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这篇教程教飞特网的PS FANS们利用PHOTOSHOP滤镜打造迷幻光束;本教程前半部分的制作很多教程都有提到过,作者再在之前的基础上继续深化,加入了其它滤镜效果,从而使效果图更加美观。希望这篇教程对大家有用!最终效果下面是具体的制作步骤:1、新建一个400 * 400像素文件,选择渐变工具,颜色设置为黑白渐变,然后由上至下拉出下图所示线性渐变。 2、执行:滤镜 > 扭曲 > 波浪,参数设置如下图。 3、执行:滤镜 > 扭曲 > 极坐标,选择平面坐标到极坐标,如下图。

HTML语言剖析(三) 文件标记
欲明白本篇【HTML剖析】之标记分类请看 【标记一览】。 亦请先明白围堵标记与空标记的分别请看 【HTML概念】。 ■ HTML 基本架构: 以下 HTML Source Code 便是一份 HTML 文件的基本架构: 特点解说: 整份文件处于标记<HTML>与</HTML>之间。 <HTML>用以声明这是 HTML 文件,让浏览器认出并正确处理此 HTML 文件。 文件分两部分,由<HEAD>至</HEAD>称为开头,<BODY>至</BODY>称本文。 基本上两者各有适用的标记,如<TITLE>只可出现于开头部分。 开头部分用以存载重要资讯,而只有本文部分会被显示。 所以大部分标记会运用于本文部分。 <TITLE>所标示的是文件的标题。 会出现于浏览器顶部及为别人 Bookmark 时的名称,所以每页有不同而明确的标题 是需要的。 上述标记中只有<BODY>具参数设定。

Flash音频软件Sound Forge(四)
第四节 静音处理 一段音效,你想让它其中某一段什么声音都没有。本章就是教你如果做这个效果。 1,选择菜单栏里[文件]里[打开]WAV目录下的tov-4文件(这是我给你准备的素材文件),然后仔细观察这个WAV的波形的形状2,拖动鼠标选择需要静音的区域,然后选择菜单栏中[处理]中的[静音]3,现在你看到前面选择的区域的WAV文件的波形没有了,这说明这部分已经无任何声音了.4,静音处理结合下一节教的淡入淡出才能发挥她的魅力
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Maya CS游戏模型DIY教程
我们现在来讲解制作CS中的一些工具制作,看一下制作流程,如图。 首先去下载nosteam的sdk,按照关系图我们需要mdldecompiler用来mdl-smd,去下载mdldecompiler,完后并把 mdldecompiler放到如图。 打开mdldecompiler,选择我们需要修改的source模型,注意是source引擎下的mdl,我这里随便打开一个,看图。 我们输出的目录是c:,你就会看到smd文件和qc文件smd包括模型骨骼设定,qc控制模型与材质,下面我们动手的是smd文件。看程序树,去www.modchina.com下载ms 3d shape 1.7安装并破解,也可以www.milkshape3d.com下载最新的1.76。 导入模型文件带有枪械名称的,修改什么导什么,骨骼这些我们不需要,所以我不画勾选。

Maya制作金属字效
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Maya制作车轮沿路经滚动教程
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Maya仿作核暴冲击波
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Maya 龙的制作
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Maya制作龙的骨骼设置二
首先看这张图。 你开始在周围移动用IK手柄,看看IK怎样进行骨骼工作。取消变换到移动前的位置。好,现在选择pelvis joint,移动它,你可能发现左脚被移动。我们将让它呆在地面上。为做到这一点,我们需要添加locators (虚拟体)来控制它。 建立一个locators (虚拟体),按下V键开启point snapping(点吸附模式),然后按鼠标中键拖拽locator到heel joint(脚后跟关节),另外建立两locator来控制趾尖1和趾尖2。并为虚拟体改名。然后父连接虚拟体到它的IK手柄。 现在我将选择pelvis向周围移动,左脚呆在地面上。 用同样的方式指定IK到右腿。我将为它的尾巴用spine IK。这个工具适合建立像尾巴、蛇等的关节。点击Skeleton -> IK Spine Handle Tool的选项,span(跨步)数设为1。这将为curve(曲线)建立4 CVs 。太多的CVs将使动画冗长乏味。 建立spine IK以后,MAYA建立一个c

Maya制作龙卷风效果
以前在网上看到一篇关于制作龙卷风的教程,是用MEL来控制粒子的运动路径实现龙卷风的外观。现在这个教程要使用的是另一个方法来实现这个效果。通过建立龙卷风的模型,制作变形,增加粒子来完成,现在我们开始吧。 1、首先来制作龙卷风的模型,就是一个半径从小到大的螺旋体,我使用了createTube这个MEL,大家可以用自己熟悉的方法来创建。这个mel可以到http://dirk-bialluch.mayaring.com中下载。 2、对龙 3、现在可以用任何方法来动画龙卷风的模型。蒙皮,变形等等,最后我使用了格子变形,通过改变各自的点来变形其外砚,但是只有格子变形是不能动画的,我们要制作簇变形来动画。 4、我建立了5个簇,并且制作了龙卷风的动画。

Maya制作骨骼的设定(续)
接着上次的说,上次没讲怎么才能让这个反转角运用自如,现在我做一个补充。废话不说了开始了。接上次的,现在我们要讲这种骨骼的精华部分了,给这个骨骼添加属性。先选择兰色的骨骼,再选择红色的命令。 按了添加属性命令就会出现一个对话框,里面的属性很多,今天就不多说了。先在Attribute Name里输入一个名字。这里主要用到的是我用颜色圈住的三个。其中红色的Minimum是最小值,这里我们设置他为-10。绿色的Maximum是最大值,这里我们设置它为20,最后一个兰色的Default是缺省值,通常设置为0。这样我们就给这个反转角加上了一个新的属性(驱动关键帧)。 现在就要把刚才添加的属性赋予骨骼了。先选择Animation动画模块,再选择set driven key下的set的属性(就是后面的小方块)。 选择set driven key下的set的属性后出来一个对话框,先选择红色的骨骼,然后再点蓝色的按钮。 然后选择你反转角上的骨骼,按蓝色圈住的按钮。