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很多人都知道,Illustrator 为我们提供了简单好用的工具制作一些小小的印刷设计,比如说名片等。这个简短的教程让你轻易学会如何利用Illustrator 制作精美有趣的名片,而且,有每一个步骤都有实图参照哦!首先,我们将手绘一张人的画像插图,用粗略线条勾勒即可,然后在一个已有的名片模板上制定背景模式和文字信息,适当地保留空白和需上色部分。效果图我们将要做的名片的尺寸是传统名片的比例大小,同时充分利用卡片的两边。这个设计只包含两种颜色 -- 蓝绿色和黑色。蓝色是贯穿整个设计的,但只需用刀低比例的黑色,即灰色,用来做网状背景图。每一种颜色都只用单一原色,可以让你的名片看起来整洁且清新美观哦。一,手绘插图图01首先,让我们从这张线条型的人物粗略图开始吧。把图片上你的最佳笑容挖出来,然后放进Illustrator 里,把opacity 降低,按住CMD/Ctrl和2把它锁定到位。(图02)图02
Photoshop形状工具(2)
第一章:形状工具基础 第二步 第三步 第四步 第五步 对箭头线段做一些调整,按住Ctrl/Command点击直线箭头选中它,然后在选项栏中选中"显示定界框"复选框显示出可调大小的定界框,将鼠标放在定界框的外缘它会变成旋转图标,按住Shift键可以限定旋转角度增量为15度,如图所示进行旋转 。最后在形状外点击结束变换。 第六步
CS3新增黑白转换命令原理剖析
对颜色范围以及可选颜色命令有一定了解的朋友都知道,一般情况下,图象中任意一点的颜色包含两种颜色:一种是由MAX(R,G,B)所对应的颜色,为了讨论的方便,我们将其称为单色;另一种是由MAX(R,G,B)与MID(R,G,B)所定义的颜色,同样为了讨论的方便,我们将其称为复色。 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)<>MIN(R,G,B)时,只有复色而无单色; 当MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)<>MAX(R,G,B)时,只有单色而无复色; 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)时,无色,呈中性灰。 勾选“染色”选项的情形
PhotoShop利用LAB通道调制油画风格的照片
那些角度普通,质感平淡的花朵,常常被我们认为是一些没有意义的废片。其实废片可以再利用,只需一分钟,经过简单的PS后期处理之后,马上变得非常鲜艳生动。下面我们介绍在LAB通道中制作油画效果,几步就可以把你的费片变成色彩动人的好片。在LAB通道中进行色彩调整,能够最大限度地挖掘原图隐藏的色彩潜力,最大的优势是调出色彩自然和谐,不会产生严重的色彩溢出现象和刺眼的色彩分离。下面我们来实验一下:一、效果对比二、操作步骤: 1.首先将图像模式从RGB模式转化为LAB模式(打开图像,在菜单的编辑栏中找到图像->模式->选择LAB颜色项目),进入通道面板: 2.在LAB通道内调整颜色:选中B通道Control+A ,使用Control+C复制该通道,选中明度通道Control+V粘贴刚才复制的B通道,Control+D取消选区。这样的目的是加亮黄色,加暗蓝色,使得颜色得以强化,得到以下图像
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Maya角色衣服教程(一)
第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线! 第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一个样板使用相同的方法创建其他样板。 如图所示创建其他样板。 第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300 第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。
在maya中做树精
最终效果: [点击放大] 1. 找一个你以前做的人头,删掉耳朵,用append to polygon tool工具把耳朵处的洞布一下。 2. 用edit polygons下的extrude face工具几挤压表面,产生你想要的人头被树根缠绕的效果。 [点击放大] 3. 打开polygons下的polygon smooth option,设置如图s3,选中模型后按下smooth,看一看模型光滑后的效果。
Maya 5分钟学会做布料
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这是最终的效果图片: 还有一张: 1. 启动maya。 2. 打开Create - NURBS Primitives - Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。 3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。 4. 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。
Maya制作卡通蚂蚁
蚂蚁尾部的制作 1在视图中绘制如下图的曲线 2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图 3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置 蚂蚁腹部 4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线
用MAYA做卡通建筑
本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。 2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。 3将组复制一个并 4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线
Maya icePolyTools
对大多数人来说,建模是一项乏味的工作。 多边形建模的技术性不高,只是经常反复使用某几个功能,切分、移动点、合并点... 为了减少重复劳动,提高工作效率,可以使用我的多边形建模工具来辅助建模。 你可能在国外的网站也见过一些功能类似的程序,由于这些功能十分常用,但是大多数程序都存在一些不够完善的地方,所以我还是决定把自己编写的程序放上来与大家共享,因为我使用的算法与其它功能类似的程序不相同,或许可以作为这些程序的一个很好的补充。 icePolyTools是在以前的icePolySplit的基础上完善起来的,而icePolySplit的算法基于Maya的Select Continguous Edges功能。 安装:把ice 选边: 先讲一下选择边线的方法。选择一段或几段边线,按"选连续边"按钮,可以选择一段或几段连续的边线。 这个功能和Maya的"Polygons->Selection->Select Contiguous Edges"是完全相同的。最大2D/3D角度一般不要调整,用默认值就行了。不过调整最大2D/3D角度将会影响到选系列边和切割的成功率,也有可能增大成功率。
3Ds max多边形建模常用命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 在这一部分中我们来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。 (一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。图04 Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。进入Element子层级中还可以选中它们。操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。在其中将要合并的物体一起选中。再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。 Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。分离有两种方式。既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。图05 (二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。 图06