且,View菜单中新增Enable Rollover命令,以预览Rollover效果。 在Layout菜单下可以对页面背景进行设置,而在以前,您必须进入“选项”对话框才能进行页面背景的设置。CorelDRAW10在这里提供了一条捷径,由此,您可以进行背景色,背景图片,背景纹理之类的设置。 Effects菜单下的Adjust子菜单中,新增了数条色彩调节命令。这里大多数命令都是针对点阵图有效的,也就是说,只有在点阵图被选的情况下,这些命令才能被激活。(如图1) 如果非要详细的讲述这些命令的话,决不是短短几百字可以解决的。不过,我想,大多数朋友都会使用Photoshop吧,这条菜单中的命令其实和Photoshop中的“色彩调整”命令相似,所以我便不在这上面浪费时间了。 Windows菜单下的Dackers子菜单中新增Properties命令,执行这条命令,可以打开Object Properties泊坞窗。这个泊坞窗中提供了被选对像的一些基本属性,包括:填充、轮廓线、页、表格。您能利用这个泊坞窗了解被选对象的性质,也可以利用这个对话框对被选图形进行编辑,这,有点像中的Object控制面板。Object Properties泊坞窗如图2所示。 (图1) (图2) 不知您注意到没有:以往版本中的“交互式透明工具”如今不再单独存在于标准工具箱中了,在CorelDRAW10中,交互式透明工具的位置转换到效果(Interactive)工具组中了。 在幕屏右边的色彩样式库的最上方,新增了一个色库菜单,利用它,您可以进行集合轮廓线颜色、集合填充颜色、打开其它色彩库、新建色彩库、改变色彩显示模式等操作。这样,在CorelDRAW10中,您再也不必回到主菜单中就能进行操作了。菜单如图3。
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MAYA节点连接问题
这篇教程将讨论怎样不用 instance 来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题 1 , 我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们也能自由得改变复制物体,而这时候,主物体不发生形变。 2 , 如果我们关联复制 instance ,如果选择着一些物体(主物体和这些复制物体)中得一个改变她的组分,其他得都跟着变化,这是很讨厌得 3 ,当我们创建混合变形( blend shape )的时候,我们就不能改变着模型了,只要我们一动混合变形得滑条,刚才我们在模型上得组分变形就全没了,我们现在需要改变模型,同时那些混合变形的目标体也跟着变形。 其实第一个问题,在 max 里面有这种复制方式 先看看关联复制是怎么样得 打开 Edit->Duplicate 得选项框,选 instance 关联复制。 但是如果打开 outliner, 右键 show shapes ,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的 shape node 仅有一个
Maya Mental Ray 的Final Gathering
什么是 final gathering ? Final Gathering 是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上, final gather 就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,我们可以用这些光线来计算该点周围的光能量(即色彩信息),由此可知该点的颜色。这些信息是储存在光子图里的。然后通过查阅光子图的信息并用来给光线追踪加上反射光照明的效果,这就使得每个物体本质上都成为了一个光源。 首先的,也是最重要,关掉 Maya 的默认光源。选择 Maya 的默认 Render Globals , Windows > Rendering Editors > Render Globals ( Maya 软件) .... ,然后向下翻卷到 Render Options ,打开,找到 Enable Default Light 选项,并取消选定。这样就可以保证在你的场景里没有其他的光源了。好了,现在我们从一个简单的场景开始吧,这是一个 poly 平面上的 polygon 球体,还有一个用 ——材质方面呢,我用的是一个 Lambert 作为这个 poly 平面,并将 diffuse 设置为 8.00 ,所有的半透明选项都设置为 0 ;至于球体,我用的则是如下的设置: ——至于“光源”物体,我用了另一个朗伯材质,且所有的半透明选项( Translucency )都设置为 0 ,漫射值( diffuse )则为 1 ,白热( Incandescence )也为 1 (即全白)。好了,现在不用管这些设定 现在来设定 final gathering ,按 F5 键,返回 Rendering 菜单,选择 Render > Render Using Mental Ray. 打开 Render Globals ,就是那个写有 mentalrayGlobals 的标签,向下翻卷到 Quality 区。打开到 Render Quality ,选择最后那个选项。这样就进入了 mentalrayOptions1 ,找到 final gather 区域并打开它,点击 Final Gather ,出现如下一些选项, Final Gather Rays, Min Radius, 和 Max Radius. 它们的当前设定分别为 1000 、 0.000 和 0.000 ,现在我们要改变这些设定,这样才能达到我们要作的场景的要求。先将 Final Gather Rays 的值改为 300 (待会儿我们还会改动这个值的)。 Minimum 和最大半径的值则按下面这个基于场景大小的运算法则来设置,一般算法是, Maximum Radius 应该是场景大小(按 Maya 单位 所以,从上我们可以得到场景的大小是 12 个单位(在非正方形景色中,以较长的那个尺寸为准),因而,从上可得, Maximum Radius 的值应该是 1.2 。现在来计算 Min Radius , Min Radius 应该是 Maximum Radius 的 10% ,所以 Minimum Radius 的值为 0.12. 行了,现在我们来快速渲染一个瞧瞧! 嗯,效果还不错,现在我们打开 Mental Ray 的标准 Render Globals ,向下翻卷,打开 Final Gather 选项下面的 Sampling Quality ,输入下面数值, Minimum Samples 为 -2 , Max Samples 为 2 。再重新渲染一次。
Maya精彩实例:世界杯足球“团队之星”
qfyang用图示的方式向大家展示了用Maya制作精致的三维世界杯足球“团队之星”的详细过程。(图片较大,大家可以点击小图看大图) 完成效果图 点击看大图 点击看大图 点击看大图 点击看大图
Maya 建模-从cube到head
看到过很多关于人头的教程,有从眼做起的,有一个面挤压的,现在来个 从立方体到人头的教程,不知道有没有重复,呵呵,翻译的!不要见怪!! 01建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制副 出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别) 03再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图 04插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系
用maya制作透明胶带
概述:观察是 3D 制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用 maya 制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!先看看成品。 之二: a1: 创建一个多边形圆环,在通道栏调整分段数如图左下,分段数可以更多也可以更少,只要外形差不多,没有必要太严格因为这不是科技也不是工业生产而是视觉艺术,最后缩放到适当大小。 a2: 选择多余的边用 Edit polgons>Delete edge 删掉多余的边,做成胶带的胶纸部分。 a3: 胶带由六个部分组成,如下图,以同样的方法建造。其实建模最主要的工作是拖点(我经常被同事称为 “ 拖点工 ” ,与 “ 钟点工 ” 一样时髦)
MAYA制作入门:打造螺旋线的技巧
大家都知道,在maya中做螺旋线有点小麻烦,一般靠mel完成。但是如果maya是不完全安装,或者不想再到网上找相关mel下载,也可以用一些技巧来画出螺旋线。 本法用一个cube作为辅助物体,用捕捉点法手工画出螺旋线,用lattice创造螺旋线变形效果,有兴趣的朋友不妨一试。 1.如图所示创建一个多边形cube。我们将捕捉这个cube的顶点手工创建螺旋线。(图1创建多边形cube) 2.为了保证cube在不选中情况下也能看到边与对面,可以打开x-ray透视模式与wireframe on shaded模式。(图2 wireframe on shaded模式) 3.多边形的点。以上操作不会超过30秒。(图3 Display菜单) 4.选择EP curve tool,准备手工画线。一定要用EP curve,因为它的控制点都在线上。(图4 EP curve tool)
用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效
我们在影视剧中,经常可以看到老式的蒸汽机车拖着白烟呼啸而过的镜头。现在我们用Maya的fluid来模拟白烟的特效。最终渲染的结果如下图。 1.这里是生成的tailA.avi截屏动画。(图1截屏动画) 2.我们先打开场景文件,察看一下模型的结构,这是完全由NURBS曲线创建的车头锅炉和烟囱的模型。使用NURBS模型创建的物体,我们在解算中可以方便的随时改变结构的疏密。省去了再在Polygons物体内部创建替代的碰撞物体的步骤。(图2模型结构) 3.我们再创建一个3d fluid,将它放置到烟囱的上方。(图3创建3d fluid) 4.将它的分辨率提高为100、40、30,尺寸也修改为100、40、30。(图4设置container properties)
用Maya制作完美陶艺作品
今天我们来做一个漂亮有很强立体感的陶艺作品,很好品质的那种。首先,我们还是先来看一下完成后的作品展示: 1.用下面的场景,我们来完成一个简单的subsurface sccatring效果,当然也是用贴图模拟的。(见图1) 2.依次选择罐子的四个耳环,在Shape属性里勾选gelato面板下的Override Dicing Settings,使用gelato的表面渲染细分方式。(见图2) 3.选择罐体,设置它的High Curvature为60,以提高表面细分的段数,得到更好的品质。(见图3) 4.创建一个blinn1 surface shader,赋给场景中的地面。点击gelato面板下面Override Shader下面Shader Name后面的文件夹图标,在弹出的窗口里选择plastic,点击select添加进来。(见图4)
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Maya 制作《湖南新闻联播》片头
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