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碎块字制作思路并不复杂,分为两个大的步骤。首先是文字部分的处理,用选区及移动工具把文字分成多个碎块;然后用图层样式及纹理素材增加质感和纹理即可。最终效果 一、新建一个960 * 560像素的文件,背景填充黑色。 二、选择文字工具输入所需的文字,文字颜色为白色。 三、在文字缩略图上右键选择栅格化文字。

20个“标准的”配色方案
20个“标准的”配色方案<html> <head> <title>Colors</title> <style type="text/css"> body{ margin:20px; font-family: Verdana, Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif; font-size:12px; } .style1{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #96C2F1; background-color: #EFF7FF } .style1 h5{ margin: 1px; background-color: #B2D3F5; height: 24px; } .style2{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #9BDF70; background-color: #F0FBEB } .style2 h5{ margin: 1px; background-color: #C2ECA7; height: 24px; } .style3{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BBE1F1; background-color: #EEFAFF } .style4{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CCEFF5; background-color: #FAFCFD } .style5{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFCC00; background-color: #FFFFF7 } .style6{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #92B0DD; background-color: #FFFFFf } .style6 h5{ margin: 1px; background-color: #E2EAF8; height: 24px; } .style7{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A9C9E2; background-color: #E8F5FE } .style8{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #E3E197; background-color: #FFFFDD } .style9{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #ADCD3C; background-color: #F2FDDB } .style10{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #F8B3D0; background-color: #FFF5FA } .style11{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #D3D3D3; background-color: #F7F7F7 } .style12{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #BFD1EB; background-color: #F3FAFF } .style13{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #FFDD99; background-color: #FFF9ED } .style14{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CACAFF; background-color: #F7F7FF } .style15{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #A5B6C8; background-color: #EEF3F7 } .style16{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CEE3E9; background-color: #F1F7F9 } .style17{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #CAE3FF; background-color: #F4F9FF } .style18{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #C9D9EE; background-color: #ECF8FF } .style19{ width: 800px; height: 100px; margin: 0px auto; margin-bottom:20px; border:1px solid #5C9CC0; background-color: #F2FAFF } h5{color:#CCCCCC;margin-left:680px} a{color:#CCCCCC;text-decoration:none} a:hover{color:#666666;text-decoration:underline} </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /></head> <body> <div class="style1"><h5>Title</h5></div> <div class="style2"><h5>Title</h5></div> <div class="style6"><h5>Title</h5></div> <div class="style3"></div> <div class="style4"></div> <div class="style5"></div> <div class="style7"></div> <div class="style8"></div> <div class="style9"></div> <div class="style10"></div> <div class="style11"></div> <div class="style12"></div> <div class="style13"></div> <div class="style14"></div> <div class="style15"></div> <div class="style16"></div> <div class="style17"></div> <div class="style18"></div> <div class="style19"></div> </body> </html> [Ctrl+A 全部选择 提示:你可先修改部分代码,再按运行]

Flash CS5实例教程:漂亮的气泡动画
function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClipvar col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 shsh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)sh.graphics.endFill();//结束填充return sh;//返回 sh}var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArrfor (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)addChild(balls);//把 balls添加到显示列表balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中}addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 framefunction frame(e) {//定义帧频事件函数 framefor (var i:int=0; i<ballArr.length; i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数var balls:MovieClip=ballArr;//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vxballs.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vyif (balls.x<balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数}if (balls.y<balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数}}for (var j:int=0; j<ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素for (var m:int=j+1; m<ballArr.length; m++) {//创建一个 for 循环,var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qjvar angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度}}}}

生态摄影奥秘
说到CCD的尺寸,其实是说感光器件的面积大小,这里就包括了CCD和CMOS。感光器件的面积越大,也即CCD/CMOS面积越大,捕获的光子越多,感光性能越好,信噪比越低。CCD/CMOS是数码相机用来感光成像的部件,相当于光学传统相机中的胶卷。 CCD上感光组件的表面具有储存电荷的能力,并以矩阵的方式排列。当其表面感受到光线时,会将电荷反应在组件上,整个CCD上的所有感光组件所产生的信号,就构成了一个完整的画面。 如果分解CCD,你会发现CCD的结构为三层,第一层是“微型镜头”,第二层是“分色滤色片”以及第三层“感光层”。 第一层“微型镜头” 我们知道,数码相机成像的关键是在于其感光层,为了扩展CCD的采光率,必须扩展单一像素的受光面积。但是提高采光率的办法也容易使画质下降。这一层“微型镜头”就等于在感光层前面加上一副眼镜。因此感光面积不再因为传感器的开口面积而决定,而改由微型镜片的表面积来决定。 第二层是“分色滤色片” CCD的第二层是“分色滤色片”,目前有两种分色方式,一是RGB原色分色法,另一个则是CMYK补色分色法这两种方法各有优缺点。首先,我们先了解一下两种分色法的概念,RGB即三原色分色法,几乎所有人类眼镜可以识别的颜色,都可以通过红、绿和蓝来组成,而RGB三个字母分别就是Red, Green和Blue,这说明RGB分色法是通过这三个通道的颜色调节而成。再说CMYK,这是由四个通道的颜色配合而成,他们分别是青(C)、洋红 (M)、黄(Y)、黑(K)。在印刷业中,CMYK更为适用,但其调节出来的颜色不及RGB的多。 原色CCD的优势在于画质锐利,色彩真实,但缺点则是噪声问题。因此,大家可以注意,一般采用原色CCD的数码相机,在ISO感光度上多半不会超过400。相对的,补色CCD多了一个Y黄色滤色器,在色彩的分辨上比较仔细,但却牺牲了部分影像的分辨率,而在ISO值上,补色CCD可以容忍较高的感光度,一般都可设定在800以上 第三层:感光层 CCD的第三层是“感光片”,这层主要是负责将穿过滤色层的光源转换成电子信号,并将信号传送到影像处理芯片,将影像还原。
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PS制作闪亮珍珠字
3、点图层面板下的“添加图层样式”(或双击图层缩略图),打开图层样式对话框。 <图3> 4、在图层样式对话框,我首先选的是“斜面和浮雕”(这是最重要的一步,凹凸面和高光就是在这儿来表现出来的),结构:深度131,大小5 5、软化1;阴影:高度74(大家把高度设40、50、60、70,看看有什么不同,高光就慢慢地出来了),高光模式不透明度100%,阴影模式不透明度0%。 <图4> 5、选“投影样式”,不透明度75%,距离2,大小3。 <图5> 6、“内阴影”样式:混合模式正片叠底,颜色为灰色,不透明度97%。 <图6> 7、“外发光”样式:混合模式滤色,不透明度75%,颜色为浅蓝色。(之前的前景色是蓝色,这次的颜色要比它浅些)。 <图7> 8、“内发光”样式:混合模式滤色,不透明度29%,颜色蓝色。 <图8> 9、确定。好啦,调出画笔调板,点“画笔笔尖形状”,间距大一些,120%。随意画一条,出来了吧。。。换不同的颜色画画。 <图9> <图10>

PS制作琉璃特效文字
4.选中Alpha1通道,填充选区为白色。如图4所示。 图4 5.执行滤镜/模糊/高斯模糊,将模糊半径设置为7像素,单击确定按钮应用。如图5所示。 图5 6.按下Ctrl+鼠标左键单击Alpha1通道提取选区。如图6所示。 图6 7.回到图层面板,新建图层1,选中图层1,填充选区为白色。如图7所示。 图7 8.新建图层2,执行滤镜/渲染/云彩,制作出云彩效果。如图8所示。 图8 9.将图层2的图层混合模式设置为“正片叠底”,这样就可以将云彩附到文字上了。如图9所示。 图9 10.按下Ctrl+Shift+E合并所有可见图层。如图10所示。 图10 11.执行滤镜/风格化/照亮边缘,将边缘宽度设置为1,边缘亮度设置为20,平滑度为5,单击确定应用滤镜。如图11所示。 图11 12.再次提取Alpha1通道的文字选区,新建图层1并在图层1中填充选区。如图12所示。 图12 13.双击图层1给它添加图层样式,首先添加投影样式,距离为5像素,扩展0%,大小5像素。如图13所示。 图13 14.添加斜面和浮雕样式,大小10像素,软化0像素,其他设置见图中显示。如图14所示。 图14

photoshop制作美味果冻字
最终效果 1.首先运行Photoshop,新建一个800x500像素,72dpi的RGB图像。如图1所示。 图1 2.使用硬度0%的画笔工具选取各种颜色进行涂鸦,我打算用它来作背景。如图2所示。 图2 3.执行滤镜/杂色/中间值,将半径设置为70像素,单击确定按钮应用。如图3所示。 图3 4.执行滤镜/杂色/添加杂色,将数量设置为5%,高斯分布,单色。如图4所示。 图4 5.执行滤镜/画笔描边/成角的线条,将数值分别设置为50、40、10。如图5所示。 图5 6.进行到这里,背景就制作完成了。接下来输入文字。如图6所示。 图6 7.给文字添加投影样式,参数设置如图所示。如图7所示。 图7 8.给文字添加内阴影样式,参数设置如图所示。如图8所示。 图8 9.给文字添加外发光样式,参数设置如图所示。如图9所示。 图9 10.给文字添加内发光样式,参数设置如图所示。如图10所示。 图10 11.给文字添加斜面和浮雕样式,参数设置如图所示。如图11所示。 图11 12.给文字添加等高线样式,参数设置如图所示。如图12所示。 图12 13.给文字添加光泽样式,参数设置如图所示。如图13所示。 图13

用PS制作蓝色特效字
4.再执行滤镜/风格化/凸出,类型选择“块”,大小为30像素,深度30随机,单击确定按钮。如图4所示。 图4 5.按下Ctrl+U打开色相/保护度调板,在“着色”项前打勾,将色相、饱和度、明度分别设置为225、40、0,单击确定按钮。如图5所示。 图5 6.再次执行滤镜/模糊/高斯模糊,将半径设置为2像素。如图6所示。 图6 7.使用文本输入工具输入文字,接着双击文字图层,给它添加图层样式,首先添加的是外发光样式,将混合模式设置为“正常”,不透明度设置为50%,颜色选取“黑色”,扩展设置为5%,大小10像素。如图7所示。 图7 8.接着添加内阴影样式,混合模式设置为“叠加”,选取一个淡灰色,不透明度50%,角度为-90度,距离5像素,阻塞20%,大小5像素。如图8所示。 图8 9.添加斜面和浮雕样式,深度设置为65%,大小为6像素,软化1像素,其他设置参见图片。如图9所示。 图9 10.在斜面和浮雕下面选择等高线,添加等高线的样式。如图10所示。 图10 11.添加光泽样式,角度90度,距离1像素,大小5像素,其他设置如图。如图11所示。 图11

用PS制作水中倒影文字
2、我选择的字体有点扁,然后使用Ctrl+T自由变换下: 3、然后添加投影图层样式: 4、选择背景层,按Ctrl+A全选,Ctrl+C复制。然后切换到通道面板,新建立一个通道,然后按Ctrl+V粘贴刚才复制的背景层。最后按Ctrl+D取消选择。 5、仍然选中Alpha 1 然后执行高斯模糊滤镜: 6、然后按Ctrl+L调整色阶: 7、然后右击Alpha 1 通道,选择复制通道命令。 8、保存在计算机中,关闭该文档,不要忘了保存在哪了啊?一会留着我们使用。然后回到图层面板,选择文字层,然后选择“图层”=>“图层样式”=>“创建图层”。 9、选择新得到的图层,然后执行“滤镜”=>“扭曲”=>“置换”命令。 10、单击确定后,在出现的对话框中选择我们刚保存的文件,这样效果就出来了!呵呵...

PS制作魔幻岩石文字特效
4.新建图层1,将其置于所有图层上方,选中图层1进行操作,执行滤镜/渲染/云彩。将图层1制作成为云彩的效果,如果不满意可以通过反复按下Ctrl+F重复执行云彩滤镜来进行选择。如图4所示。 图45.继续对图层1进行操作,执行滤镜/模糊/高斯模糊,将模糊半径设置为5像素。如图5所示。 图56.将图层1的图层混合模式调整为正片叠底,这样,云彩的效果可以在文字上面表现出来了。如图6所示。 图67.按下Ctrl+Shift+Alt+E盖印可见图层到图层2,接下来我们就要对图层2进行操作,当然下面的所有图层不要删除。如图7所示。 图7 8.选中图层2进行操作,执行滤镜/渲染/光照效果,将纹理通道设置为“蓝”色通道,将光照范围用鼠标拖动锚点,效果满意为止,其它设置保持默认值即可。如图8所示。 图89.继续对图层2进行操作,执行滤镜/杂色/中间值,将半径设置为3像素,单击确定执行滤镜。如图9所示。 图910.紧接着再执行滤镜/锐化/USM锐化,将数量设置为150%,半径设置为5像素,阈值设置为10色阶,单击确定执行滤镜。如图10所示。 图1011.再次执行滤镜,执行滤镜/渲染/光照效果,将设置保持上次同样的值不变,按下确定即可。如图11所示。 图11 12.将图层2的不透明度设置为85%,这样看上去更加自然逼真,这既是为什么不删除下面的图层的原因。如图12所示。 图1213.新建一个色相/饱和度调整层,在“着色”项前面打勾,将色相、饱和度、明度分别设置为220、25、0,按下确定应用。如图13所示。图1314.再建立一个曲线调整层,将曲线稍稍向上拉动,使文字的对比度更强烈一些。如图14所示。图14

Photoshop制作比萨饼干文字
4、执行菜单栏中的“选择”“修改”“扩展”命令,设置扩展值为6像素,如图04所示。 图04 5、设置前景色为白色,按Alt+Delete键填充选区,取消选区,效果如图05所示。 图05 6、执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊值为5,如图06所示。 图06 7、执行菜单栏中的“图像”“调整”“色阶”命令,设置和效果如图07所示。 图07 8、执行菜单栏中的“滤镜”“像素化”“晶格化”命令,设置单元格大小为7,设置和效果如图08所示。 图08 9、设置前景色为白色背景色为黑色,执行菜单栏中的“滤镜”“素描”“图章”命令,调整明暗平衡为13,平滑度为15,设置如图09所示,效果如图10所示。 图09 图10 10、新建一个图层并填充白色,回到通道面板,按住Ctrl键单击通道2,调出选区,返回图层面板填充选区为黑色。接着对图层执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊数值为10,如图11所示。 图11 11、执行菜单栏中的“滤镜”“风格化”“浮雕效果”命令,设置高度为5像素,数量为150,设置和效果如图12所示。 图12 12、再一次载入通道2选区,回到图层面板新建图层,按Ctrl+Shift+I键反选选区,填充黑色,取消选区,效果如图13所示。 图13 13、执行菜单栏中的“滤镜”“模糊”“高斯模糊”命令,设置模糊数值为7,如图14所示。设置图层透明度为50%,按Ctrl+E键向下合并图层,如图15所示。 图14 图15

铜质文字的制作
新建图层 Layer 1 ,在工具箱中双击颜色渐变工具,选择预置渐变色:铜色渐变。按住 Shift 键,在文字轮廓的选区内自下而上拖动鼠标用渐变色填充文字。<图1> 2.不要取消选区!请点击 Select(选择) > Modify(修改) > Contract(收缩) 将选区缩小 1 Pixels 。新建图层 Layer 2 ,用刚才铜色渐变自上而下填充选区。 <图2> 3.在 Layer 面板中,右击 Layer 1 图层,选择 Effects(混合选项) 菜单项目,选择斜面和浮雕)和 投影图层效果。设置参数如图3和图4,效果如图5 <图3> <图4> <图5>

妙用PS通道制作眩酷文字
最终效果 1、首先运行Photoshop,新建一个大小合适的画布。如图1所示。 图1 2、这一个实例主要是通过通道来实现特效字的制作,所以直接我们就进入通道面板,新建Alpha通道,并在通道中输入文字。如图2所示。 图2 3、复制一个Alpha 1通道。如图3所示。 图3 7、再次复制一个Alpha 1通道。如图8所示。 图8 8、将新复制出来的Alpha 1副本通道执行“最小值”滤镜,半径1像素。如图9所示。 图9 9、按下Ctrl+L调整色阶,将中间的灰色滑块向左移动少许。如图10所示。 图10 10、将所有的Alpha通道都设置为可见通道,可以看到我们做出的效果。如图11所示。 图11 11、回到图层面板选中背景图层,然后执行图像/应用图像命令,在弹出的应用图像对话框中将通道项设置为“加粗 副本”通道,混合模式为正片叠底。如图12所示。 图12 12、按下Ctrl+U打开色相/饱和度调整界面,将“着色”复选框前的对勾打上,然后调整色相,为文字着色。如图13所示。 图13