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PRO/ENGINEER 2000i2新功能简述
美国PTC公司在2000年3月份向广大用户发布了PRO/ENGINEER2000i2。在很多用户还没有把PRO/ENGINEER2000i的行为建模等新技术深入了解的时候,PRO/ENGINEER2000i2又带着440多项改进和广大PRO/E用户见面了,到底性能有哪些改进呢?就让笔者把PRO/ENGINEER2000i2的新功能简单介绍给大家,不当之处,还望批评指正。 笔者认为2000i2和2000i相比,功能要强大的多。因为2000i2和2000i相比,有了更多人性化的设计,(我想这应该就是PTC大力宣传的柔性工程技术的一部分吧!)其中包括可视化检索(VisualSearch)、形状索引(ShapeIndexing)、特征灵活性(FeatureAgility)、行为建模技术(BehaviorModeling)、疲劳预测(FatiguePrediction)、CDRS渲染(CDRSRendering)等等。对于工程师来说,这些人性化的设计可以让工程师把时间更多的用在优化设计和产品的创新上,从而提高设计效率。 在这众多的新功能中,最让笔者欣喜的就是可视化检索(VisualSearch)了。如果您一直从事产品设计的话,您一定有过这样的经历:为了寻找一个其他工程师做好的零件或装配,需要从几十甚至上百个零件、装配中去不停的打开或关闭一个又一个窗口。这样的工作让人厌烦,并且效率极低。现在有了PRO/ENGINEER2000i2的可视化检索(VisualSearch),一切都简单多了。可视化检索功能就是让工程师在调用零件、装配、图纸时,可以预览即将调用的零件。更让人惊讶的是,您还可以和在PRO/E操作界面中一样用鼠标加Ctrl键去旋转放大或移动它去看更详细的结构。而完成一个超大型部件装配的预览只需要几秒种的时间,让人不敢相信。据PTC称,这得益于PTC新的远程数据调动技术和专用多线程图形技术。在您打开预览功能的同时,零件或装配的基本形状立即出现在您的眼前,它只是一个近似的表示,几秒种后,零件的细节越来越清晰。可视化检索具有智能化,并且支持多线程处理。当您缩放模型时,PRO/ENGINEER只会载入浏览区域内的部位的数据而忽略其它部位数据。您还可以在装配浏览窗口中直接选择子部件和零件,来查看它们的结 形状索引(ShapeIndexing)也是PTC正在申请专利的先进技术之一。它利用智能过滤技术,把当前的模型与数据库中的已有模型进行比较,找出那些具有相似几何体的模型,以提高设计的重用性。充分利用这项功能,可以使企业减少许多重复设计的工作,也为数据的管理带来了方便。对于交通产品,机械制造业等等来说意义重大,因为他们制造的许多产品都使用相似或相同的部件。有了这项功能,也许在新产品的开发中,您只要投入一半的工程技术人员就可以,另外一些部件只是需要调出来略微修改就可以用于新产品了。PTC称,由于利用了自动过滤和快速过滤技术,如果对一个包含300000个模型的企业数据库进行检索,只需要2秒就可以得到结果。这样的速度恐怕连最挑剔的用户也会无话可说。 特征灵活性(FeatureAgility)也是这次PTC大力宣传的技术热点。因为在当今的产品设计中,为了满足客户的要求,适应市场的变化,更改设计是司空见惯的事。而如何缩短更改周期就成了需要研究的问题。在PRO/ENGINEER2000i2中,增加了一种称为意向参考的新功能。使用这种功能,设计者可以定义特征建立的方式,利用这种定义方式,你可以灵活的构建特征,并且在特征发生更改时仍然保持你的设计意图,从而把设计人员从烦琐的设计更改中解放出来。在PRO/ENGINEER的用户中,经常会遇到这样的问题:当你试图修改一个特征时(特别是这个特征是较早构建的),经常会跳出参考丢失,后续特征不能构建的对话框。你需要手工重新定义每一个失败的特征直到零件完全再生成功。这种重复性的工作使设计人员不能全力投入设计,而必须不断考虑这类特征的不稳定性。利用意向参考,工程师可以更方便的指定特征建 行为建模技术是从PRO/ENGINEER2000i开始推广的新技术。这种行为建模技术被业界作为第五代CAD技术。它通过把导出值(比如容积)包含到参数特征中,再反过来使用它们生成和控制其它模型的几何图形。使用行为建模技术,用户首先要定义一个工程分析模型,其中包括名称、类型和定义。接着,他们要建立“操作”—定义和引用一类用在分析模型中的新特征,比如体积,然后为分析模型设置约束条件—包括目标值、一个参数的最小和最大值。系统会出现解决方案的图表,协助用户为设计选择最优方案。利用行为建模技术的自动求解能在最短的时间内,找到能满足工程标准的最佳设计。相对于传统的手工反复操作的方法,行为建模的全自动处理有很多优点。对于简单的问题可以方便的求解,复杂的问题则可以在很短的时间内完成寻找解决方案的任务。有了这个强大的功能,产品的设计创新才会更快更好。

蝴蝶结-变化结教程-中国结
蝴蝶编成的结式与蝙蝠形状类似,南方方言中蝴与福同音,如以蝴蝶配上铜钱即称福在眼前,若编上五双蝴蝶可寓意五福临门。 蝴蝶结是以盘长结为主体,再以两边耳翼上各编一个双钱结当蝴蝶的翅膀而成,此外还有一种编法,即将盘长结改为团锦结也很美观。
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Maya实例:LCD显示器建模
This tutorial will teach you how to model a basic LCD screen in Maya using some of the very basic tools such as the extrude tool, the scale tool, the move tool, and the split polygon object tool. This is a beginner tutorial and you are not required to have anything more than basic knowledge on how to use Maya. In the first page of this tutorial you will create the main shape of our LCD screen and the second page will describe the way to create the extra details such as th Start off by creating a new scene (File>New) and make sure that you have set the UI menu to the 'Modeling' set (Window>Setting/Preferences>Preferences) Access the "Create" menu by going through 'Polygon Primi You should get a result similar to the one in the first image below. Right-click the model and drag your mouse while holding the right-click button to show the object transform menu. Select 'Face' to select the face part of our model. The selection colour of our object should change.

MAYA鸟类建模
渲染效果: 步骤 1 我在制作所有模型之前都习惯绘制草图,它能够帮助我形象的理解模型结构。 选择侧视图Panels >Ortograhic > side view,View > Camera Attribute Editor,选择Environment,点击image plane旁边的“Create ”按钮,载入草图。 身体建模 步骤 2 创建一subdivisio 步骤 3利用 polygons >> split polygon tool,按下图所示在身体、眼睛和鸟嘴附近添加边。 选择椭圆底部的四个面挤压出鸟腿,值得注意的是:在挤压之前,先勾选 Polygon >> Options >> Keep Faces Together。

MAYA实例:NURBS汽车建模
1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,*、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。 在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。 2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。 3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。 3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。 4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。

Maya建模教程―钻石雕刻
宝石设计师像其它许多设计师一样,正在将宝石的切割与设计转向以3D建模软件为主要工具。现在有很多在线资料可以用来借鉴,帮助我们学习这些真实的宝石切割技术。我开始在Rockhounds网站上浏览有关宝石的切割技术,在这篇教程中我使用的参考图像就是一个名为Simple Brilliance的宝石切割图案,它是为钻石切割的初学者服务的,所以我选择它来开始我的这篇教程。 首先在Maya中导入这三张钻石的顶视图、底视图和侧视图。在视图窗口中选择View > Image Plane > Import Image….命令。在图像平面的属性编辑器窗口中,确认Display设置为looking through camera,这样可以使这些导入的视图参考图像不干扰透视图中的显示。 由于在Maya中没有底视图,所以使用第2个顶视图来作为底视图并为它分配底视图参考图像,实际上钻石的底视图并不十分重要。进行参考图像的设置时,在每个图像平面的属性编辑器中将它们的宽度和高度降低为10。 从顶视图或底视图中

MAYA人物建模:发型篇
maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。 3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

Maya建模 顶点法线之软硬边
1、显示顶点法线。 生成一个 box ,选择 display> custom polygon display ,勾选 vertices>normals ,执行。 当顶点法线是不统一的情况时,物体每个面之间会是硬边显示。 box 的每个顶点上的顶点法线被统一成一条。面与面之间的关系也发生改变,变为软边显示。 而且当面与面之间的转折角度越大时,显示的时候越容易侧面发黑,这和顶点法线统一后,面与摄像机之间的关系有关。 软硬边还可以对面与面之间的角度进行设置,有选择的进行软硬边设置。 实际运用:

maya POLY角色快速建模步骤
把背景放到FRONT视图里对齐中线,polygon-----creat polygon tool勾出大型,头、身体、腿、头发分开勾,只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。 在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。分割线的安排要符合角色的结构,以便下一步拖拉成3D实体。 选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。注意:模型中线部 根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。 背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。

MAYA中多边形及细分曲面混合建模的分析
引言 吾浪迹火星久已,从中获益良多,日念司事以报之,无奈琐事诸多,又及自己颇懒,辗转反复之后,写此篇以噬读者。同时声明本文观点仅系个人耳,诸君仅供参考。 1。一切始于结构 我们认识事物是从观察它的结构开始的,每一样事物因为各自的结构不同,我们才能区分它,同时结构又决定了事物本身的个性特征。打个比方说,走在街上,我们很容易从一群人中区分出张三,李四还是王二麻子,我们依据了人物的长相特征,是人物面部的骨骼结构差异造成了人物的个性。这也是我们有时会分不清孪生子的原因。 传统美术理论对于人物面孔的认识如:三停五眼等。揭示了人物的一般规律。但是我们要明白凡事没有绝对的。不然人人都应该像孪生子一样了。所以说真正出采的环节是在遵守了共性的同时灵活运用个性。这是最困难的,也是我们要花大量精力去对付的。 2。角色建模前的准备工作 MAYA中细分曲面建模是基于多边形的,这一点所有的有此项功能的三维软件都相同。真希望有一款纯细分曲面建模软件,就像NURBS有RHI 背景参考的精细程度对于建模是很重要的。优质的背景参考对于建模的正确与否以及后期的深入程度都有着至关的影响。我们在加工背景时一定要标清关键的骨点和转折。

MAYA建模教程:人体躯干的建立
在建人体模型之前,首先要对人体的比例结构有所了解。在下面的建模过程中,我们将会大致的提到。不过,若想做出逼真传神的模型来,还需要在艺用解剖上付出更多,同时还要进行大量的建模训练。在这里以男性的身体为例。1、首先,我们还可以像上次建人头模型一样,找两张正侧面的人体图片作为参考,以免到时模型比例偏得离谱。:)方法还和以前一样,再camera属性里的environment创建image plane。如下图。 2、创建一个多边形立方 然后按F8键,进入子物体点模式。把躯干的大形调整到如图所示。下面可以删除一半,并对加一半进行镜像参考复制。 接下来选中腿部的四个面用edit polygons-extrude face命令把腿挤出来。在挤的过程中要注意保持腿的形状,以后调整起来也容易点。过程如下图。(注意,在关节处要多留几根线,为以后骨骼、动画设定时更方便。)

Maya 企鹅nurbs 无缝建模
1 2用EP或者CV曲线在TOP视图中画出企鹅嘴巴的初始曲线1 3 dupliate 曲线,用移动工具在嘴巴方向排列,mask菜单选择cv point,调整形状如图 4 继续复制曲线并调整形状,透视图 5 Side视图