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Photoshop调色调出唯美清新艺术效果的外景美女人像照片
春夏无疑是外拍的好时节。阳光明媚,环境通透,只要稍微注意,很容易拍出舒服的画面。不过,前期就算拍得再好,后期润色也是必不可少的。今天这篇后期教程,教你如何通过简单的几步,调出专属当季的清新色调。先看看效果图:原片分析:由于是侧逆光拍摄,所以模特脸部有些许暗,当时阳光较好,色温偏高,树叶和茶园的颜色偏黄,整体色调看起来不算好看。后期调色思路:分析完原片之后后期思路就很明确了,首先要调亮肤色,然后背景的树叶和茶园调成浓郁一些的墨绿色。原片和后期对比图LR预处理:我习惯用LR先做预处理,这样不仅可以找准调色思路,同时也能提高修片的效率,而且整组片子的色调会变得一致。先套用某个预设,然后再微调各个参数,这其实跟个人审美有很大关系,预设只是给你一个修片的思路,最重要的还是多看多拍多练,提高审美。开始基本调整,色温色调在拍摄时已经设置好,所以在后期中不做改变。
3D Max实例教程:打造超酷的真实景深效果
景深是一个很酷的效果,可以让你把视线放在场景中指定的对象,有模糊的背景及清晰的前景。景深在一幅经典的作品中是重要的设置之一。在本教程中,我不打算谈论Mental Ray和Scanline。我只是要表明这个模拟与3ds Max和photoshop的构图方式。在这种方式,你只需要一个场景,然后你可以尝试不同的距离。请注意:虽然本教程我用的Mental Ray渲染器,你也可以使用VRay或扫描线渲染。下面教程开始在开始制作之前,你需要创建一个场景,渲染成带Alpha通道格式的图片。第1步:打开渲染设置对话框。选择Render Elements标签。从列表中选择Z Depth(在名单的末尾),然后单击确定。(图01)图01
Photoshop调出另类艺术蓝色调的美女照片
画面中的女孩亭亭玉立,面带笑容地站立在花园房子一旁。前期拍摄的时候人物前方用了闪光灯补光,画面整体呈现出一种暖色调,这不是我们所希望的。所以,后期我们在Camera Raw中改变了原图的色温,并运用可选颜色加深了背景的青色调效果,统一了整体色调,然后运用通常的调色工具和手段,来表现色调的不同变化,做出来的效果蛮不错的,非常的实用,教程推荐过来和大家一起来分享下。最终效果原图1、打开Photoshop CS6软件,将原始RAW格式的素材图片直接拖曳进来,则Camera Raw自动打开原始图像,如图1。图12、在Camera Raw里调整图像色温、色调、曝光、对比度、高光、阴影、清晰度和自然饱和度的参数值,其它参数保持不变如图2,得到的图像效果如图3。
PS合成奇幻的动物舞台
水平方向弄完后,弄垂直方向的,这里只需要复制并垂直翻转图层就可以。操作效果如下图所示。 再选择“滤镜>风格化>浮雕”,按照下图所示设置,完成后点击确定。增加新图层的剪贴蒙版,然后在图层面板中设置色阶调整图层,设置高光滑块的数值为165,让素材看起来亮一点。设置杂色图层的混合模式为叠加,不透明度设置为28%。 选择“编辑>自定义图案”,设置图案名称为“圆点”,点击确定。回到主画布,添加新图层,按Ctrl+A选择全部,然后选择“编辑>填充”,选择图案,然后选择刚才创建的圆点图案。填充后,设置图层混合模式为屏幕,不透明度为9%。 继续添加新图层,选择硬度0%、大小25像素的笔刷,按着Shift,沿着画布底部画一条直线。对直线图层选择“滤镜>模糊>动感模糊”,设置角度90°、距离23像素。降低图层不透明度到64%。选择全部的图层,按Ctrl+G,将全部图层放在同一图层组里,命名为“背景墙”。 复制背景图层两次,将木板拼接在一起,效果如下图。
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Flash鼠绘教程:临摹徐悲鸿的骏马图
图1 然后用笔刷工具,分别用黑白两种色进行绘制,如图:图2 上面的都是画个大至就行了,下面就要细致地画了。这个教程还真不好写,没什么写头,就是用笔刷照着画就是。要完成这个画,需要用到三种颜色,黑色,白色,和不黑不白色,黑白二色是纯色就不说了,不黑不白麻,要用线性渐变,我们先把颜色设置好吧。打开颜色窗口,确定当前选中的是填充色,然后选线性,左色标为黑色,右色标为白色,左右色标透明度均为30%。如图:图3接下来就照着画就是了,将舞台放大到400%,将笔刷的平滑度调为0,点下绘制对象按钮,然后用不黑不白的颜色沿黑白分界线进行涂
Flash鼠绘教程:打造窈窕淑女
图1 然后把PS的图导入FLASH里,使用直线工具(直线拉弯法)先大体绘制下人物的线条,这一步只是FLASH线稿的第一步:图2 这一步是分层细化之前的线稿,其实这些图层还只是基本图层,因为之后还要建立若干图层丰富人物其他内容。图3 这就是第一步细化,很麻烦吧?每种颜色代表在一个不同图层。图4 这是头发的局部线条。 图5
Flash鼠绘教程:春之恋的制作过程
1、新建元件,图形,名称柳枝1。 用笔刷工具,颜色:A9A945,画一条柳枝,(也可以用直线等其他工具来画)。 再用笔刷工具画出叶子,放射状填充,左色标,009900,右色标99CC33。图1 2、新建元件,影片剪辑,名称:柳枝动1。 从库中把柳枝1拖进来,点变形工具,把注册点移到柳枝的根部。第14和34帧插入关键帧,创建动画补间。图2 在第14帧,把柳枝旋转一定的角度。图3 3、按照上面的方法,再画2、3个不同的柳枝,然后制成柳枝动的元件,每个元件帧长短不一,旋转角度大小不一(但不要变化太大),这样柳枝飘动看起来自然些。
Adobe flash cs3 ActionScript 3.0入门
随着flash cs3的到来,同时提供给我们一个崭新的,针对Adobe Flash(swf)影片和功能程序的标准的程序开发语言。在之前的一段时间里,你可能发现入门ActionScript 3.0与其它版本的ActionScript相比会有一些难度.例如,如果拿ActionScript 1.0到ActionScript 2.0的变化相比的话,那么对于ActionScript变化到ActionScript 3.0可以说是一个比较大的跳跃了。特别是那些倾向于在flash ide中编写代码程序员,这篇文章将帮助你如何在flash cs3 ide中工作。 运行环境 1.Flash CS3 2.有一些ActionScript或是Javascirpt基础 如果不使用CS3或是没有Flash CS3怎么办?你可以从这里学习使用免费的flex 2 sdk来学习ActionScript 3. Beginners Guide to Getting Started with ActionScript 3 (Without Learning Flex) 索引 1. 历史简介 2. ActionScript 3 基本的一些不同之处 3. 一般性内容 a. Variables 变量
Flash AIR的安装和简单使用
很久以前就听说过Flash AIR的大名,只是从来没有用过。在被Flash的功能限制了很久之后的今天,我突然想用AIR了,于是就到http://www.adobe.com去下载了。安装过程很复杂的,由于我以前用的是Flash CS3中文版,但是AIR不支持中文版,我只好把它卸载了,又安装Flash CS3英文版,也是从ADOBE官方网站上下载的,400多MB,当然它有很多中文版没有的功能,但对于鄙人来说多的都是没用的功能,因为我只用Flash做动画、游戏、开发Flash应用程序,像adobe bridge、手机应用之类的鄙人用不到。 好了,书归正转,下载Flash前,我们要先申请一个ADOBE的用户名,下载Flash之后,我们还需要注册,这时就要用一个注册机。这个注册机可以用迅雷搜索到,只是那上面的病毒太多,很多注册机类的资源提供者都会说这是为了打击盗版很多杀毒软件就把注册机误报为病毒,而经本人亲身体验事情并不尽然也,因为我曾用过一个某软件的注册机后,因为放过了太多病毒导致系统崩溃。 但这一次为了免费享受功能强大的AIR,系统崩溃也算了,不入虎穴,焉得虎子?其实只要防得好,一般是没事的,遇到一个杀一个,遇到俩杀一对。下载了这个Flash CS3注册机,本人杀出了10几个病毒。 注册成功后,我们到http://www.adobe.com/support/Flash/downloads.html下载Flash AIR更新,我把网页中我们用得到的内容剪下来供大家看。 根据提示,下载Adobe Air runtime和Adobe Air Update后,我们先安装前者,再安装后者,可是在我安装后者时问题出现了,它提示我无法安装更新,我才注意到IMPORTANT:后面的一句话(我竟把这个重要的给少掉了),于是再下载它,安装好了,再运行Adobe Air Update,嘿!成功了。 然后运行Flash,发现在CreatNew列表中多出了一个Flash File(Adobe Air)按钮,如下图所示: 难道这就是传说中的Flash AIR?我试着按了一下,嗬!竟然创建成功了。 于是我就写了一个小代码来试验一下这个小东西。
Flash AS3教程:运算符“?:”
前面给大家演示了一个Flash AS3教程:小游戏开发实战尝试,这篇说说运算符的使用。 首先个运算符,我们应不应该推崇多使用,先来做个测验: CODE:var sumo:int = 0;var sumj:int = 0;for(var i:int = 0; i < 10000000; i ++){ if(i % 2 == 0){ sumo += i; }else{ sumj += i; }}trace(getTimer());//输出结果:562var sumo:int = 0;var sumj:int = 0;for(var i:int = 0; i < 10000000; i ++){ i % 2 == 0 ? sumo += i : sumj += i;}trace(getTimer());//输出结果:572从上面的测试结果不难看出,if else的确比?:快一点,那么是不是就应该抛弃?:呢?答案是错 在计算10000000次的情况下,他们的效率差是那么的低。。才10毫秒。。 那么我们推荐用?:的时候: 1、没必要的情况下。 比如,判断逻辑值,如果为true,则a=20,如果为false,则a=30 代码:a = p ? 20 : 30; 如果写成if else,就是
Flash AS3教程:ApplySocket类
前面学习了Flash AS3教程:运算符,今天学习的ApplySocket类,这个类是对socket应用就行了系统化封装,并且考虑了很多因素,整合出来的一套,较为完善的flash程序部分socket解决方案 比如:一些socket服务端,不一定你send过去一条,他马上就会转发,可能会有延时,或者数据堆在一起等现象,而有写socket服务端,在发送数据的时候,会有一些附加码等,这样不利于取出真实数据 该类除了普通的用法,就是对上述假设情况整合了一套解决方案,虽不是很完善,但是能解决大部分问题,至少我碰到过的问题,用这个类应该可以轻松搞定,并且可以适合更复杂的 另外光看讲解,可能不大懂,提供了什么解决方案,来解决上面这些问题,因此,麻烦大家赖着性子,先过一到代码,然后在看后面的用法 index.base.net.ApplySocket类: 对socket进行封装,并且提供多种socket解决方案 构造函数: public function ApplySocket(_isSide:Boolean = false,_datatype:String = "String") 第一参数,是否使用包边,对数据进行处理,详细请看isSide属性 第二参数,默认数据发布类型
Flash AS3教程:Level2D类
前面学习了Flash AS3教程:ApplySocket类 该类是对于同平面物体的深度简单的自动管理类,只是做到了简单的虚拟社区等,人物,建筑物等深度排列,太复杂的估计就搞不定了,但是可以继承这个类继续定义 index.com.main.Leval2D类: 代码:public class Level2D implements IEventDispatcher 现实:IEventDispatcher接口 对同一容器中的物体以Y坐标为基准进行自动深度管理 构造函数: public function Level2D(range_:DisplayObjectContainer) 参数表示要对哪个容器中的对象进行自动深度管理 手动排列深度 方法:
Flash AS3教程:Random类
前面讲了Flash AS3教程:Level2D类,Random类是一个简单的随机函数工具类,总共提供了9种静态方法来获取不同的随机值。 随便写的,如果你还有什么更好的建议,请提出来,谢谢~ index.base.func.Random类: 代码:public final class Random 提供了9种静态方法来获取不同的随机值 构造函数: public function Random() 如果直接实例化该类,将抛出错误 boolean静态属性: public static function get boolean():Boolean
Flash AS3教程:Motion类
前面教程学习了Flash AS3教程:Random类,这篇我们一起来学习Motion类的使用方法和实例。 这个类貌似是多余的,反正就是Tween类,但是解决了动画可能播到一半就停止了等问题,Tween播放到一半就停止了原因是因为类中的侦听EnterFrame事件的时候,使用的是弱引用侦听方式,在播放的途中,被内存自动回收了,因此播放到一半就夭折了,解决办法嘛,除了自己写一个,也可以去包中改一下Tween,把侦听改成强引用就行了 我个人是不太习惯使用Tween的,因此我就写了这个类,自己使用嘛,大家觉得还不错就拿去用吧 缓动的算法还是使用ADOBE自带的那个easing包 这个类属性和方法比较多。。耐心看吧,跟Tween差不了太多的 类讲解: index.base.animation.Motion类: 代码:public class Motion extends EventDispatcher 提供给程序员使用的动画类 构造函数: