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ps抠图教程:使用Photoshop抽出滤镜扣图实例教程
原图:效果图:方法步骤:01、打开图片,ctrl+j两次,分别得到图层1和图层1副本。02、点击红圈处,新建图层2放于图层1和背景层之间,作为检查效果和新的背景层,并填充颜色,为体现抠图后显示微细的毛丝效果,应尽量选择较深一点的颜色。03、在图层1执行滤镜--抽出命令,在强制前景处打勾,颜色定为白色,用高光器工具涂抹绿色,中间大面积处可用大一点的笔触,主体外的胡须部分可用小一点的笔触,这里选择5。

3ds Max打造可爱三维小怪物
这套教程我们将创建一个可爱的三维怪物,你会了解多边形建模和细分曲面。我会尽我所能,让教程尽可能的简单些。下面教程开始第一步在下面的图片中你可以看到我要创建的三维模型。 左边的是低模,右边是细分后的。我们的目标不是以最快的速度创建模型,而是要给予不同的建模工具,让初学者进行不同的测试。 你需要了解一些建模方面的知识。(图01)图01第二步我建议使用参考照片,这样整个建模过程会更加容易。我已经准备了两份图片,可以使用建模的怪物。(图02、图03)图02

PS简单打造的梦幻炫彩光线特效
本教程主要用Photoshop滤镜简单打造的梦幻炫彩光线特效,最终效果非常绚丽漂亮,下面让我们一起来学习吧.效果图关键命令:ctrl+T【自由变换】、ctrl+F 【重复执行滤镜】、【图层柔光混合】 1.创建一个合成文档。2.把背景图层填充黑色或者反向成黑色。3.ctrl+shift+n【新建一个空图层】,用【钢笔工具】绘制一个三点曲线!

XHTML教程:Transitional和Strict的区别
在推广Web标准的今天,那些崇尚Web标准的人经常说XHTML比HTML更加严格,当然从某种意义上说是的,比如它要求所有的标签关闭并且所有的属性都用引号。但其实XHTML 1.0还分两种(加上Frameset DOCTYPE的话算三种,本文不讨论),Transitional(过渡型)和Strict(严格)DOCTYPEs。并且HTML 4.01也有同样的文档声明。从字面上就可以看出来意思:Transitional DOCTYPEs只是为了实现从旧时代到新时代的过渡,而且Strict DOCTYPEs是默认的文档声明, 对构造HTML 4.01和XHTML 1.0都适用。使用Transitional DOCTYPE一般是由于代码中含有过多陈旧的写法,并且一下子很难完全转换到Strict DOCTYPE来。但是Strict DOCTYPE才应该是你的目标。它鼓励甚至有时是强迫你把结构与表现区分开来,把表现层的代码都写在CSS里。HTML 4 Document Type Definition:本HTML 4.01 Strict DTD不包括表现层属性和标签,W3C将逐渐淘汰这些属性和标签,您完全可以使用样式表来实现。您应该使用Strict DTD,如需获得表现层属性和标签的支持,请使用Transitional DTD。用Strict DOCTYPE还有一个好处,即可以让浏览器使用它们最严格、(一定程度上)最符合标准的模式来渲染页面。Tommy Olsson在Web Standards Group的Ten questions for Tommy Olsson一文中很好的阐述了使用Strict的好处:我觉得,使用Strict DTD,无论是HTML 4.01 Strict还是XHTML 1.0 Strict,远比讨论是用HTML还是XHTML重要的多。它代表了未来互联网的质量。它将结构和表现分开,使得维护一个站点非常容易。对于刚开始接触web standards和正确的、语义化的结构的人,认清Transitional和Strict DOCTYPEs的区别非常重要。更多详细列表请参考:XHTML: Differences between Strict & Transitional、Comparison of Strict and Transitional XHTML和XHTML1.0 Element Attributes by DTD。对于准备向Strict进发的人来说,两者的有些区别很可能会使开发者犯错误,接下来我将会谈到。元素类型的内容模型描述了什么样的元素类型实例可以被包含。这一点上,两种文档声明的最大区别在于blockquote, body, 和form元素仅能够包含块级元素,如:
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FlashMX经典实例-鼠标类:鼠标跟随
效果预览图:图 1-1效果简介: 该例在鼠标效果中是最基本的了,也是一个比较典型的鼠标实例。效果中小人的眼睛会跟随鼠标移动,这时的鼠标也变成了一串香蕉。因此,这个小人也显得垂涎欲滴。文章简介: 文章中读者将要学到隐藏和替换鼠标的技术即学习拖动影片剪辑的控制语句。鼠标跟随效果的基础方法,即学习_x属性,_xmouse属性等电影剪辑属性使用方法。以及如何导入素材。制作步骤: 1.设置场景的大小为400px×30px,背景色为#00659C,帧频为12fps。 2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“鬼脸”的图形元件。然后用“椭圆”工具绘制一个垂涎欲滴的鬼脸,然后制作两个小洞用来放眼睛。方法也很简单,用“椭圆”工具画个圆周,然后用箭头工具把小圈内部删除即可。如图1-2所示:

FlashMX经典实例-效果类:小桥流水
效果预览图:图1-1效果简介: 这个效果实现的是小桥流水的效果。小桥下的水静静地流淌着,小桥的倒影和水中的金鱼可以让我们想起了童年的生活。但最重要的这是一个比较实用和常用的效果。效果如图1-1所示。文章简介: 文章中读者不但可以学到小桥流水的实现方法,还可以学到如何设计一只可爱的金鱼,以及学习另一种渐变动画类型――形状渐变动画。制作步骤: 1.设置场景的大小为500px×300px,背景色为#10A9CC,帧频为12fps。 2.导入小桥。按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板创建一个“小桥”图形元件。然后导入一座小桥图片,如图1-2所示。

FlashMX经典实例-文字类:滤光字
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FlashMX经典实例-文字类:倒影字
现在越来越多使用Flash设计的贺卡、MTV、广告、电视片头等Flash产品出现在我们的身边,影响在我们的生活。譬如,《2002春节晚会》金蛇狂舞辞旧岁,骏马奔腾贺新春的片头就是使用Flash制作的。使用Flash制作动画既方便、快捷,制作周期短、成本低,省钱。说不定以后你到哪去找工作,遇到的第一个问题就是:“Flash,会用吗?” 也正是这些原因,越来越多的朋友开始喜欢并学习Flash,这是不争的事实。于是,笔者想通过附录中的这些精美而又实用的效果制作讲解,使读者正真的了解、喜欢Flash,并学到一些正真有用的效果的制作方法和设计技巧。譬如如何去构思和设计一个效果以及如何编写最精炼的效率最高的代码。最终能举一反三,然后设计出自己的作品。 笔者将文章将由浅入深的分为文字类、按钮类、鼠标类、效果类、贺卡类、属性类、对象类、UI组件类。在每一类效果中,笔者将剖析2-3个精选实例的制作方法及其相关的设计技巧等。 文章的开始,我们先来学习一个简单的倒影效果。学习该效果地制作主要是为了让读者先熟悉一下基本工具、“属性”面板和一些常用面板,譬如“变形”面板地使用以及文字设计的一些技巧。就效果本身而言,这个倒影效果也是很常用的。如图1-1所示。效果预览图:图 1-1效果简介: 倒影效果不仅仅是一种基础的文字效果,如果把文字变换成图像,则同样可以做出精美的效果来,而且更加常用。所以这是一个很有用的效果。制作步骤: 1.打开FlashMX(中文版)。按快捷键Ctrl+J打开“文档属性”面板,把场景设置成360px×120px,白色背景,12fps。(或按快捷键Ctrl+F3打开“属性”面板单击“大小”按钮进行场景设置。) 2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板创建一个“文字”图形元件。如图1-2所示。

鼠标效果系列教程:游动的鱼
述 有了上一节的基础,现在我们可以做一个更华丽的效果―追逐鼠标游动的鱼。如下所示。 打开Flash MX,建立影片,设置好场景大小、背景颜色和帧频。鱼的制作 我们把鱼分成三个部分来制作:鱼头、鱼鳍和鱼身。 先来制作鱼头。新建个影片剪辑叫“鱼头”。如果对话框的扩展面板没打开,点击“高级选项”按钮打开它。在“链接”的选项中,勾选“为动作脚本导出”,在“标识符”一栏中,会自动出现“鱼头”这个名称。为了让大家分清楚影片剪辑在库中的名称和它的标识符的区别,我们把它改为“head”。注意,这个head就是影片剪辑“鱼头”的idName。将来我们用attachMovie语句从库中调用“鱼头”时,就要用到它。如图1图1 进入符号编辑区,使用绘图工具绘制一个鱼头,可以使用椭圆工具先绘制一个椭圆,然后使用箭头工具对其进行调整,最后再用椭圆工具绘制两个眼睛。如图2图2

鼠标效果系列教程:个性指针
概述 在我们的作品中,是不是只能使用系统定义的鼠标指针?能不能把它替换成我们自己定义的样式?当然可以!Flash提供了一个Mouse.hide()语句,使用它可以把鼠标指针隐藏起来。然后再用startDrag()使我们自己做的指针跟随鼠标移动。好,下面我们就来看看个性指针的制作过程。制作步骤第一步 制作光标 这一步很简单,就是把你想要的光标效果做成一个影片剪辑,如图1所示。你可以尽情发挥你的想象,做个漂亮的样式。图1第二步 给影片夹子命名 在时间线上新建一个指针层,并把这层置于最顶端。把做好的指针从库中拖入此层的第一帧,如图2所示。图2

在Flash 5.0中插入录像
Flash MX的一个新功能就是可以在Flash中直接导入一段视频录像作为Flash动画,但笔者在使用时发现导入的录像只有视频没有音频,也不能随意对导入录像进行编辑,而且在低版本的Flash中也没有此功能。如果你的电脑中装有《超级解霸2001》或《超级解霸3000》,可以利用它所带的音频、视频处理工具在Flash 5.0中轻松搞定插入录像片段。 要在Flash 5.0中插入录像片段,首先要有视频和音频来源,这些素材都可以由《超级解霸》来解决。由于在Flash 5.0中只支持图片的导入,所以这里的视频实际上是指一系列连续变化的图片。用《超级解霸》打开一段录像并播放,选择需要片段的开始点和结束点,点击“停止播放”,然后点击“连续摄像”按钮(如图),在保存图像对话框中设置好文件名和保存路径,点击“保存”。保存完成后你就会在保存文件夹中看到很多图片文件,文件名是以上面设置的文件名为开头后面加上001到00X组成的,如1001.bmp到1024.bmp等,这些图片就是刚才“连续摄像”保存下来的。用相同的方法,在《音频解霸》中截取一段声音作为音频素材,在存声音文件时,你可以选择MP3压缩格式或波形文件(WAV格式)。 做好视频、音频素材后,你就可以在Flash 5.0中插入录像片段了。 打开Flash,新建一影片,可以采用两种方法插入录像片段,一种是在图层中直接插入,另一种是将录像片段作为一个元件,然后在影片中引用;下面就以第二种方法为例说明。 选择“插入→新建元件”,选择元件属性为“影片剪辑”;再选择“文件→导入”,选择好刚才存放图片的文件夹,选择第一幅图片,点击“打开”,这时出现“这个文件只是图像的一部分序列,你是否要输入全部图像序列呢?”提示,选择“是”,这时将会在图层1中插入一系列的图片(一秒中的录像约为24张图片)。 再建立一新图层,选择“文件→导入”,选择好刚才存放声音的文件夹,选择声音文件导入,再从媒体库中将声音文件拖入图层2中,这样一个有声音的视频动画元件就已经做好了。然后你就可以在Flash中引用这个元件了,要想修改只需在元件中进行修改就可以了。作 者:丁爱莲

Flash动画制作技巧
在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。 一、简化主体 首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。 注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 二、尽量使用变形 Motion Tween 和 Shape Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。 但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。 如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。 注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。 三、使用一定的技巧 对于许多不能采用Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。 显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 1、循环法 这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。 上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。 注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。 2、节选渐变法 在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

Flash中声音的压缩与效果处理
在Flash中加入声音可以极大地丰富动画的表现效果,但如果我们辛辛苦苦编辑好的声音不能很好地与动画衔接,或者声音文件太大影响了Flash的运行速度,效果就会大打折扣。那么如何使Flash中的声音获得最佳效果呢?下面我们一起来探讨这个问题。 一、声音文件在Flash中的压缩 当我们将Flash文件导入到网页中时,由于网络速度的限制,我们不得不考虑Flash动画的大小,特别是带有声音的Flash动画。有什么办法在既不影响动画效果的同时又能减小数据量呢?一个可行的方法就是利用声音压缩,效果非常明显。 将声音文件导入Flash中,双击组件库中的声音文件,弹出声音属性对话框(图1)。图 1 Flash MX为我们提供了四种不同的声音压缩格式:ADPCM、MP3、Raw和Speech格式。选择相应的压缩格式,便可进行压缩。在各种格式中对声音压缩的等级不同,生成的声音文件的质量和大小也不同。要达到最佳效果,就要根据需要反复进行不同的实验,找出最合适的压缩率。 1、ADPCM压缩 “ADPCM”压缩选项用于8位或16位声音数据的压缩设置。像点击音这样的短事件声音,一般选用“ADPCM”压缩,如图2所示。图 2 “预处理”:选择“转换立体声成单声”将混合立体声转换为单音(非立体声)。 “采样比率” 选项用以控制文件的饱真度和文件大小。较低的采样率可减小文件,但也会降低声音品质。Flash不能提高导入声音的采样率。如果导入的音频为11kHz声音,就算你将它设置为22kHz,也只是11kHz的输出效果。“比率”选项如下:

仿央视网Flash动态导航菜单
今天给大家介绍一下央视网站的一个 Flash 导航菜单的制作方法,实现起来非常简单,只用到最基本的动画效果和简单的 Action Script(动作脚本 AS),但是效果非常不错。 分析:该效果主要是利用在按钮的 OVER(经过)帧中放入 Movie Clip(影片剪辑 MC)来实现的,主要效果的实现都是在 MC 中实现的,利用了遮罩、淡入,移动等动画效果叠加的方式。由于几个按钮的实现方式是相同的,所以用到了 MC 的嵌套配合一些简单 AS 的技巧,这是值得大家重点学习的。 在制作之前我们首先要准备好在效果中看到几幅图片,一幅用作背景,另外七幅在按钮中使用(尺寸相同),当然你可以选择任何自己喜欢的图片。 一、舞台的修饰 运行Flash(这里用的是 Flash MX 英文版,文中会尽量给出详细的中英文对照),打开Document Properties(文档属性)对话框(快捷键 Ctrl+J),设置宽高为 419px 和 246px、帧速为默认值12fps、背景色为 #FFC318,与背景图片的背景色相同,确定后返回场景编辑界面。 将准备好的图片导入,菜单:File(文件)-->Import...(导入) 打开Import(导入)对话框,选择已经准备好的几幅图片(可以多选),按打开按钮导入。 注意:如果出现下面的对话框说明导入的图片是按一定规律命名的,单击是将导入所有按规律命名的图片,单击否导入选中的图片,单击取消不导入任何图片。(图1) 所有图片导入完成后都将被放置在场景中,将其他图片从场景中删除,只留下用作背景的图片。不用担心,删除的图片还保留在库(Library)中,以后会用到他们。选中背景图片后打开Aligh(排列)面板(如下图)(快捷键 Ctrl+K),按下 To Stage 按钮 以适应舞台,分别单击按钮 和 使图片在舞台中居中。(图2) 新建一个图形(Graphic)符号(快捷键 Ctrl+F8),命名为Line_g,确定后进入编辑状态;选择 Line Tool (画线工具 N),画一竖线,在属性面板中修改属性,设置高为246px(与 Flash 同高)、坐标为(0,0),颜色比背景色略深、样式设置为点线(如图所示);再画一线,高度为25(与将要制作的按钮高度相同),颜色为白色,坐标(0,110)(与前一条线重合,底部对齐),其他属性保持默认。(图3)