推荐阅读

Photoshop给新娘脸部皮肤磨皮润色教程
人物脸部的美化大致包括下面三个大的方面:首先是除痘及消除一些杂点,这一步只要用图章等工具就可搞定。然后是磨皮,可以用一些专业的磨皮软件来完成。最后就是颜色和高光部分的调整,这一步需要细心,人物的质感和色彩鲜丽程度需要用心去把握。原图最终效果一、打开原图,复制一层,用仿制图章工具修复脸上比较大的斑点,效果如图:二、再复制一层,用磨皮滤镜portraiture磨一下皮,参数和效果如图:三、执行图层<新建调整图层<色相/饱和度调整层,提高红色的明度,参数和效果如图:

PS设计:制作立体效果的海洋球图标教程
先看看效果图1、新建大小自定的画布。新建三个图层,分别画出三个中心透明的圆,如下图。2、测试一下,在背景中加入一张图片,就可以看到蓝色的圆,中间部分完全透明的。3、三个圆画好,并叠加在一起,应该是这样。4、再给圆的中心和边缘添加一些高光。

在InDesign色板中设置油墨混合
当需要使用最少数量的油墨获得最大数量的印刷颜色时,可以通过混合两种专色油墨或将一种专色油墨与一种或多种印刷油墨混合来创建新的油墨色板。使用混合油墨颜色,可以增加可用颜色的数量,而不会增加用于印刷文档的分色的数量。在创建混合油墨颜色时,要注意“色板”调板中要有专色,才可以创建混合油墨颜色。(1)单击“色板”调板底部的“新建色板”按钮,新建一个色板,如图7-35所示。图7-35 新建色板(2)双击新建的色板,打开“色板选项”对话框,参照图7-36所示设置对话框,创建专色色板。图7-36 创建专色色板(3)然后参照图7-37所示,为图像填充颜色。图7-37 为图像填充颜色
最新发布

Maya打造物体裂缝效果教程
1、先执行polygons/create polygpn tool操作,绘制出我们要的裂痕形状(是一块一块的),如图。 2、像下图一样,一块一块的画出来,每块一定要能接起来的。 3、最后一块一块组成一个大的地面,表面上看不出有裂缝的。 4、然后我们选择全部的面,执行edit polygons/extrude face操作,目的是为了要让地面有所厚度,当然表面上也可以随自己的需求做出凹凸不平的地面。 5、如下图,在这我先不作地面的凹凸。

gnomon里面处理Maya NURBS接缝的教学
1. 建一个圆球和一个圆具,合理的增加一点片段数,我们要做的就是要把圆球和圆具接起来。 2. 根据需要选择ISO线把曲面切割。 3 4. 在需要的对接的面片上加片段数,片段数太少的话会导致模型变形。 5. 要在相连的面片上也加上相同的段数。

Maya创建高精度多边型模型
各位好。以下是一片翻译教程,这虽然不是叫你一步一步制作的教程,单是是一片非常好的教程。 概要 I. 简介 II. 什么是平滑的多边形模型 III. 为什么使用平滑的多边形模型 优点 简易性 直观的界面操作 高速的生产效率

maya教程-分析衰减深度帖图阴影
我们可以用使用深度帖图阴影来模拟柔和的光线追踪 (RayTracing) 的效果 . 衰减 (ATTENUATED) 这个词的含义是消减和柔化阴影 . 在以下的例子中 , 我们通过调整阴影的颜色来减弱阴影的亮度 . 我们这里所演示的技巧在某些场景中是十分有效的 . 他能极大的减少渲染时间 . 但是在某些场合慊故潜匦胧褂霉庀咦纷?. 例如当光线通过使用了透明帖图的物体或有颜色的透明表面时 , 就要必须使用光线追踪 .( 但即使是后面两种情况有时也可以用深度帖图模拟光线追踪 . 可以参考我翻译的另一篇教程。 下面两图是左边用光线追踪右边是衰减深度帖图渲染 . 效果差不多但是光线追踪的渲染时间要多 2.6 倍 . Section1 打开场景 attenuatedDmapShadow.mb 这个场景包含一个椅子模型和一个加上了 attenuated dmap shadow 效果的聚光灯 , 其名称为 dmapSoftShadow. Section2 . 在 Hypershade 窗口中的 light 选项卡下选择 dmapSoftShadow, 并点击 Show Upstream Connections 按钮 . 便可以看到这个聚光灯的网络节点 . 这个网络是为了从最近点到最远点淡化阴影而设置的 . 它包含 3 个 Locators, 一个

Maya制作水的涟漪效果
在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。这里用了多个水的纹理。这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。这篇论文是先前一篇论文( Texture Mapping Aoffsets" by Erik NOTEboom, alias ASSISTANT, LSSUE#14) 的提高篇。 步骤1 打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点 打开 blin 的属性编辑器。 设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple. 步骤2 建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。

Maya打造CS游戏人物模型教程
这里我们用maya 6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。 (图2) 3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。 (图3)

Maya绘制纯净水瓶
在本节主要向读者介绍了如何利用Layered Shader材质来为一个物体表面设置多种材质的方法,本节以一个纯净水瓶的材质制作为例对其进行了详细介绍。在本节练习中还提到了一些在材质设置过程中遇到的一些常识性的东西,比如在末尾讲述了物体表面的贴图是受表面法线来控制其方向的。 下面可以全选场景物体,按下Ctrl+H键将他们隐藏,也可以将当前场景保存,然后新建一个场景,在工具架选择CV Curve Tool,在前视图中绘制出纯净水瓶的旋转截面图形,如图10-48所示,绘制完成后按Enter键结束本操作。 图10-48 绘制纯净水瓶的旋转截面 在旋转截面绘制完成后,对其所绘曲线进行检查,比如在瓶盖与瓶体的接口处节点要多一些,以固定其形状不变,在一切就绪后单击工 图10-49 生成纯净水瓶 在Hypershade窗口中新建一个Blinn材质,并在该材质上双击打开其属性编辑器,参照图10-50所示进行参数设置。然后打开其Raytrace Options卷展栏,启用Refractions复选框并将Refractive Index设置为2。 图10-50 编辑Blinn材质