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Photoshop调出日系暖色调的清纯女孩照片
拍摄前期制定好自己要拍摄的风格,计划是拍组田园复古风,准备好服装道具,主要有田园风连衣裙,草帽,果篮,水果,地毯,复古小配饰。场地没有可以寻找,因为上海我只认识森林公园这个地方,所以几天的拍摄都在这里,拍摄过程中要做好与模特的沟通,模特的表现力很重要,非常感谢本组模特张楚小盆友的极力配合,本教程简单粗暴,多多包涵。先看看效果图 原片分析:整体偏暗,色彩度低调色方向:试着向田园复古色调整,脑海中有一个效果图,主要是提亮,加暖,亮部加点红。后期我拍摄习惯RAW格式,导入LR处理色调。我一般在LR里面调色,然后在PS里面磨皮液化。环境色很重要,参数只适用本组。
Photoshop调出唯美蓝色调效果的外景人像
此类题材的后期无需太过复杂操作,大部分调色过程在LR里完成,然后导出进PS处理皮肤及局部瑕疵。色调的把控很重要,它能直接表达一组照片的情绪。这里我利用白平衡来建立色彩的基调,另外LR里自带的相机校准这个功能对调色 很有用,可以多尝试寻找下感觉,下面我来分享下具体步骤。原图和效果图:首先在相机校准的配置文件选择Camera Portrait,再适当增加一点蓝原色饱和度,可以看到相对原片,调整后的照片色彩层次改善了不少。注:相机校准栏目下的配置文件会根据相机品牌型号的不同而不一样,出来的效果也会不一样。接下来回到基本栏目,手动设定色温与色调,再根据原片增加曝光度、对比度、降低高光、提升阴影、还有黑白色阶。
(5-12):概览Illustrator与GoLive图层
如下2图,Illustrator的图层调板在外观上与Photoshop非常相似。但两者对图层这个概念,却着完全不同的定义。这主要是由于Photoshop基于点阵图像,而Illustrator基于矢量图像。可以说Photoshop的图层是真正的图层,就如同用画笔在纸上画画一样,如果不分层所有的像素都会融合在一起无法分离。Illustrator的工作方式实际上不是基于图层,而是基于物件的。就如同你在地面上放上钳子、扳手、螺丝刀。这些物件本身就具有独立性,即使不分层也不会融合。在下左图的图层调板中我们看到“Boy”层下有一个“head”子层,将其展开后如下右图所示,其中就是构成人物头像各部位的物件,如眼睛眉毛等,只是没有一一命名而已。这些物件各自独立存放。如果以Photoshop中的图层来理解的话,那么在Illustrator中,每绘制一个物件,这个物件就自动成为一个独立的图层。下面我们进入Illustrator实地体会一下。进入Illustrator后先新建一个图像,还记得Photoshop中新建图像的快捷键是什么?如果你记得现在就再次按下它,如果忘记了,那就去前面找,并且记住。然后再左方的工具栏中选择矩形工具〖M〗,然后在图像中随意画一个矩形,画完后打开颜色调板〖F6〗,如下左图所示,将填充色(点击下左图红色箭头处)改为一个橙色。然后遵照这样先画后改色的方式再绘制两个矩形。观察图层调板〖F7〗,展开“图层1”的三角形,会看到我们绘制的物体一个萝卜一个坑地自动排列在3个子层中。先画的层次较低,后画的层次较高。由此可见,Illustrator中将每次绘制的物件都独立归为一个子层,类似于Photoshop中的图层组一样。点击调板下方的新建按钮将新建一个层,那么之后绘制的物件就归入为它的子层。需要注意的是更改矩形的颜色必须要先选中矩形才可以,选择的方法是用选择工具〖V〗点击矩形。选择后可以在颜色调板〖F6〗中直接更改颜色。也可以在空白区域拖动出一个大选择框选取多个矩形后同时改色。GoLive是一个网页制作软件,不属于图像软件,严格说来是没有层的概念的。但由于网页中允许安放浮动层,因此GoLive也算具有“图层”功能了。大家一定看过一些网页上有飘动的图片或文字,那就属于一个网页中的层。下面我们就来制作一个有飘动层的网页。进入GoLive后新建一个网页,新建的快捷键和在Photoshop、Illustrator一样,由此可见Adobe这一系列软件的关联是很紧密的,熟悉一个软件的操作后很容易就可以做到触类旁通。如下图所示,先选择红色箭头处的“Web”项目,然后在右方依次选择“页面”和“HTML页面”,在最右方绿色箭头所指处勾选“显示选项”,在下方选择文档类型为“XHTML1.0Transitional”,页面编码选择“多语言(utf-8)”。然后在页面中随意输入一些文字,如下左图所示,也可以输入中文,但前提是在之前的页面编码选择项中必须选择为多语言编码方式或中文编码方式。然后从对象调板〖CTRL 2〗中从将图层图标拖动到页面的左上角,如下右图。如果工具栏是类似Photoshop那样竖条显示的,点击下方的按钮就可切换到如下右图的调板方式。然后在页面中随意输入一些文字,如下左图所示,也可以输入中文,但前提是在之前的页面编码选择项中必须选择为多语言编码方式或中文编码方式。然后从对象调板〖CTRL 2〗中从将图层图标拖动到页面的左上角,如下右图。如果工具栏是类似Photoshop那样竖条显示的,点击下方的按钮就可切换到如下右图的调板方式。
碑文字
碑文字是指刻在石碑上的文字。制作碑文字首先要制作出石碑的材质图案,然后才能在此基础上制作文字的雕刻效果。图8-119出示了该例制作完成后的效果。 图8-119 完成效果石碑材质图案的制作,是综合应用了“分层云彩”滤镜、“添加杂色”滤镜、“高斯模糊”滤镜和“纹理化”滤镜的结果。而文字的雕刻效果则主要是应用“斜面和浮雕”、“内阴影”的图层样式创建的。图8-120出示了该例的制作流程图。图8-120 制作概览(1)启动Photoshop,选择菜单栏中的“文件”\“新建”命令,打开“新建”对话框。参照图8-121所示设置对话框。创建一个新文档。图8-121 设置“新建”对话框
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用环境贴图方法再现《特洛伊》大场景
在电影制作中会有一些难以营造的场面,比如影片《特洛伊》中有个场景是在墨西哥、马耳它的海滩和外部公海拍摄的,海面上有许多战舰向岛的方向驶来,岛上有很多人、马匹和建筑物。 如果要用真实的船只,群众演员将会有相当大的成本,而采用纯设计的方法也存在弊端: 1、 场景的设计非常复杂,工作量非常大; 2、 设计出场景真实感不如真实拍摄的场景。 在电影数码设计过程中,在制作一些宏大场景的时候,需要采用一种叫“环境贴图”的办法,采用该办法,可以把天空、海面、数目等景色都采用摄影的方法获取到,然后将动态的信息与该场景进行有机的叠加。采用“环境贴图”技术可以制作出真实感极强、场面恢弘的场景。如果大家有用过“*飞车”的游戏,会感觉不同风格赛道周围和天空的景色让人感觉非常真实,这就是因为制作方在制作的时候也使用的是“环境贴图”技术。 传统获取环境图(电影中用的背景)和高动态范围图(HDR)的方 该方法的主要问题在于对于每一个hdr图像,需要在不同位置拍摄一系列的照片,并需要叠加在一起。这种方法不仅在拍摄时非常复杂,并且得到的图片有诸多缺陷:1、由于是通过反射原理,最终在图像中会有一个铬球,2、拍摄的得到的场景并不完整,需要几张各个角度的图片叠加,才能得到一个完整的场景图片,因此每一张都需要做很多处理。 《特洛伊》中所有的数字特效和计算机动画都是由华纳兄弟下属的数码特技公司Framestore CFC来完成的。该公司曾获2项奥斯卡技术奖、11次获艾美奖。作品包括:《冷山》、《哈里波特与密室》、《哈里波特与魔法石》、《刀锋战士2》等。
MAYA完美脸部贴图终极教程
01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!! 现在终于和大家见面了!!! 02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。 03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图。如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或1500*1500之间是比较合适的。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图) Bump M Specular Map(高光贴图)
Maya UV和UV编辑实例系列(11):定制检测UV纹理的贴图
要正确使用2D纹理,我们就必须编辑多边形的UV。为了快速的映射和编辑多边形的UV,在此之前赋予多边形物体一个自定义的带标准方格图案的2D文件纹理,将有利与我们的操作。 Maya本身也有类似的功能,让我们来看看: 1:创建一个缺省的多边形球,并选择它 2:打开Edit Polygons > texture > Assign Shader to Each Projectin 3:给一个平面贴图,Edit Polygons > texture > Planar Mapping 4:打开Hypershade窗口,我们可以看见Maya创建了一个命名为defaultPolygonShader 带Checker 2D程序纹理的Lamber材质球,并指定给了我们所创建的多边形球体。通过球体上的棋盘格纹理我们可以即时地看到UV的编辑情况,如果棋盘格拉伸了,那么UV也拉伸了。 我们通常情况不使用这个纹理,这是因为它使用的是程序纹理check 不同质量显示硬件程序纹理
Maya M9手枪建模教程
1、建立一个正方形的POLYGONS并将它变成长方形,再通过加线和调节点的位置做成如图形状,并加上枪管后进行soomth。 2、如图进行挤压面,使用maya的soomth代理功能,并用polygons制作其它零件。 3、删除光滑物体,打开maya的超级滤光器,在里面新建一个金属材质,并赋予物体。 4、用做滑块的同样方法制作枪的下部,注意布线,这里为在4个视图里对挤操作,这里做了一个“朗伯”材质。 5、建立几个层,显示所有的物体,继续在4个视图中进行调整,maya在做高精度的工业模型时,是需要先在cad里绘制好图纸,再导过来,maya支持DWG文件,这里做的是“低模”就是不精确的模型,便于学习建模。
Maya建模教程 多边形细分人头建模
画好图后,扫描并保存为jpg文件(不要超过400线,图片过大会占用内存)。建一工程文件,2个planes front 和side各一个 为他们指定材质,将transparency 的属性值设为5左右,将2planes指定到一个层。 指定层的好处是 1:以它为参考 在建模的时候不会意外的选择 2:能够控制他们的显示属性 开始建模 用create polygon tool 工具,沿着侧视图的轮廓进行绘制如果点绘制错误可以按backspace键退回操作,也可以用insert插入键进行编辑点的绘制。 当我们绘制完侧面轮廓后,下面要用split polygon tool 工具进行细分。 1.建立从控制定义眼睛和脸颊的轮廓线 2.建一a split 方向相反的线,从
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制作三维动画的软件中,Maya可谓是软件工具的一大巨头,它的功能在有些方面甚至超出3DS MAX,下面是一个关于Maya的制作教程: 首先,展示一下最终效果图: 一 从一个圆柱体开始的,去掉一半: 二 接上一条腿,方法同上。 三 手臂 四 再用球体造出头部,大概形状就可以了,还要再在上面画线。
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