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春夏无疑是外拍的好时节。阳光明媚,环境通透,只要稍微注意,很容易拍出舒服的画面。不过,前期就算拍得再好,后期润色也是必不可少的。今天这篇后期教程,教你如何通过简单的几步,调出专属当季的清新色调。先看看效果图:原片分析:由于是侧逆光拍摄,所以模特脸部有些许暗,当时阳光较好,色温偏高,树叶和茶园的颜色偏黄,整体色调看起来不算好看。后期调色思路:分析完原片之后后期思路就很明确了,首先要调亮肤色,然后背景的树叶和茶园调成浓郁一些的墨绿色。原片和后期对比图LR预处理:我习惯用LR先做预处理,这样不仅可以找准调色思路,同时也能提高修片的效率,而且整组片子的色调会变得一致。先套用某个预设,然后再微调各个参数,这其实跟个人审美有很大关系,预设只是给你一个修片的思路,最重要的还是多看多拍多练,提高审美。开始基本调整,色温色调在拍摄时已经设置好,所以在后期中不做改变。
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
景深是一个很酷的效果,可以让你把视线放在场景中指定的对象,有模糊的背景及清晰的前景。景深在一幅经典的作品中是重要的设置之一。在本教程中,我不打算谈论Mental Ray和Scanline。我只是要表明这个模拟与3ds Max和photoshop的构图方式。在这种方式,你只需要一个场景,然后你可以尝试不同的距离。请注意:虽然本教程我用的Mental Ray渲染器,你也可以使用VRay或扫描线渲染。下面教程开始在开始制作之前,你需要创建一个场景,渲染成带Alpha通道格式的图片。第1步:打开渲染设置对话框。选择Render Elements标签。从列表中选择Z Depth(在名单的末尾),然后单击确定。(图01)图01
Photoshop调出另类艺术蓝色调的美女照片
画面中的女孩亭亭玉立,面带笑容地站立在花园房子一旁。前期拍摄的时候人物前方用了闪光灯补光,画面整体呈现出一种暖色调,这不是我们所希望的。所以,后期我们在Camera Raw中改变了原图的色温,并运用可选颜色加深了背景的青色调效果,统一了整体色调,然后运用通常的调色工具和手段,来表现色调的不同变化,做出来的效果蛮不错的,非常的实用,教程推荐过来和大家一起来分享下。最终效果原图1、打开Photoshop CS6软件,将原始RAW格式的素材图片直接拖曳进来,则Camera Raw自动打开原始图像,如图1。图12、在Camera Raw里调整图像色温、色调、曝光、对比度、高光、阴影、清晰度和自然饱和度的参数值,其它参数保持不变如图2,得到的图像效果如图3。
PS合成奇幻的动物舞台
水平方向弄完后,弄垂直方向的,这里只需要复制并垂直翻转图层就可以。操作效果如下图所示。 再选择“滤镜>风格化>浮雕”,按照下图所示设置,完成后点击确定。增加新图层的剪贴蒙版,然后在图层面板中设置色阶调整图层,设置高光滑块的数值为165,让素材看起来亮一点。设置杂色图层的混合模式为叠加,不透明度设置为28%。 选择“编辑>自定义图案”,设置图案名称为“圆点”,点击确定。回到主画布,添加新图层,按Ctrl+A选择全部,然后选择“编辑>填充”,选择图案,然后选择刚才创建的圆点图案。填充后,设置图层混合模式为屏幕,不透明度为9%。 继续添加新图层,选择硬度0%、大小25像素的笔刷,按着Shift,沿着画布底部画一条直线。对直线图层选择“滤镜>模糊>动感模糊”,设置角度90°、距离23像素。降低图层不透明度到64%。选择全部的图层,按Ctrl+G,将全部图层放在同一图层组里,命名为“背景墙”。 复制背景图层两次,将木板拼接在一起,效果如下图。
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3ds max 2011多边形建模深度解析(1)创建游戏道具模型
网格建模和多边形建模是3ds max中基础的基于子对象工作的建模方法,由于能够对子对象进行编辑,使模型的创建更为灵活,能够创建更为复杂的模型。网格建模和多边形建模非常相似,多边形建模方法包含了几乎所有的网格建模相关命令,功能也更为强大,所以本套实例将深入介绍多边形建模方法。多边形建模为非参数化的建模方法,对个人能力要求非常高,很多建模高手能够仅使用一个长方体就创建出栩栩如生的角色模型,这需要长时间的学习与巩固,但是熟练使用一种建模方法的前提是深入了解相关工具,本套教程将深入讲解多边形建模相关工具及工作模式,通过本套教程的学习,可以使各位网友熟练掌握多边形建模方法。 由于多边形建模操作简单,建模方法灵活、生成模型占用系统资源较少,便于即时互动,所以被广泛应用于游戏行业,我们熟悉的CS、魔兽世界等游戏均采用多边形建模。在本实例中,将指导各位网友创建一个游戏中使用的大锤道具,本实例的目的,是使各位网友了解多边形建模工作模式及常用命令,熟悉多边形建模方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。使用多边形建模方法,可以在子对象模式下对模型进行编辑,完成任何形状的模型,通过下图可以看到,多边形建模能够使用一个简单的长方体,通过对其子对象的编辑,完成复杂模型的创建。(1)运行3ds max 2011,打开素材“大锤源文件.max”文件,该文件包括一个锤柄和一个锤头,锤柄部分已经创建完成了,在本实例中需要编辑锤头对象。(2)选择“锤头”对象,在“修改”面板中为该对象添加一个“编辑多边形”修改器,现在就可以将该对象作为多边形对象来编辑了。
3ds max 2011多边形建模深度解析(2)创建静物场景
多边形对象通常都包含较多数目的子对象,在制作某些模型时,逐一选择和编辑这些子对象很麻烦又不准确,这时可以使用“软选择”工具对子对象进行编辑,“软选择”工具允许选择所选子对象邻接处的其他子对象。这将会使选择集的行为就像被磁场包围了一样。在对子对象选择进行变换时,在场中被部分选定的子对象就会平滑地进行绘制;这种效果随着距离或部分选择的“强度”参数而衰减。在本实例中,将指导读者使用“软选择”工具编辑一组静物场景中的牛奶罐和面包对象,通过本实例的制作,使各位网友了解“软选择”工具的操作方法。在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“软选择”工具,可以选择与所选子对象相邻的子对象,随着距离或部分选择的“强度”而衰减,这样使用户可以对一个整体区域进行编辑,并使其产生过渡变化。(1)运行3ds max 2011,打开素材“面包源文件.max”文件,该文件包括面包、牛奶罐等对象,这些对象只完成了基础的造型,尚未对其细节进行编辑,在本实例中,将使用“软选择”等工具对其进行编辑。(2)当前“牛奶罐”对象的上部边缘很整齐,首先需要设置其出水口的凸起部分。选择“牛奶罐”对象,进入“修改”面板,为该对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)进入“顶点”子对象层,选择顶点。
3ds max 2011多边形建模深度解析(3)制作游戏角色
使用多边型建模方法,对象的布线是非常重要的,例如我们需要以一个长方体为基础创建模型,必须安排好长方体的分段数,否则可能会影响以后的工作。但是如果我们遇到了分段数有偏差,而又无法恢复的情况该怎么办呢?不用担心,这时我们可以使用切片工具在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象,这也是多边形建模常用的一种编辑方法,使用该方法,能够不断在对象表面增加细节,创建出更为复杂的模型。在本实例中,将为读者讲解切片工具的使用方法,在制作实例之前,读者首先需要下载素材文件。使用切片工具,可以在切片平面位置处执行切片操作,生成新的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“机器人源文件.max”文件,该文件为一个机器人的头部模型,头部模型是以一个“油罐”扩展几何体为基础,使用多边型建模方法创建的,由于最初的分段数太少,导致无法继续进行编辑。(2)选择“头部”对象,进入“顶点”子对象层,在“编辑几何体”卷展栏内激活“切片平面”按钮,这时会出现切片平面。(3)在“前”视图中移动切片平面,然后单击“切片”按钮,生成新的子对象。注意:在“多边形”或“元素”子对象层级,“切片平面”只会影响选定的多边形。
3ds max 2011多边形建模深度解析(4)创建金属框架
使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要在两个多边形之间创建类似于“桥”的连接,例如房屋的横梁、家具的框架等,如果使用常规的方法创建,需要首先挤出面,使两个面连接,然后删除面,焊接顶点,或者类似的方法,这样创建连接很麻烦,也不容易设定连接部分的分段数等细节。使用“桥”工具,可以直接连接对象上的两个多边形或选定多边形,并且能够使用“跨越多边形”助手对外形、分段数等进行设置,提高了建模准确性和效率。在本实例中,将指导各位网友创建一个金属框架模型,通过该实例,读者了解“桥”工具的使用方法。在制作实例之前,各位网友首先需要下载素材文件。使用“桥”工具,能够连接对象上的两个多边形或选定多边形,并能够对连接部分的参数进行设置。(1)运行3ds max 2011,打开素材“框架源文件.max”文件,该文件包括金属框和连接组件,金属框为多边形对象,在本实例中,需要在金属框部分创建横梁和斜梁。(2)选择“框架001”对象,进入其“多边形”子对象层,选择多边形。(3
3ds max 2011多边形建模深度解析(5)创建游戏场景
在使用多边形建模方法创建模型时,有时我们需要创建一些沿着一定轨迹延伸的面,例如动物的触角、植物的枝丫或者根须等,使用“沿样条线挤出”工具,能够很容易地创建这一类的模型,并且能够对其细节进行编辑。在本实例中,将为各位网友介绍“沿样条线挤出”工具的使用方法,在制作实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。使用“沿样条线挤出”能够沿样条线挤出当前的选定的子对象。(1)运行3ds max 2011,打开素材“天空之城源文件.max”文件,该文件为一个鲸鱼形的浮岛,在本实例中,需要使用“沿样条线挤出”工具创建浮岛底部的植物根须。(2)选择“身体”对象,进入该对象的“多边形”子对象层,并选择多边形。(3)接下来需要编辑所选子对象,为了使所选对象能够与其周围的子对象形成平滑过渡,需要使用“软选择”工具。在“软选择”卷展栏中设置软选择衰减范围。
3ds max 2011多边形建模实战(1)精确创建场景
在前面的系列实例中,为大家讲解了多边形建模的相关知识,相信各位朋友已经深入了解了该建模方法,为了巩固各位朋友所学到的知识,并使大家能够将所学内容应用到实际的工作当中,我们开发了这套3ds max 2011多边形建模实战演练系列,通过一系列实际案例的操作,使大家了解多边形建模实际操作方法,该系列实例涉及建筑、装饰、游戏等各行业,相信各位朋友在学习后,一定会有所收获的。在本实例中,将指导各位朋友制作一个室内建筑模型,由于内容较多,讲解较为细致,将分为两大部分来进行,第一部分讲解怎样准确设置模型的基础单位,并设置基础模型;第二部分讲解怎样细致编辑模型。通过这两部分,使读者了解室内建筑模型的创建方法。多边形建模由于建模的准确性较高,并且生成的模型面数较少,所以被广泛应用于建筑行业。以下两个实例需要创建一个长3600mm、宽6000mm,高3000mm的室内建筑模型,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,本实例中将设置标准单位并多模型进行基础编辑。在制作模型之前,各位朋友需要首先下载素材文件,素材文件包括基础模型和完成后的模型。(1)运行3ds max 2011,创建一个新的文件,首先需要对单位进行设置。在菜单栏中执行“自定义”→“单位设置”,打开“单位设置”对话框,在建筑行业,通常会使用毫米(mm)为单位。提示:选择“公制”单选按钮后,可以选择公制单位。提示:系统单位是整个3ds Max的标准度量。只能在导入或创建几何体之前更改系统单位值。
3ds max 2011多边形建模实战(2)准确编辑模型
建筑模型对精确度的要求较高,因此在创建建筑模型时,一定要使用各种工具,保证能够精确创建模型,在上个实例中,已经为各位朋友讲解了怎样设置标准单位和基础建筑模型的设置,在本实例中,将为大家讲解怎样精确编辑模型。为了便于理解和操作,再次重复一下本实例需要创建的室内建筑模型尺寸,室内模型长3600mm、宽6000mm,高3000mm,该模型底部有100mm高的踢脚线,在较短的一侧墙体有三扇落地窗,每扇窗户宽1000mm,高2800mm,窗户间的间隔为200mm,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开上个实例中保存的文件,或者直接打开素材“室内模型源文件.max”文件。(2)进入“顶点”子对象层,并选择顶点。(3)在主工具栏内右击“选择并移动”按钮,打开“移动变换输入”对话框,踢脚线的高度为100mm,所以在“绝对:世界”选项组内的(4)进入“多边型”子对象层,选择踢脚线部分的多边形。
3ds max 2011多边形建模实战(3)家具建模
靠垫、枕头等布艺饰品,是室内设计行业常用的模型形式,这类模型表面光滑且不规则,好像并不适合于使用多边形建模方法来创建,其实使用软选择和网格平滑修改器相配合,可以很容易地创建这类模型,在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“沙发源文件.max”文件,该文件内包括一个沙发模型和一个长方体对象,在本实例中,将指导各位朋友将长方体对象编辑为靠垫。(2)为“沙发垫001”对象添加一个“编辑多边形”修改器。(3)选择顶点,在“软选择”卷展栏中进行设置,完毕后在“前”视图中缩放顶点。(4)在“顶”视图中沿Y轴缩放顶点,编辑靠垫的边。
3ds max 2011多边形建模实战(4)逼真的布料
在各位朋友实际的工作中,可能常会遇到制作布料类模型的情况,例如制作桌布、床单、毛巾等,由于布料的特殊性质,使用常规建模方法制作这类模型是相当困难的,而使用reactor工具集能够很容易地实现刚体、布料、柔体和绳索等效果,因为其使用了动力学模拟原理来编辑对象,所以效果非常逼真。虽然该工具主要用于动画设置,但在制作某些类型的模型时,该工具集同样很有效。由于本实例主要讲解怎样养创建布料类的对象,所以没有系统地讲解reactor工具集的相关知识,在以后的章节中,会开发专门的教程为读者讲解相关知识。在使用reactor工具集之前,场景中需要有布料对象(虽然实体对象也可以被定义为布料,但还是单面的对象更容易实现布料效果)以及与之产生影响的刚体对象。reactor工具集模拟布料类对象时非常耗费系统资源,所以布料对象一定要使用尽量少的面(但面太少会影响面表现效果,所以要灵活掌握),然后使用网格平滑、编辑多边形等工具对其进行编辑。在本实例中,就将为各位朋友讲解其具体的操作方法。在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“书源文件.max”文件,该文件内包括一个桌面、一本书的模型,和一块绘有地图的布料。在本实例中,需要设置布料落到书上的效果。(2)在默认状态下,reactor工具栏是不显示的,为了便于操作,需要打开reactor工具栏。提示:“创建平面”对象是一种刚体,在模拟操作中,它用作固定的无限平面。通常会将其用于地面或桌面等较大的平面对象的模拟。
3ds max 2011多边形建模实战(5)创建坦克模型
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