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基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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弹珠的构成比较简单,分为:球体、波纹、投影;球体部分直接画出形状,并用图层样式做出球体效果;波纹部分同样要画出图形,再用图层样式做出浮雕效果;投影及聚光效果需要手工绘制。最终效果 一、画一个84像素的圆,填充改成0,命名为形状1,然后添加图层样式。 添加颜色叠加和内发光样式 添加内阴影样式
用PS设计装有茶水的质感玻璃茶杯
玻璃茶杯的构成相对较为简单,大致分为杯身、液体及手柄等几个大的部分。刻画的时候先从外而内,从下至上分步来制作。每一部分都有暗调和高光部分,处理的时候要注意好整体色调。最终效果 一、新建一个800 * 800像素的文档,背景选择白色。新建一个组,新建图层后用钢笔勾出杯子主体部分选区后填充淡黄色:#E2D7B6,效果如下图。 二、新建一个图层,用钢笔勾出玻璃杯中间部分的选区,填充颜色:#E1DBCA。 三、新建图层,同上的方法把手柄及顶部的其它面都用钢笔勾出选区后填充不同的颜色,效果如图3,4。
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制作吉祥如意中国结图片的PS教程
教程的重点是编织部分的制作,需要先做出各个边条,然后把投影区域单独做出来,再控制好投影的区域,编织效果就很容易出来。 最终效果 一、新建一个1000 * 1000像素,分辨率为72的画布,背景填充黑色。 新建一个组,在组里新建一个图层,把前景色设置为白色,选择圆角矩形工具,把半径设置为10 PX,然后拉一个圆角矩形,如下图。 二、再选择圆角矩形工具,属性栏设置一下半径及其它参数,然后在中间拉一个稍小的圆角矩形,如图2,3。
制作绿色小麦主题手机壁纸图片的PS教程
原图是一张比较普通的图片,我们主要通过裁剪和调色制作出一张以绿色小清新为主的手机壁纸,推荐给思缘的朋友学习,希望朋友可以喜欢。对于自然静物的拍摄是需要一定的耐心和细致的,这组照片是我在乡间小路游荡了近2小时完成拍摄的;当天是阴天,拍摄时间是下午4-5点,所以实际光线并不是很好,部分稍有欠爆;而由于田边地形关系,放弃了50定焦,直接全程挂24-70了,并且原片大部分都是用的70端,一来可以捕捉到更远的细节,二来能保证背景有较好的虚化。 交代完拍摄背景,我们再来看后期。先构思好大致的后期思路——这次我想出一组清新养眼的手机壁纸,绿色为主色调,画面干净纯洁,给人舒适的视觉观感。 暗部绿 亮部绿 天空色 蜗牛色根据实际画面和我预想的后期效果,我在色板中选取了一些较为舒适的颜色作为后期调色的参考。
制作华丽金色古典立体花纹图案的PS教程
立体花纹制作也不难,重点是要分清花纹的构造,然后由底部开始分段制作,每一段只需要加好底色,再渲染高光及暗部即可。最终效果 一、新建一个800 * 800像素的文件,选择渐变工具,颜色设置如图3,拉出图4所示的径向渐变作为背景。 二、先来制作花纹的第一段,需要完成的效果如下图。
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五角星构成并不复杂,可以分解为表面及立体面,表面边缘部分有点浮雕效果。制作的时候可以分层制作,用图层样式及渐变增加质感即可。 最终效果 一、把素材下载后解压,用PS打开PSD文件,先把其它图层隐藏,选择渐变工具,颜色设置如图1,在背景图层上面拉出图2所示的径向渐变。素材下载:点击下载PSD素材 二、现在来制作五角星的表面及立体面,分层图如下。
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本文教大家制作一种丰富多彩的几何图案无缝贴图效果,喜欢的同学可以学习一下,制作并不难,只要学会了方法,大家可以自由发挥创造出自已喜欢的图案。效果图: 打开Photoshop软件,创建一个新文件,尺寸可以是你喜欢的任意尺寸,大家可以根据需要来设定,这里就不定标准了。 转到视图,把对齐选中,选择多边形工具,设置多边形大小为200*200像素,边数为8,然后单击确定。更改多边形1的填充颜色,#33cdc7,将多边形不透明度设置为50%。 复制多边形1,命名为多边形2,并向右水平拖动多边形2,让两个多边形像下图这样重叠。重复这个步骤,效果如下图,颜色图层设置。新建个图层组,命名为多边形1,把四个多边形图层移到组内,复制图层组多边形1,重命名为多边形3,将图层组多边形2向右水平移动,按上述对齐方式进行对齐,如下图:
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