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Illustrator CS3:里程碑式更新
Adobe日前放出的Photoshop CS3 Beta吸引了不少眼球,不过除了这款旗舰式产品,CS3套装的其他部分同样不容忽视,比如新版矢量绘图软件Illustrator CS3,就将成为一次里程碑式的全新发布。Illustrator CS3开发代号“Jason”,很普通的一个男子名,不过到2007年春天正式发布时,我们将看到一个全新的Illustrator。与Photoshop CS3一样,Illustrator CS3同样首次采用Universal Binary形式发布,因而原生支持苹果的Intel-Mac。新版Illustrator的性能也会有明显改进。据悉,Adobe对Illustrator CS3的核心架构进行了重大改变,因而使得图片渲染速度大幅加快,而且下一代Illustrator CS4还会继续这一趋势:更新架构、提高性能。Illustrator CS3将新增“Live Color”功能,可以大大轻松颜色选取和管理工作,方便用户选取最匹配的颜色,并集中进行管理。另外,用户还可以将一系列颜色保存为一个组,或者在某个特定图片中一次性提取所有颜色。对Flash支持的改进也是Illustrator CS3的重头戏,比如详细的SWF导出界面、改进的符号工作区、强大的文字录入等等。当然,这里介绍的更新只是很小很小的一部分,详细情况还需要在正式发布后慢慢体会,不过,Adobe不会很快发布Illustrator CS3的测试版,估计要到最终正式版出炉之前不久。
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Maya表达式控制动力学动画之尾巴
前面我们通过表达式可以计算出物体的速度和加速度,得到了物体的速度和加速度,我们就可以尝试运用表达式控制很多有关动力学的动画。下面是我一个利用表达式模拟尾巴运动的表达式练习。希望能对初学的朋友们有所帮助。 我们首先看一下效果图。 1.创建一个长方体作为身体,然后创建一条有六七节的尾巴骨骼,再将尾巴骨骼连接到长方体上,作为其子物体,如图。 2.建立身体速度及加速度表达式。表达式如下: 其中身体的速度及加速度三个维度都要计算,但开始测试时可以只考虑一个维度。 另外要为身体添加三个加速度的属性box.ax,box.ay,box.az,尾巴骨骼的动力学效果都是靠这三个属性值来控制的。其中$k1为比例系数,通过调整这个参数,可以控制尾巴对加速度的敏感程度,为方便调试和控制,大家可以考虑把这个参数也作为身体的一个属性。
Maya表达式控制动力学动画之小鸡抢食
群体动画是表达式或mel的强项,下面是我做的追逐的表达式练习,感兴趣的朋友可以看看。为形象,现用小鸡抢食的情景来说明。 一群小鸡在觅食,突然一只小鸡发现一只小虫,其他小鸡过来抢食,于是就会出现一群小鸡追逐一只小鸡的场景,在具体的测试中,我用一个球体代表叼着小虫的小鸡,其他的小鸡用圆锥表示。下面详细说明整个制作过程。 1.首先制作场景,建立一块崎岖不平的地面,代表小鸡的球体和圆锥。如图。 2.随机的在地面上排布 “小鸡”。 3.为了上小鸡们能够贴在地面并且是随着地面坡度而发生相应的角度倾斜,将小鸡们与地面进行法线约束和几何体约束,如图。 4.打开表达式编辑窗口,定义各小鸡初始位置。 具体定义值根据当时各小鸡法线和几何体约束后其位移通道的参数来定义,需要一些耐心,如果小鸡更多的话,需要耐心更多,我知道我的方法很笨。有朋友知道简单方便的定义方式吗?
Maya表达式控制动力学动画-4大脚车
1.先创建一个大脚车的简单模型,要有必要的部件,例如四个*及轴和车身。效果测试满意后可以用细模替代。再创建一块崎岖的地面。 2.创建四个长方体,作为*位置的参考物。 3.将四个长方体与地面进行几何体和法线约束,然后调整到车轮的位置。 附图: 4.定义*相对各自参考物的倾斜角,如下: $a[1]-$a[4]表示四个*参考物的y轴向的位置。$angerWu1,$angerWu2表示轮轴的倾斜角,以上命令是控制*一方面受地形影响一方面受轮轴角度限制。关于clamp函数参考帮助文件。
Maya制作手和yoyo球动作的动画教程
这个教程是由Chas Jarret撰写,用以启发在变形的手掌的手指上附加材质,在解决手和 yoyo 之间的运动的问题上它包含一些有趣的技术,一种独创的解决办法,使表面扭曲环绕和卷绕手的重心。 这个方案全面的展示director的外面的并且是在光滑的 colourisedX-ray's的基础之上。但是在这里我们将会专注于对象的动画。最初我们决定射击绿色荧屏上的手臂,手和 yoyo 活动的行动然後对手臂的 rotoscope一个 CG 骨骼。运动的手臂, yoyo 和线将会在 Inferno被处理赋予其有 CG 骨骼的 X光神情合成完成幻影所该含有的种种要素。由于不切实际,使用这个射击方法引起一些不良因素。因此最后我制作、开发那整个的商业都是用三维。用的是MAYA 1.5 和 Renderman 。这不是正常的引起的任何问题除了这个要求一射击 yoyo哪里和附着和在手外套线在它周围排成列的手指的回应。具体到这里这里我选择的方法式达成yoyo的 运动和使那些线变形。 建模手臂和赋予其动画(NURBS曲线建 首先建立了来自 " primitives " 菜单的一个定位器而且命名它 "handLocation" 。我把这个定位器放在手的手掌部位并把它连接到手掌的一个结合点(连结)之下。然后建立另外一个定位器并命名为“yoyoLocation”,然后把强迫限制YOYO顶端的结点指向这个定位器和最开始建立的那个定位器。然后在"constraints"菜单选择“point constraint”。 然后选择yoyo顶部的结点,两者的约束重力全显示在属性栏上,默认的话两者都是1.0,表示每个定位 现在调整yoyoLocation的重力为0,把handLocationde 的重力值增加到1,yoyo 移到手的手掌的位置而且追随它的运动。我一直键入这些值直到手到达到假定释放yoyo的地方的那一刻。 在这一帧我把 yoyoLocation的定位器移动到yoyo的位置。键入转换通道(平移引导)和交换限制压重,以便yoyoLocation的总的影响超过yoyo自身。从这里我可以使 "yoyoLocation"产生 yoyo的运动。然后在动画的最后,手抓住yoyo的那一刻,把其限制压重值 使用复式的限制引导给我一个解决yoyo线和创造它正在向上卷绕的幻影或在yoyo的轮毂外上下运动的方法。然后是一个解决当YOYO附着在手掌时手指所作出的反应的那一刻,手指周围的string的材质??(wrapping)的方法。
Maya制作履带动画
本教程介绍一个制作履带动画的小脚本,原作者说 for 4.0,我使用的是5.0。 首先进行安装。 打开maya,在命令行中输入source AS_TreadsCreation.mel;回车,在工具箱就会出现一个图标,如图。 如图操作。 先画一个闭合的曲线,再做一个履带得到一个“齿”。 按一下那个图标,出现一个对话框,在框中拾取曲线和“齿”。
Maya角色动画骨骼设置
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I 、创建一个 Sprite 图像 用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。 1 、设置 Timeline Range :从 1 到 60 2 、创建一个点发射器 3 、第 30 帧, rate 关键帧为 100 4 、第 31 帧, rate 关键帧为 0 5 、设置粒子 lifespan 为 lifespanRandom 6 、设置 lifespanRandom 为 0.3 7 、设置 lifespan 为 1 回放动画,注意:第 60