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Illustrator设计个性时尚风格的名片教程
很多人都知道,Illustrator 为我们提供了简单好用的工具制作一些小小的印刷设计,比如说名片等。这个简短的教程让你轻易学会如何利用Illustrator 制作精美有趣的名片,而且,有每一个步骤都有实图参照哦!首先,我们将手绘一张人的画像插图,用粗略线条勾勒即可,然后在一个已有的名片模板上制定背景模式和文字信息,适当地保留空白和需上色部分。效果图我们将要做的名片的尺寸是传统名片的比例大小,同时充分利用卡片的两边。这个设计只包含两种颜色 -- 蓝绿色和黑色。蓝色是贯穿整个设计的,但只需用刀低比例的黑色,即灰色,用来做网状背景图。每一种颜色都只用单一原色,可以让你的名片看起来整洁且清新美观哦。一,手绘插图图01首先,让我们从这张线条型的人物粗略图开始吧。把图片上你的最佳笑容挖出来,然后放进Illustrator 里,把opacity 降低,按住CMD/Ctrl和2把它锁定到位。(图02)图02

Photoshop形状工具(2)
第一章:形状工具基础 第二步 第三步 第四步 第五步 对箭头线段做一些调整,按住Ctrl/Command点击直线箭头选中它,然后在选项栏中选中"显示定界框"复选框显示出可调大小的定界框,将鼠标放在定界框的外缘它会变成旋转图标,按住Shift键可以限定旋转角度增量为15度,如图所示进行旋转 。最后在形状外点击结束变换。 第六步

CS3新增黑白转换命令原理剖析
对颜色范围以及可选颜色命令有一定了解的朋友都知道,一般情况下,图象中任意一点的颜色包含两种颜色:一种是由MAX(R,G,B)所对应的颜色,为了讨论的方便,我们将其称为单色;另一种是由MAX(R,G,B)与MID(R,G,B)所定义的颜色,同样为了讨论的方便,我们将其称为复色。 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)<>MIN(R,G,B)时,只有复色而无单色; 当MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)<>MAX(R,G,B)时,只有单色而无复色; 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)时,无色,呈中性灰。 勾选“染色”选项的情形

PhotoShop利用LAB通道调制油画风格的照片
那些角度普通,质感平淡的花朵,常常被我们认为是一些没有意义的废片。其实废片可以再利用,只需一分钟,经过简单的PS后期处理之后,马上变得非常鲜艳生动。下面我们介绍在LAB通道中制作油画效果,几步就可以把你的费片变成色彩动人的好片。在LAB通道中进行色彩调整,能够最大限度地挖掘原图隐藏的色彩潜力,最大的优势是调出色彩自然和谐,不会产生严重的色彩溢出现象和刺眼的色彩分离。下面我们来实验一下:一、效果对比二、操作步骤: 1.首先将图像模式从RGB模式转化为LAB模式(打开图像,在菜单的编辑栏中找到图像->模式->选择LAB颜色项目),进入通道面板: 2.在LAB通道内调整颜色:选中B通道Control+A ,使用Control+C复制该通道,选中明度通道Control+V粘贴刚才复制的B通道,Control+D取消选区。这样的目的是加亮黄色,加暗蓝色,使得颜色得以强化,得到以下图像
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精解3ds Max2011新功能Slate Material编辑器模式
Slate Material编辑器为3da max 2011新增的材质编辑工具,其操作方法与以往的Compact Material编辑器有很大的区别,为了使各位网友能够更为深入地了解该工具,为这里位大家准备了一组实例训练。在实例中将以“怪怪海盗的藏宝图”为例,为读者讲解使用Slate Material编辑器设置材质的方法。开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。(1)首先运行3da max 2011,打开素材“怪怪海盗源文件.max”文件。(2)激活Camera001视图,然后渲染该视图。(3)单击Material Editor按钮,打开Slate Material Editor对话框。提示:Material Editor按钮为下拉式按钮,单击(4)将01 Default材质拖至主视图。

精解3dsmax2011新功能Viewport Canvas工具
Viewport Canvas工具能够直接在对象表面进行绘制,并将其存储为贴图,使贴图的编辑和修改工作变得更为简单,在3ds max 2011版本中,Viewport Canvas工具进行了很大的改进,能够绘制更为复杂的贴图,在本实例中,将指导各位网友使用Viewport Canvas工具为一艘飞船绘制贴图,通过本实例,使各位网友了解Viewport Canvas工具的操作方法。在制作本实例前,网友需要先下载素材文件。(1)由于在绘制贴图的过程中使用了自定义图案,所以需要将素材文件“金属板.tif”拷贝到Custom Brushes文件夹内。注意:该目录为隐藏文件,所以必须先显示所有文件才能打开,自定义图案必须为Tif格式。(2)运行3ds max 2011,打开素材“Viewport Canvas源文件.max”文件。(3)在场景中选择“船体”对象,在菜单栏执行Tools→Viewport Canvas(4)选择填充工具,并设置贴图的尺寸、格式、存储路径、通道等信息。

精解3ds max 2011新增Caddy Settings Controls工具
Caddy Settings Controls工具为3ds max 2011新增工具,该工具针对于多边形对象的编辑,将之前版本中呆板的对话框,转变为更为灵活、更易操作的in-canvas直接式操作界面,使用户可以对模型进行更为直观的编辑,在本实例中,将以铁甲战神的实例,为各位网友讲解Caddy Settings Controls工具的具体操作方法。在制作实例之前,读者需要先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“自行火炮源文件.max”文件。(2)选择“外壳”对象,并进入多边形子对象层。

精解3ds max 2011新增Autodesk材质
Autodesk材质为3ds max 2011新增的材质,该材质包括14种材质类型,以模板方式编辑材质,能够方便地设置各种属性的材质,即使对3ds max 2011中材质设置工具不是特别熟悉,也能够使用Autodesk材质设置出逼真的材质效果。在本实例中,将指导读者为一辆环保概念车设置材质,在设置材质前,网友需要先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“环保概念车.max”文件。(2)Autodesk材质只能应用于mental ray渲染方式,所以首先需要选择渲染方式。在主工具栏单击按钮Render Setup按钮,打开Render Setup对话框。(3)在Render Setup对话框内选择Common面板,进入(4)在Assign Renderer卷展栏内设置场景渲染方式为mental ray渲染方式。

使用3ds Max2011中的Path Deform修改器辅助建模
最近有很多网友提问,不知应该怎样创建沿特定路径弯曲的模型(例如建筑物金属镂空框架、特殊的手饰、花边等),为了解答这个问题,为读者准备了“醉”实例,该实例内容为一个开瓶器喝得醉醺醺靠在酒瓶上,开瓶器的弯曲是建模的难点,使用直接建模或者Bernd修改器等常规的建模方法,很难使模型到达准确位置,并且一旦模型完成后,很难对其进行修改,在本实例中,使用了Path Deform Binding修改器来辅助创建模型,可以快捷方便地完成模型创建,并且可以很容易的对其进行修改,以下就将为各位网友讲解具体的操作步骤。在制作本实例之前,需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“开瓶器.max”文件。(2)在场景中选择“开瓶器”对象,进入“修改”面板,为该对象添加一个Path Deform(WSM)修改器。注意:用于适应路径的模型必须有足够的分段数,如果是合并多个对象,各对象的分段数要接近,否则会因没有足够的子对象而出现错误的结果。

关于3ds Max 2011中的放样建模方法
很多网友喜欢使用放样建模创建踢角线、藤蔓等较为简单的模型,其实灵活使用放样建模也可以创建较为复杂的模型,在本实例中,将指导读者使用放样建模方法创建一个枪托模型,该模型整体光滑流畅,并且便于编辑和修改,通过模型的创建,可以使各位网友了解放样建模的各项参数及基本操作流程。在制作实例前,网友首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“步枪.max”文件。(2)选择“路径”对象,进入Create面板下的Geometry次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择Compound Objects选项。(3)在Object Typer卷展栏下激活Loft按钮,这时会显示放样命令的参数。(4)在

使用3ds max 2011中的ProBoolean建模方法
ProBoolean是一种类似于布尔操作的建模方法,但其功能更为强大,ProBoolean将大量功能添加到传统的3dsMax布尔对象中,如每次使用不同的布尔运算,立刻组合多个对象的能力。ProBoolean还可以自动将布尔结果细分为四边形面,这样,在使用MeshSmooth修改器时,能够形成光滑的圆角边,这在不使用ProBoolean时是很难实现的。因此ProBoolean建模方法比较适合于创建对精确度或细节处理要求较高的模型,例如工业造型等,在本实例中,将指导各位网友制作一个装甲车的车轮构件,在模型完成时,边缘为锐利的直角边,细节部分处理不到位,但由于使用了ProBoolean建模方法,在应用MeshSmooth修改器后,模型边缘形成了光滑的圆角边。通过本实例的制作,可以使读者了解ProBoolean建模的相关参数设置及操作流程,在素材文件内,为完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Geometry次面板,在Object Type卷展栏内单击Box按钮,在Top视图创建一个长方体――Box001。(2)选择Box001对象,进入Modify面板,在Parameters卷展栏中对各选项参数进行设置。(3)将Box001对象塌陷为多边形对象。注意:将对象塌陷后,不能再对其创建数据进行修改。

使用3ds max 2011中的面片建模方法
在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型,头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是有一定的差别,使用普通的建模方法,很难使其在保持造型准确的情况下,又能实现其表面完美的光滑效果,所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面片对象,完成模型的制作。面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面,所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面,Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片,通过本实例,可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件内,为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。(1)首先运行3ds max 2011,然后在Front视图中绘制线段――Line001。(2)进入该线段的Vertex子对象层,并在视图中编辑顶点的形态。这是头盔侧面的轮廓形态,为了保持曲面的光滑,需要使用Bezier类型的顶点。提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时,顶点的间距可以决定是否能够生成面,所以在制作拓扑线时,一定要保证绘制的精确性(3)在主工具栏右击Snaps Toggle(4)使用Line工具,结合端点捕捉功能,在Front视图中创建线段Line002。

使用3ds max 2011中的NURBS方法建模
NURBS为3ds max中的高级建模方式,适合于创建光滑曲面,相对于面片建模,该建模方法受到的限制更少,也更易于控制。在本实例中,将指导读者创建一个苹果模型,实例主要使用了NURBS工具箱中的工具来创建和编辑模型,NURBS工具箱为一个NURBS工具集合,使用该工具箱,能够快速创建与编辑NURBS模型。本实例使用了几种常用的NURBS编辑工具来完成模型的创建,通过本实例,可以使读者了解NURBS的基础创建和编辑工具以及NURBS建模流程。由于模型随机性较强,所以在素材中准备了完成的模型,各位网友可以在建模时进行参考。(1)运行3ds max 2011,进入Create面板下的Shapes次面板,在该面板下的下拉式选项栏内选择NURBS Curves选项。(2)在Object Type卷展栏内单击CV Curve按钮,然后在提示:NURBS曲线有两种控制方法,分别为Point顶点和CV顶点,Point顶点与曲线紧密相连,并对曲线的曲率作相应的调整。调整Point顶点时,面或曲线直接被其带动,Point顶点能使曲线或曲面穿过空间中的某一点;CV顶点和CV曲线保持一定的距离,CV顶点将根据CV权重值来影响曲线。(3)在Front视图中编辑曲线外形。(4)退出Curve CV子对象层,并打开NURBS对话框。

使用3ds Max 2011中的Hair and Fur修改器设置毛发效果
Hair and Fur修改器用于生成毛发,该修改器可应用于要生长头发的任意对象,快速创建逼真的毛发效果,使用该修改器不仅可以设设置毛发的长度、密度、状态等参数,还可以设置毛发颜色和光泽度的参数,使毛发效果的创建更为简单快捷,在本实例中,将指导各位网友创建一个卡通场景,使用Hair and Fur修改器设置草地和刺猬身上的刺,通过本实例,可以使读者了解Hair and Fur修改器的操作方法,毛发效果非常耗费系统资源,所以各位网友在制作实例时要注意定期保存,并尽量先设置较少的数量,以免造成死机。在制作实例前,需要首先下载素材文件。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材“小刺猬.max”文件。(2)首先需要创建草的效果,在场景中选择“地面”对象,并为其添加一个Hair and Fur修改器。(3(4)观察渲染后的图像可以发现,当前毛发的数量和颜色都不正确,需要对其进行编辑,首先需要选择子对象,使毛发沿制定面生成。