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其实酒店和旅游类的网站最能体现多媒体内容和文字的搭配技巧了,这类网站通常需要营造氛围,展现美感,体现吸引力,优秀的案例比比皆是。今天我们就来看一组优秀的案例。现如今的旅游和酒店类网站设计的越来越带感了,壮美的风景和精致的界面融为一体,优质的服务和梦幻般的界面让用户在网站中流连忘返。这些网站以惊艳的图片和视频立足,配合以突出的现代网页设计技术,结合当下的设计趋势,视差滚动、全景图片、响应式布局、动态图片一个都不缺席。这些网站巧妙地将多媒体技术、文字排版和特效平衡为一体,为用户提供了身临其境的体验。>Pygmy ElephantPygmy Elephant 是一个旅游机构,网站为用户提供了逼真而难忘的视觉体验。其中涵盖的多媒体类型丰富,通过丰富的视觉体验鼓励游客踏上旅程。网站使用了视频背景,漂亮的图文混排,精致的交互细节。>Cruise Me为了让项目效果突出,设计和开发团队使用了诸多先锋的技术。当用户打开网站的时候能够看到首页上交互性极强的地图,每个地标都能够为用户提供丰富的信息以便浏览和了解。再向下,用户可以翻看不同主题不同旅游项目的卡片,有目的和针对性地了解具体信息。整个网页的设计友好而令人愉悦。>Bird Luxury Travel PR

PHOTOSHOP绘作逼真蕃茄
4.画个大椭圆,羽化20,反选,增加亮度30。 5.取消选择后,用加深和减淡工具处理周边,上面和两边减淡,底部加深。使用加深和减淡工具的时候,需要不断的尝试,这时最好给图像做个历史快照,或是复制一层来做,这样便于修改,涂抹时次数是很多的,不一会就数十次了,在历史记录中可恢复不了。 6.蕃茄有几个瓣,现在来做这几条陷下去的纹。画个椭圆,用选择-变换选区旋转和移动到适合的位置,羽化1,在凹纹的位置用减淡工具檫。 7.反选后用加深工具檫。 8.同样方法做出余下的陷纹。观察整体,再对局部作一些加深增强立体感,可加轻微杂色,数量约1。 9.给这个层命名“蕃茄”,新建一层,在上部画个小椭圆,羽化3,填充灰白性线渐变,将图层模式设为“颜色加深”,作为蒂部位下陷的暗调。向下合并到蕃茄。 10.新建一层,命名“茄蒂”,用钢笔仔细钩出蒂的形状,填充绿色(46/77/27)。 11.绘画实物时,离不开我们的好帮手――加深和减淡工具。刚接触时,我也是极为头痛的,它们不象图层样式那样,调节参数就可以得到效果的,不容易掌握。但只要经过耐心的练习和尝试,你会发觉它们实在是可爱极了。处理茄蒂时可用钢笔辅助钩出叶瓣,也需要载入茄蒂的选区,用轻移、旋转、羽化、反选等动作来得到我们需要的工作选区。完成后加杂色1.5%。

Photoshop打造斑驳压纹镂空文字效果
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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:光线跟踪折射
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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray专用材质
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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:反射焦散
在学习本节课之前我们首先应该了解什么是焦散,所谓的焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。

3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:Mental Ray的专用灯光
3、测试投影效果。确定当前的渲染器类型为扫描线渲染方式,对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-3所示。观察阴影我们会发现阴影的边缘不是很清晰,但是渲染速度非常的快。4、设置阴影贴图参数。在命令面板中打开阴影贴图参数设置卷展栏,设置其下的Size的值为256,墨认值为512,然后再将采样值Sample Range的值设置为10,其原来的默认值为4,这样设置完成以后,我们再次对场景进行测试渲染会发现阴影的边缘变得非常的模糊了,如图1-4所示。 5、改变阴影贴图方式。在修改命令面板中,在General Parameters选项的Shadows项的下拉菜单中勾选光线跟踪型的阴影,即:Ray Traced Shadows,如图1- 5所示。 6、再次对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图1-6所示。此时渲染的阴影质量非常好,但是渲染的时间会大大增加,如图1-6所示。

max的材质详解及实例
max的材质详解及实例关于Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6) checkerDDD棋盘格×DD产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combustion-(10) 燃烧DD配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradientDD渐变色DD产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient rampDD渐变延伸DD产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirlDD漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果2, 3d贴图(1) cellularDD细胞DD除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果(4) dentDD凹痕DD能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloffDD衰减DD产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marbleDD大理石DD产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noiseDD通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle ageDD粒子年龄DD专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) DDD做彩色粒子流动的效果(36) particle mblurDD粒子运动模糊DD据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marbleDD珍珠岩DD通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不(41) 规则纹理的物体材质(42) planteDD行星DD产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,(45) 铁锈的效果(46) smokeDD烟雾DD产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckleDD斑纹DD产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等(55) splatDD油彩DD产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果(58) struccoDD泥灰DD功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果(60) waterDD水DD产生三维和平面的水波纹效果(61) woodDD木纹DD做木头,(62) 星球等3, 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图(1) compositorsDD合成DD将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。(3) maskDD遮罩DD使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mixDD混合DD将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiplyDDrgb倍(8) 增器DD主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。4, 颜色变动贴图(1) out putDD输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tintDDrgb染色DD通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间(5) vertex colorDD顶点颜色DD用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror-镜面反射DD用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用(3) raytraceDD光线追踪DD可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5) reflect\refractDD反射与折射DD配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画(11) thin wall refractionDD薄壁折射DD配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果 材质类型1, advanced lighting overrideDD超级照明DD这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3, blendDD融合DD将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,13, 上腊的地板14, compositorsDD合成DD他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复24, 杂的岩石等物体材质25, double sideDD双面DD可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,32, 杯子等33, ink‘n paintDD墨水油漆DD卡通材质34, matte/shadowDD隐藏投影DD它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果40, morpherDD变形DD配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画42, multi/sub-objectDD多重-43, 子材质DD44, standardDD基本材质DD45, raytraceDD光线追踪DD建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果50, shell materialDD外壳材质DD专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间54, shellacDD清漆DD模拟金属漆,55, 地板漆等56, top/bottomDD为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节实例1, 水珠反光类型DDphong-高光区光滑DD玻璃,塑料等反光强度DD72光滑度DDD48index of refractionDD-1.33反射贴图DDraytraceDD背景颜色DD墨绿色DD代替环境,较快渲染DDamtDD60折射贴图DDthin wall refractionDD产生物体间的折射效果2, 树叶双面材质或多重子材质diffuseDD不同的位图贴图bump贴图3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuseDDswirl贴图DD深蓝色和兰黑色bumpDDnoiseDD可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图DDraytrace4, 天空背景一个位图贴图DD关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱DD法线翻转5, 破裂的屋顶blend材质DDtransition zoneDD交换区域DD通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1DDDdiffuseDDnoise贴图DDcolor1DD暗褐色,color2DD暗黄色sizeDD20bumpDDnoiseDDDDDDDDDamountDD690DD强烈凹凸材质2DD填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bumpDDmarbleDD黑,白DDD40amt融合设置:mix amt:706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质DD水泥diffuseDDnoiseDDcolor1:灰,color2:白size:8bumpDDnoiseDD黑,白size:2。3竖条纹理材质DD附加材质1diffuseDDnoiseDDcolor1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiyDDmarbleDDcolor1:暗灰,color:浅灰DD通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质DD附加材质2diffuseDDnoiseDD黑,灰,size:50DDDD表现灰尘bumpDDsmoke贴图DDcolor1:黑,白size:10DDD表现腐蚀效果合成参数DDD附加材质1DDD98,附加材质2DDD467, 墙壁(用speckle贴图)DD刻花的带青苔的墙diffuseDDspecle贴图DDcolor1DD墨绿(青苔)DDcolor2(带灰尘的墙):默认色color2DDnoiseDDcolor1:黑color2:浅褐色bumpDD花纹的bitmap贴图8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuseDDsplatDDcolor1DD木板贴图DD基本材质color2DDnoiseDD黑,暗绿色DD泥土灰尘DDD(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9, 蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式DDmetal,反光强度DD160,光滑度DD31diffuseDDgradient rampDD暗黄DD暗金DD更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bumpDD金像贴图自发光贴图DD金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)DDD否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃filterDD细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度DDDD加noise贴图DD造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式DDtranslucent shader(半透明)ambientDD兰灰 diffuseDD白 translucent colorDD兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用maskDD遮罩来实现bumpDDmaskDDmapDD细胞贴图,size:1,type:chips 白DD灰DD黑DD-maskDDnoise13,冰莲反光类型DDtranslucent shader颜色DD白,translucent color:浅兰filter colorDD灰opscityDDfalloffDD白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuseDDnoiseDDcolor1:深蓝,color2:smoke贴图DDcolor1:暗褐color:灰白色bumpDDDsmokeDDsize:30(腐蚀效果)自发光DDsmoke贴图DD黑,灰DDD给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15, 反射金属metaldiffuseDDfalloff贴图DD灰,黑(发兰)reflectionDD一个反射的位图贴图16, 光线追踪金属metaldiffuseDD白,reflectDDD灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝石反光类型DD半透明ambientDD暗红 diffuseDD红 translucent colorDD中等红18, 金色合金反光类型DDstrass(金属)颜色DDfalloff贴图DD白DD灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图DD暗金,黑DD(反射颜色为金色)19, 镜片反光类型:phoneopacityDD0反射贴图DDfalloffDD黑,暗红20, 蓝色镜片phone颜色DD深蓝反射贴图DDreflection贴图21, 金属隔离圈DD用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuseDDnoiseDDcolor1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23, 腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuseDDfalloffDD1,DD带灰尘和腐蚀的金属位图2,DDnoisebumpDD复制上面的falloff贴图24, 纱帘反光类型DDoren-nayar-blinn9(布料)ambientDD亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)DD最大来表现陈旧的纱opacityDDnoise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environmentDD渐变贴图DD红DD中等暗红DD暗红(模拟以增快渲染)noiseDD0。1raytrace controls-光线追踪控制DD取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染25, 腐蚀金属strausscolorDDnoiseDD黑,中等亮度暗兰 reflectDD白(高反射)bumpDDdent贴图DD能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等DDamt:4626, 车身材质类型DDshellac底部材质DDmetalDD颜色:灰白清漆材质DD材质类型-raytraceDD环境-图片(假的)增快时间混合参数DD4027, 车窗透明兼反射的材质raytrace材质reflectDD灰(带反射)transparencyDD灰(带透明)环境DD用图片模拟28.车灯反光类型DDphong颜色DD白自发光颜色DDD亮点的深红bumpDDchecker贴图DDtilingDD12,1228, 通风口metaldiffuseDDcheckerDDu tiling-31DDv tiling-1color2:reflection贴图DD环境色DD白bumpDD复制上边的checker amt:6129, 车胎反光类型DDanisotropic(非圆形高光)bump贴图30, 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3D角色建模教程
从mr2k.3dvf.net下的页面..全英文,但整个制作过程都详细的讲解了.从建模型都贴图,最后连骨骼皮肤都详细的讲解了..这个很早就有了,可能很多人都看过了..不过我还是发上来,和大家分享一下吧. 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件 点击浏览该文件

Ink n Paint材质详解
Toon Shader 一直是大家努力尝试的目标。一般多用fall Out材质来仿真,效果还不错,但操作繁复,且能控制的选项还是太少,还是要自己慢慢Try,MAX5开始内建Toon Shader了!让我们一起来研究研究吧!MAX5 是使用材质去做仿真的,因此首先按M开启材质编辑器,点选任一材质球,点选Standard将材质改为Ink ''n Paint, 这时即会出现 Ink ''n Paint的选项,以下逐项说明。 Lighted即是材质的颜色Shaded是指阴暗的程度,可以输入数值改变,也可取消选取,改变颜色 Paint Levels 则是色阶 Levels=3 Levels=4 勾选Highligh则会出现亮点,当然颜色也都是可以改变的旁边的Glossiness是反光的程度,可以输入数值改变 Glossiness=50 Glossiness=20 Ink Controls 则是对边框的控制在默认值中边框大小是固定的,也就是边缘的粗细是同宽的,你可以改变Min的数值来改变宽度 Ink=2 Ink=5 如果你想边缘有粗细不同的变化,在Ink Width: 勾选Variable 即可改变边框的最大值与最小值 这是Min=1 Max=20 的结果,你可以看到边框的粗细变化这大概的功能就差不多了,接下来再来研究一下他边框的设定吧Outline 是外框 Overlap则是重迭的部分,简单的说就是里面与外面,因此如果你取消Outline与Overlap的部分的话,则会出现没有\框的情形,如下如果你取消Overlap只选取Outline的话,则会出现只有外框的情形,如下而SmGroup不是性虐待联盟喔^_^,是Smoothing Group,Mat ID当然就是Meterial ID了,因此当你是用一个对象建模的,如人,你还是可以指定 Meterial ID或 Smoothing Group来Render,很方便,如图功能都解说完了,那幺开始来玩应用吧!首先看看下面的图形,这是我测试的点画效果,这是怎幺做的呢? 1.首先把Lighted改为白色 2.然后到Basic Material Extensions中的Bump加上一个Noise