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甜美色最好把人物与背景部分分开调色,这样会方便很多。因为背景部分需要一些清爽或淡雅的颜色,调色的时候会影响人物的肤色,分开调色就不受影响。 最终效果 原图一、打开原图素材,创建可选颜色调整图层,对绿,黑进行调整,参数设置如图1,2,效果如图3。这一步把背景部分的暗绿色转为青绿色。二、按Ctrl + J 把当前可选颜色调整图层复制一层,不透明度改为:30%,加强背景部分的颜色,效果如下图。

Maya 4.0 渲染基础-制作背景
现在字母 M 的材质动画工作已经完成,下面给字母加入一背景,在摄像机 Attribute Editor 对话框的 Environment 区域, Create 按钮允许建立一个图形平面。可以设置显示选项通过摄像机将图形显示在各个视图中。当处于建模状态时,在不同的视图均可看见该图形。也可以设置 Display Mode 为 None 而将该图形暂时隐藏起来。还可以通过单击 Image Name 下拉列表框旁的 Browse 按钮装入图形当作背景,还可用 Placement 或 Placement Extras 属性将图形放入模型窗口。在本书例中,建立纹理作为背景。具体步骤如下: (1) 选择 Camera ,打开其 Attribute Editor 对话框,打开 Enviroment 选项组,单击 Create 按钮建立一图形平面。 (2) 打开 Image Plane Attributes 选项组,更改 Type 的类型为 Texture ,如图 9-18 所示。然后单击 Texture 文本框右侧的贴图按钮,在随 图 9-18 更改贴图类型 (3) 因为背景纹理没有在 IPR 里显示,因而需要给该选项组渲染,测试该纹理是否与字母 M 匹配。调整该小纹理的 Color Gain , Offset 及 Placement 属性,所得的图形如图 9-19 所示。 图 9-19 背景贴图的渲染效果 提示: 选取图形平面的方法有以下几种:一种方法是首先选取摄像机,然后单击 Image Plane Creat 按钮旁的箭头,即可获取图形平面;另一种方法是进

Maya动力学曲线制作柔软的辫子
maya的hair系统功能强大,其中利用动力学曲线可以实现不少以前比较难实现的效果。此教程中的方法可用于实现柔软的触须、辫子、衣带等等柔软的物体,如灵活使用,还可以实现更多效果。 2、接着在圆锥中心位置创建一条cv曲线。 3、选择曲线,再将它转化为动力学的曲线。 4、打开outline,选择hairsystem1 follicle下的follicles,在通道栏中将point lock值改为base。 5、然后取消所有的选择,点击deform中的wire tool(线变形工具),之后选择圆锥回车,再选择刚才的曲线。

摄影中的简单色彩搭配
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AS导航系列(六) Windows XP
效果:代码:script.digichina.net/flashapp/winmenu/winmenu.flaxml菜单数据script.digichina.net/flashapp/winmenu/menu.xml格式说明:sample:<item label="ColdFusion" icon="icon5" checked="true"/>label : 菜单文字icon : 菜单项图标 对应 Lib里的linkIDchecked : 当指定了该属性时,将具备check属性。

flash螺旋效果
●逐步说明: 1、点击菜单“File-New”新建一个文件,再点击菜单“Modify-Movie”设置背景色(Background)为黑色。 2、按Ctrl-F8新建一个Graphic图形类图符xian。选择椭圆工具,在参数修改器中取消边线,并把填充色设置为红黄红的线性渐进色(红RGB为:250,0,0,黄的RGB为250,250,0),在编辑区拉出一个扁扁的椭圆来。选择箭头工具,在不选中椭圆的情况下,把鼠标移到椭圆的最右端,当鼠标右下方出现弧线时,点住并拖动鼠标把椭圆拉成如下图所示的样子。注意,要使这个椭圆的左端位置刚好位于十字定位符上,这是因为我们一会儿要对它做放缩变形,并希望其左端固定不动。 3、再次按下Ctrl-F8新建一个Movie Clip电影片断类图符xianmovie。 按Ctrl-L打开图库窗口,把xian拖出来放在编辑区中(图一) ,要求它自身的十字定位符正好与编辑区的十字定位符重合。这是因为我们需要对这个图符实例做旋转,并希望其左端为其旋转中心点。 4、在第120帧按下F6插入关键帧, 把该实例向右拉伸至上图右所示大小。双击该实例,设置它的颜色参数如下图所示:就可得到上图右所示颜色效果(图二)。 5、双击的第一帧,在弹出的框中选中Tweening,在Tweening的下拉框中选中Motion,其余的为默认值,点击“确定”按钮。这样我们就把这个图符做好了。 6、点击Scene 1回到主场景。从图库中把这个电影片断类图符xianmovie拖出来放在中间,如果太大就把它缩小一些。双击它,在Definition(定义)标签下把它的实例名称设成xian,如下图所示。

漂亮的光效线条教程
大概有不少人对这个还是挺有兴趣的吧,这里就小小分析一番,其实并不是很难的东西。我花了点时间做了一幅比较简陋的,见笑了,不求很精致,只希望能讲清楚思路。 如图: 分解成多层来看,首先是背景层: 接着,上面是一些线条,这是至关重要的,线条一般要求走势协调、流畅,当然其他效果也行,可以通过路径制作,别傻傻地一条一条去画,画了几条以后可以通过复制的方法做出一大堆来,用扭曲类的滤镜改变一下形态就可以了。 我是用wacom快速画的,手感好些。 只有线条当然很难看,接下来就做Glow光晕,新开的一层,沿着上面线条的大致分布形态和走势画的,我随便做的,所以比较粗糙难看啦 :) 这幅是另一层,这里主要注意的是线条的柔和与渐变的感觉,越自然流畅越好。

Flash MX精彩实例:制作给物体堆雪的效果
说明:学会制作物体上堆雪的效果。 技术要点:掌握Flash MX中刷子工具的使用,以及画笔工具的模式选择。 制作步骤: 1. 打开Flash MX,按Ctrl+M,调出“电影属性”设置对话框,在对话框中设舞台宽度为400px,高度为200px,背景色为黑色,单击“确定”。 2. 选择“工具”面板中的“文字”工具,在舞台上写出两个字“落雪”。在“属性”中设置合适的字体、字号及颜色为天蓝色。用箭头选取工具选中文字,按Ctrl+B两次(对于多个对象,按一次Ctrl+B是将它们分离,按两次Ctrl+B是将它们分别打散为矢量图)将各个字打散,为下步在字上做堆雪效果做好准备。 3. 选取“工具”面板中的“刷子”工具,将填充色设为白色。再对画笔的大小、形状及模式进行设置,这里,笔者选择画笔笔触为第5个大小,画笔形状为横的椭圆形,画笔模式则设为“颜料选择”,因为此种模式只会影响所选取的区域,不会改变物体的边缘。 4. 再次用箭头工具选取文字,在每个文字的上端画出白色的堆雪。在此实例中,为了制作上的简便,笔者用了文字作为堆雪的载体,大家可以活学活用,把文字改为树木、房屋或山坡等,制作方法则是相同的。

用flash制作文字的淡出效果
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用flash制作文字的逐个缩放
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框中单击“背景色”颜色窗口,在弹出的颜色列表中将背景色改设置为黑色。3:在[插入]菜单下选择[图层]命令5次,连续添加到第6层。4:使用工具箱中的“文本工具”按钮(A),分别在不同的层中输入文字:“小”(图层1) “惊”(图层2) “云”(图层3) 依次类推,输入文字后使用‘排列’面板将文字对齐。5:分别将页面中各层的文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令。在弹出的对话框中选择图形选项,将每层的文字转换成元件。6:选中图层7中的第10帖,按下鼠标不放往下拖动,将所有图层中的第10帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入图层]命令,为所有图层中的第10帖添加关键帖7:选中图层7的第1帖按下鼠标左键不放,将所有图层中的第1帖选中,从[窗口]菜单下选择[转换命令],在弹出的“转换”面板中取消选择“强制”选项,在文本框中输入缩放值为0%,然后按回车键。8:选中所有图层中的第1帖,单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,为所有图层中的第1-10帖创建移动动画。9:将图层2中第1-10帖之间的所有帖向右移动,与第1层的动画帖错开5帖位置。10:使用同样方法,将图层3-6均向后移动与相邻帖的下一层之间错开5帖。11:将所有图层中的第60帖全部选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有帖的播放时间移动到第60帖。12:按Ctrl+Enter组合键预览动画效果。

用flash制作文字的跳动效果
1:选择[文件]菜单下的[新建]命令,新建一个场景文件。 2:选择[修改]菜单下[影片]命令.在弹出的[影片属性]对话框中将背景颜色设定为黑色.3:在[插入]菜单下选择[新建元件]命令,在弹出的对话框中选择(影片剪辑)选项4:单击(确定)按钮后,进入电影剪辑的编辑状态.然后连续执行[插入]菜单下的[图层]命令5次,添加图层到图层6.5:选择工具箱中的"文本工具"按钮(A),分别在1-5图层中输入"小"(图层1) "惊"(图层2) 依次类推,并将文字对齐.6:分别将电影剪辑中的每一层文字选中,执行[插入]菜单下的[转换成元件]命令,在弹出的对话框中选择(图形)选项,单击(确定)按钮,将每层的文字分别转换为元件.7:将电影剪辑中所有图层中的第10帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖]命令,为电影剪辑中所有图层中的第10帖添加关键帖.8:将电影剪辑中所有图层中的第20帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入关键帖],为电影剪辑中所有图层中的第20帖添加关键帖./9:使用同样的方法为电影剪辑中的所有图层的第30帖添加关键帖.10:将电影剪辑中第20帖里的文字全部选中,在按住Shift键的同时将文件垂直向上移动.11:将电影剪辑中所有图层中的第10-29帖之间的动画帖选中,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[创建动画动作]命令,在所有图层中的第10-29帖之间创建移动动画.12:将电影剪辑中图层2中的第10-30帖之间的动画帖选中,将其向右移动,与图层1中的动画帖错开10帖位置.13:使用同样的方法分别将图层3,图层4,图层5,图层6中的第10-30帖之间的动画帖后移,分别与下层的动画帖错开10帖的位置.14:将电影剪辑中所有图层的第100帖选中,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[插入帖]命令,将所有图层中的动画帖延长到100帖.15:单击工作区域上方的[场景]图表,返回到场景页面中.从[窗口]菜单下选择[库]命令,在弹出的"库"面板中将电影剪辑拖到电影场景页面中.16:选中场景页面中的电影剪辑,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择[拷贝]命令,将其复制,在页面空白处单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中再选择[粘贴]命令,将拷贝的影片剪辑粘贴到原有电影剪辑下方的位置.17:将粘贴的电影剪辑选中,执行[修改]菜单下的[转换]子菜单下的[垂直翻转]命令,将电影剪辑垂直翻转作为上面电影剪辑的倒影.18:选中作为倒影的电影剪辑,从[窗口]菜单下选择[属性]命令,在弹出的"属性"面板中单击"颜色Alpha"下拉式菜单,在弹出的下拉列表中选择"Alpha"选项,并将Alpha的值调节为20%.19:完成了,按Ctrl+Enter组合键观看效果吧!提示:如果你感觉文字跳动的速度较慢,可以关闭预览窗口,从[修改]菜单下选择[影片]命令,在弹出的[影片属性]对话框选项中将帖频修改为100fps,单击"确定"按钮关闭该对话框,再按Ctrl+Enter组合键预览动画效果.

Flash特效之灯光摇曳
前面我们讲了灯光的照射效果的制作。但是背景光的制作我们没有提到。今天,我们讲讲背景灯光的摇曳效果,其效果如同大型广场的地灯向天空照射的效果。 1、新建一个组件,命名为动光,类型为电影夹子(Movie Clip)。完成后如图1所示。图1 编辑推荐阅读●Flash5引导线的运用●用Flash5制作翻书效果 2、Flash将自动切换到MC(Movie Clip)编辑模式。将我们在上一讲做的光组件从组件库拖到桌面(没有的话请大家自己参照光组件的外形和彩色创建一个),调整好位置及大小,完成后如图2所示。图2 3、将光所在的层(MC中的层)命名为动光,并为动光层添加一个引导层。 4、选中引导层的第一帧。利用椭圆工具画一个椭圆,白色边框,无色填充。完成后如图3所示。 注意:你的椭圆的圆心尽可能与光组件的小端重合。图3 5、将动光层和引导层拓展到第20帧,在光层的第20帧添加一关键帧。调整动光层的第一帧和第20帧的光组件的方位。调整后分别如图4和图5所示。图4图5 6、在动光层创建Tween.以使得光动起来。你可以测试一下效果。 7、因为我们的光现在只能转过来,实际的灯是循环的。为了进一步获得逼真的效果,我们将引导层拓展到第40帧,将动光层的第一帧拷贝一份(在该帧上单击鼠标右键,选择Copy Frames),将它粘贴到第40帧(在第40帧上单击鼠标右键,选择Paste Frames)。在20-40帧之间创建Tween。完成后的时间线面板如图6所示。图6 8、到这里,我们已经完成了动光的制作。下面所要做的是将动光作为背景光放在上一讲我们所做的场景中。 9、切换到场景,新建一个层,我们将它命名为背景光。选中第一帧,打开组件库,将动光组件拖到画布上。调整大小和角度。照这个方法多放几个,以获得好的效果。完成后,时间线面板如图7所示,最后的效果如图8所示。图7 注意:如果我们将其中的两个动光组件反向一下(水平翻转),那效果会比单一的方向运动效果好。图8 到这里全部的效果就都出来了。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三)
1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性 1.3.3.1可见元素类型自动识别 下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型。 1)打开“库”面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为“影片剪辑”,设置影片剪辑名称为Movie_Clip。 2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后回到主场景中,从“库”面板中将Movie_Clip拖放到主工作区中建立影片剪辑的一个实例,选中这个实例,在其属性面板中,设置实例名称为Movie_Clip_Instance_mc(注意,最后的后缀“_mc”非常重要,不可省略)。 3)在脚本面板中输入这个实例的名称,然后输入一个点号“.”,看到什么了?一个小小的复选框弹了处理,列出当前这个实例所具有的一些属性,有了它的帮助,我们的脚本编辑工作将会大大提高效率。 注意看,这里列出的属性都是和影片剪辑相关的属性,也就是说ActionScript已经成功地将影片剪辑实例Movie_Clip_Instance_mc识别出来了。 应该说这只是一个辅助编辑的功能,但是即便你将来成了高手,最好也应当按照这样的方式命名元素,因为它不仅可以大大提高代码编写的效率,而且可以减少错误。比方说,如果按照这样的命名方式对元素进行了命名,但是按点号之后没有出现弹出窗口,那么你一定是在某个地方出了错。 后缀名为“_mc”的元素会被识别为影片剪辑,类似的,后缀为“_btn”的会被识别成按钮,而后缀为“_tx”的最会被识别成文本。

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四)
1.3.3.2非可见元素类型自动识别 以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音、颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如: 在脚本面板中输入这样两行代码: var newSound:Sound=new Sound() newSound. 当你在newSound后面按下点号“.”时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性。 在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面我们定义newSound时将其定义为一个Sound类型的变量(通过:Sound)。 1.3.3.3 函数参数自动提示 在actionScript编辑器中输入一个函数并输入函数参数的左括号时,将会有一个提示窗口显示出来,列出这个函数所需要的参数,如果你调用了一个函数但是没有这样的提示弹出,通常说明你在什么地方出错了。