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Illustrator设计个性时尚风格的名片教程
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Photoshop形状工具(2)
第一章:形状工具基础 第二步 第三步 第四步 第五步 对箭头线段做一些调整,按住Ctrl/Command点击直线箭头选中它,然后在选项栏中选中"显示定界框"复选框显示出可调大小的定界框,将鼠标放在定界框的外缘它会变成旋转图标,按住Shift键可以限定旋转角度增量为15度,如图所示进行旋转 。最后在形状外点击结束变换。 第六步

CS3新增黑白转换命令原理剖析
对颜色范围以及可选颜色命令有一定了解的朋友都知道,一般情况下,图象中任意一点的颜色包含两种颜色:一种是由MAX(R,G,B)所对应的颜色,为了讨论的方便,我们将其称为单色;另一种是由MAX(R,G,B)与MID(R,G,B)所定义的颜色,同样为了讨论的方便,我们将其称为复色。 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)<>MIN(R,G,B)时,只有复色而无单色; 当MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)<>MAX(R,G,B)时,只有单色而无复色; 当MAX(R,G,B)=MID(R,G,B)=MIN(R,G,B)时,无色,呈中性灰。 勾选“染色”选项的情形

PhotoShop利用LAB通道调制油画风格的照片
那些角度普通,质感平淡的花朵,常常被我们认为是一些没有意义的废片。其实废片可以再利用,只需一分钟,经过简单的PS后期处理之后,马上变得非常鲜艳生动。下面我们介绍在LAB通道中制作油画效果,几步就可以把你的费片变成色彩动人的好片。在LAB通道中进行色彩调整,能够最大限度地挖掘原图隐藏的色彩潜力,最大的优势是调出色彩自然和谐,不会产生严重的色彩溢出现象和刺眼的色彩分离。下面我们来实验一下:一、效果对比二、操作步骤: 1.首先将图像模式从RGB模式转化为LAB模式(打开图像,在菜单的编辑栏中找到图像->模式->选择LAB颜色项目),进入通道面板: 2.在LAB通道内调整颜色:选中B通道Control+A ,使用Control+C复制该通道,选中明度通道Control+V粘贴刚才复制的B通道,Control+D取消选区。这样的目的是加亮黄色,加暗蓝色,使得颜色得以强化,得到以下图像
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maya中制作山脉
这个教程教你怎样在maya中建一个山脉物体,从老外的网站翻译过来,一边做一边翻译,希望能和大家分享,本教程只在火星世代发表。如果有转载请注明出处。 现在开始吧。创建一个新场景,创建多边形平面,参数如下: 打开Hypershader滤光器,在utilities下创建一个"Height Field"。 打开属性编辑器为"Height Field"置换纹理创建一个“niose&rdq 现在,调整noise节点直到你的地形让你满意为止。 缩放平面物体使它看起来像是和预示平面差不多大小,并删除 height field节点。(个人见解,文中创建的"Height Field"节点只不过是为了可以在视图中看到noise结果,后来缩放平面也就是为了让noise作用在平面上并和视图中的结果一样,如果你认为这很麻烦的话,那你可以直接在材质上加noise置换就可以了,只不过要渲染才可以看到结果)。

Maya打造《九死一生稻草人》教程
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不用置换来做地毯V-Ray教程
效果 一,创建一个平面 二、给平面增加一个很多的网格细分,给它一个SHELL,在给他增加一个噪波; 三、然后我们给他添加毛发,在创建面板的卷展栏下选择; 四、最后看一下效果

Maya 4.0 灯光-灯光的类型
Maya 中主要包括 5 种不同的灯光类型,它们分别是环境光、平行光、泛光灯、聚光灯和面光灯。要达到所需效果,通常要将这几种不同的灯光组合起来使用,所有的灯光都遵循着 RGB 加法照明定律,并且还可以用色调、饱和度、明亮度 (HSV) 和 Alpha 值来进行混合调整。 创建灯光的方法与创建物体的方法基本相同,同样也包括两种创建方法:一种是在 Rendering 模式下通过 Lights 菜单来创建各类灯光;另一种是在 Hypershade 模式下通过 Visor 面板拖出各类灯光,图 7-1 是在建模窗口中的各种类型的灯光图标。 环境光 环境光能从各个方向均匀地照射场景中的所有物体。环境光与泛光灯相似,它的照射效果也可以从材质阴影中通过控制灯光的环境颜色来获取。环境光还可以作为一种单独的点光源,从一特定点沿着特定的方向照射物体。 在为场景架设灯光的时候一定要注意:如果使用的环境光数量过多,场景的对比度会随之降低,这样会使整个场景的效果变得非常平淡。因此,环境光只局限在模拟非直接光照 图 7-1 不同的灯光类型图标 在 Attribute Editor 对话框中使用 Ambient Shade 可以将环境光的两种相反的属性 ( 全向属性和方向属性 ) 有机地结合起来。当 Ambient Shade 设置为 1 时,环境光看起来完全像一个点光源,从一个特定的位置照射表面。当允许光线追踪时,环境光也能像点光源一样投射阴影。下面制作一个场景。 创建出如图 7-2 所示的一个场景,注意这个场景中还包括一盏环境光。环境光的空间位置为: X:Y:Z =– 4:5:5 。选中环境光,并且打开 Attribute Editor 对话框,如图 7-3 所示。设置 Ambient Shade 的值分别为 0 、 0.45 和 1 ,渲染后的效果如图 7-4 所示。 图 7-2 灯光测试场景 图 7-3 Attribute 对话框

Maya 4.0 灯光-灯光的控制及属性
包括灯光的颜色、强度和照射方向等。对于任一类型的灯光,都可以通过 Attribute Editor 对话框来调整它的基本颜色属性和强度属性。对于点光源、面光灯和聚光灯,可通过控制衰减率使光线强度随着距离发生变化。还可以控制灯光和场景中物体的连接。而且聚光灯还有一些附加属性便于使用。 颜色与光照强度 灯光颜色的调整和物体颜色调整的方法基本相似,都是使用 Color Chooser 对话框来进行上色的,不同的是,为灯光物体上色等于把指定的颜色投射在物体上,而使物体也产生相应的颜色变化。也可以为灯光的颜色指定贴图,这就相当于将贴图投射到了物体表面上。如图 7-9 所示即为灯光加上了纹理贴图和灯光过滤后的图像。灯光的强度和亮度也可以改变,强度值为负时,相当于取走灯光;也可以让灯光颜色变黑色,将阴影颜色变成白色来创建阴影遮蔽。 将纹理贴图用于灯光上也可控制任何灯光的强度值,如上述将纹理贴于颜色上。图 7-10 为使用默认设置将默认网格纹理贴于 Intensity 属性。 5 种不同类型的灯光,网格 图 7-9 为灯光颜色指定贴图效果 图 7-10 使用贴图来控制灯光强度 仅对于聚光灯,要控制与光源距离,还可以建立 Intensity( 强度 ) 和 Color( 颜色 ) 曲线。在 Maya 中, Jntensity 曲线和 Color 曲线分别反映了灯光的亮度和颜色随距离的远近而变化的状态。 在灯光属性编辑器中的 Light Effects 列表下,单击 Intersity Curve 属性旁边的 Create 按钮即可创建一个 Insensity Curve 节点,如图 7-11 所示。

Maya 4.0 灯光-灯光效果
在 Maya 中还有许多内置的灯光效果,如辉光 (Glow) ,光晕 (Halo) 以及镜头闪光 (Flare) 。用户可以从灯光的 Attribute Editor 的 Light Effects 栏来设置这些效果。这些效果都具有电影胶片的输出品质,可以利用这些效果来模拟人类观察物体对象的方式。例如,以眼睛直接观察太阳光的话,就会看到太阳光线和太阳周围强烈的辉光。 这些灯光特级效果大部分都需要靠聚光灯来完成,所以还需要进一步了解聚光灯的各种特性。 聚光灯特性 聚光灯特有的属性是 Cone Angle , Penumbra Angle 和 Dropoff 。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用默认值 40 °。 Penumbra Angle ,该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域模糊,边缘轮廓不清。 另外,还可以通过 Decay Regions 操作器来把聚光灯的光束分成若干个区域,并且指定哪一个区域被照亮,哪一个区域不 (1) 创建一个如图 7-21 所示的场景,在这个场景中包括一盏聚光灯和一个 NURBS 平面。 (2) 选取创建的聚光灯,然后执行 Display → Camera → Light Manipulator → Decay Regions 命令,结果如图 7-22 所示。 图 7-21 建立场景 图 7-22 Decay Regions 命令效果 (3) 在图 7-22 中可以看到灯光照射区域的数字和圆环,可以移动这些圆环来改变灯光的照射区域。打开聚光灯的属性窗口,选中 Decay Regions 选项组的 Decay Regions 复选框,最后的渲染效果如图 7-23 所示。

Maya 4.0 NURBS建模-NURBS曲线
Maya 主要是制作复杂的数学模型和动画,而这些都是以曲线为基础创建的。下面介绍 NURBS 曲线的基本概念。 NURBS 曲线的特点 直线没有任何的弯曲,仅由两个端点定义,可以有一个斜率但角度不变。曲线的曲率是变化的,而直线的斜率是不变的。 曲线通常是由几个点定义的,而且从一条没有任何在角度上突变的直线路径推导而来。曲线有时候也成为曲线段,而且能够用于定义曲面或曲面网。 曲线也常被称为样条,因为它们看起来就像物理样条,即一个长长的木头或者金属条。所有的样条都有一个共同的特征,即它们都是从定义一个多边形产生的。由于这个共同的特征,所以将样条称为受控曲线。包含在不同类型样条中的控制包括:控制线、控制多边形或者外壳、控制点或者控制定点、控制切线和节点或者权重。 NURBS 通过权重或者结点提供高级的局部曲线控制。这些控制允许样条的一部分被修改时不会影响到另外一部分。权重与每一个控制点相结合,它们指定控制点与曲线的定点之间的距离。默认设置下,样条上所有控制点具 NURBS 上的结点决定一条曲线上点的分布的局部密度。形成一个曲线段的最小结点数等于一条曲线的阶加 1 ,再加控制点的数目,曲线的阶涉及产生曲线的数学公式中高次幂指数。曲线的阶越高,则产生该曲线所需要的计算越多。一阶曲线相应于直线段;二阶曲线相应于二次曲线;三阶曲线相应于三次曲线。曲线的阶越多,曲线段所需要的控制点或者结点就越多。 一般而言创建曲线的方法各式各样,但在创建之前,一定要把曲线的度数和跨度等要素掌握清楚,它们是产生一条“完美”曲线的决定性因素。

Maya 4.0 NURBS建模-曲线建模工具
曲线建模是指利用曲线绘制出模型的轮廓、旋转截面或模型的部分截面形状,通过挤压、旋转或放样生成所要的模型。因此,灵活掌握曲线建模工具是曲线建模的基础,在本节中将对 Maya 中有关曲线建模的工具进行详细介绍。 可控点曲线工具 可控点是一种控制类型的点,主要用于控制曲线或者曲面的形状。 CV Curve Tool 用于创建自由形态的曲线,曲线完成之后,可以运用操作器工具对之进行变形操作。 曲线上的控制点数目越多,就越不利于曲线的操作和控制。基于这个原因,在创建曲线时,最好是将可控点的数量限制到最少。 如果要建立曲线,需要将 Maya 菜单切换至 Modeling 模式,如图 4-6 所示。 创建曲线具体步骤如下: (1) 执行 Create → CV Curve Tool 图 4-6 模式设置 图 4-7 Tool Settings 对话框 (2) 按住 X 键,启用网格吸附功能。单击创建出第 1 个控制点,第 1 个控制点的存在状态是一个小“空框”,它表示曲线的开始位置,如图 4-8 所示。

Maya 4.0 NURBS建模-编辑曲线
还可以对已经建立的曲线进行编辑。本节将讨论粘合或断开曲线、排列曲线和曲面、重建曲线、插入节点、在曲线上添加点、切割和圆整曲线及偏移曲线等内容。 合并和断开曲线 Attach Curves( 合并曲线 ) 选项需要选择两条曲线或曲线点,在大多数情况下, Maya 能够自动算出粘合到曲线的哪一端,用户要作的只是选择曲线作为操作对象。另外,还可以显示曲线上的 Curve Point ,然后选择曲线点强制粘合到正确的一端。 下面制作一个实例来看一看曲线的具体连接方法。 执行 Create → CV Cruve Tool 命令,在视图中绘制出一条曲线,按 Enter 键结束绘制。然后按 Y 键,以重新选择 Cruve1 CV Curve Tool 命令,再绘制出一条曲线,最后效果如图 4-19 所示。 在视图中同时选中两条曲线,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,这样两条曲线将被连接上,效果如图 4-20 所示。 图 4-19 绘制出两条曲线 图 4-20 连接两条曲线 下面使用 Curve Point 来连接曲线。按键盘上的 Z 键,以取消刚才的连接操作。选中其中的一条曲线,并在其上单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择 Curve Point 命令,在曲线上选中任意一个点,接着按 Shift 键并单击第 2 条曲线,从标记菜单中选取 Curve Point 命令,然后同样选取一个点,执行 Edit Curves → Attach Curves 命令,选择的两点之间便产生了一条曲线,如图 4-21 所示。 图 4-21 使用 Curve Point 命令连接两条曲线