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Photoshop形状工具(2)
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CS3新增黑白转换命令原理剖析
对颜色范围以及可选颜色命令有一定了解的朋友都知道,一般情况下,图象中任意一点的颜色包含两种颜色:一种是由MAX(R,G,B)所对应的颜色,为了讨论的方便,我们将其称为单色;另一种是由MAX(R,G,B)与MID(R,G,B)所定义的颜色,同样为了讨论的方便,我们将其称为复色。 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)<>MIN(R,G,B)时,只有复色而无单色; 当MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)<>MAX(R,G,B)时,只有单色而无复色; 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)时,无色,呈中性灰。 勾选“染色”选项的情形
PhotoShop利用LAB通道调制油画风格的照片
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Maya制作国产蒸汽机车实录
即将进入IDMT参加学习,为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。 建设型蒸汽机车简介 建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。 这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。 前进型蒸汽机车是我国第一次自行设计制造的大功率干线货运机车,代号QJ (曾称和平型,代号HP;反帝型,代号FD)。 1956年由大连厂设计并制造,1958年到 1961年,大同、沈阳、长春、唐山、牡丹江等厂曾制造了42台机车 (其中9台为老六轴煤水车,其他为四轴煤水车)。前进型蒸汽机车的结构特点是1)锅炉为内火箱无燃烧室的全电焊结构;(2)采用铸钢汽缸、分动式汽阀和工字型滑板十字头,主要运动杆件均采用滚动轴承;(3)采用自动调整楔铁装置,安装了粘着重量增加器;(4)煤水车底架及水柜采用全电焊结构,并装有加煤机,设计有四轴滑动轴承和六轴滚动轴承的两种煤水车。 1964年大同厂成为专业制造蒸汽机车的工厂,对该车的锅炉部分进行了重新设计。增加了燃烧室,锅炉中心高度降低 80mm,烟管长度缩短到5350mm,烟箱通风装置作了较大改善,性能也有所提高。经过测试,当计算供汽率为75kg/(m2·h)、速度为 70kmn/h时,最大轮周功率可达 2192kW,机车总效率达8.42%。为发挥锅炉效率和改善乘务员劳动条件,采用了加煤机、推煤机和风动摇炉器。用于寒冷地区的机车采用密封式司机室。
Mental Rya制作玉石奶
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本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。 首先看一下效果图。 以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。 节点如下图。 双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。
MENTAL RAY的基础节点连接方法
还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。 MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。 俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHAD MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。 如果这里渲染,你得到的图将会是黑色一片,注意mib_
MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程
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