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使用Illustrator绘制扁平化风格快餐图标的AI矢量绘图教程
本教程主要使用Illustrator绘制扁平化风格的快餐图标教程,教程的难度不大,新朋友可以快速的学习,希望大家可以喜欢先来看看最终的效果图吧:具体的制作步骤如下:1.创建新文档和设置第1步按Cmd/Ctrl+N创建新文档。将单位设置为像素,大小设置为800 x 600px。在高级选项中,将色彩模式设置为RGB,分辨率设置为72ppi。在首选项(Cmd/Ctrl+K)中,在"键盘增量"中输入1px。单击确定。您可以转到窗口>信息,以预览形状的大小和位置。记住在首选项>单位中将单位设置为像素。这将帮助您更快地工作。
用FlashMX打造逼真打火机(二)
3.制作火花 按Ctrl+vF8键,新建一个名为“Spark”的Movie Clip符号。Movie Clip符号“Spark”的场景中只有1层4帧,第1帧中火花的大小为1 px X 1 px。也就是说这时的火花可以是任意形状。第1帧中的代码是:stop();。第2帧、第3帧中的火花位置与大小如见图10、图11。图中白色的“p”为场景的中心点。第4帧为空白帧,帧里的代码是:gotoAndStop(1);。图9 Spark的层结构图图10 第2帧的火花图11 第3帧的火花 其实,第2帧和第3帧中的火花设置也很简单,是由一些白色和黄色的小线段组成的。所以,我们可以先用线条工具 画出一个个小线段,然后用油漆桶工具上色。当然,你也可以用一点青色和红色来点缀一下。 在Flash中,播放1帧需要的时间是0.1秒,那么,这段火星动画只需要0.3秒就播放完了,这样,利用人的视觉停留原理就可以轻松实现火星的迸溅效果了。 4.制作齿轮 按Ctrl+F8键,新建一个名为“Gear”的Movie Clip符号。在“Gear”的场景里先画出一个灰色的圆环,然后在圆环上画一些交错的黑白色小线条,如图12。齿轮的大小为16 px X 16 px。(此为400%的图片)图12 齿轮设计图 选中做好的齿轮,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点选第3帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第1帧,选择Create Motion Tween命令。按Ctrl+T键打开Transform面板,把第3帧中齿轮的角度改为20度,即向右旋转20度。最后,点选第3帧,按F9键,然后输入代码:stop();。这样,齿轮在播放一次,也就是旋转20度后便停止了,不会不停地旋转5.制作液气 新建一个名为“Fluid”的Movie Clip符号。点选“Fluid”场景中的第1帧,输入代码:stop();。接着点选第5帧,按F7键插入一个空白帧,然后画一个图片。图片的颜色为#ECFFF3,Alpha值为20%。图片的大小为36 px X 70 px。形状如图13。图13 打火机液体 点选这个图片,按快捷键Ctrl+G把它变成组图,接着点第200帧,按F6键插入一个关键帧。右键单击第5帧,选择Create Motion Tween命令。接着,点选第200帧中的图片,打开Info面板,把图片的大小设置为36 px X 1 px。 点选第201帧,按F9键,然后输入代码:setProperty("_root.fire", visible, 0);//设置Movie Clip符号Fire的visible属性为0,即Fire影片剪辑不可见gotoAndStop(1);这段代码的主要作用是为了让打火机的液气在用完以后,火焰可以自动地熄灭。 6.导入声音 俗话说,鲜花还须绿叶扶持。一个Flash动画如果没有音乐,那么这个动画便没有了生气,但哪怕只有一点点音乐,说不定就能起到画龙点睛的效果。所以本着这个设计理念,我们为动画导入一个齿轮和火石摩擦的声音。 7.制作按钮 设计这个按钮是为了以后把它拖拽到场景中,再给这个按钮加上一段代码,用它来实现对以上所有影片的控制。这个按钮本身的效果是实现打火机的按钮被按动事件与齿轮转动事件同时发生。下面我们就来看看这个按钮的制作方法。 按Ctrl+F8键新建一个名为“Lighter Button”的Button符号。双击Layer 1层,把它改名为“Button”层,然后新建一层并命名为“Gear”层。 在“Graphic符号“image”里把打火机的按钮截取下来,然后粘贴在Button符号“Lighter Button”场景的Up帧里,接着在Down帧里按下F6键插入关键帧,按Ctrl+T键打开Transform面板把打火机按钮向右旋转10度,使按钮有被按下的效果。点选Down帧,按快捷键Ctrl+L打开库,把刚才导入的声音拖拽到Down帧里。点选Hit帧,用矩形工具 画一个矩形(不要边线)。这个矩形正好覆盖打火机的按钮与齿轮。 在库中把Movie Clip符号“Gear”拖拽到“Gear”层的Up帧里,接着点选Down帧,并按F6键插入关键帧,然后点选Up帧场景里的齿轮,按Ctrl+B把它打散。Up帧场景里的齿轮影片被打散后就变成了图片,这样,鼠标移到按钮上,齿轮就不会转动了,而是要等到鼠标在按钮上按下时,Down帧里的“Gear”影片剪辑才会被调用,齿轮才会转动。
Discreet最新发布的3ds max 7新功能速写
Autodesk的子公司Discreet公司于2004年8月3日发布了享有盛誉的三维建模、动画、渲染软件3ds max的最新版本3ds max® 7。新版本的3ds max将满足游戏开发、 角色动画、电影电视视觉效果和设计行业方面日新月异的制作需求,专为流畅的角色动画和新一代的三维工作流程而设计。 Discreet的3ds max® 7软件将于8月10日至12日在加利福尼亚洛杉矶举行的国际SIGGRAPH展览会上首次公开亮相。 3ds max® 7的新功能 为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,Discreet将获奖的高级人物动作工具套件character studio ®集成于3ds max 7的核心工具套件之中。character studio具有独特的基于锁定器(constraint-based)的非线性动画混合器,升级性极强的群组模拟能力,以及广泛的动作捕捉过滤和编辑工具,给现有的3ds max人物工具套件带来了非凡的性价比。character studio与3ds max集成在一起,实现了人物动画功能更高的自由度。目前,其它解决方案中的这些功能所花费的时间要比3ds max® 7长二至三倍。 3ds max® 7还有许多新开发的功能,包括业界首创游戏开发行业的工作流加速器“法线贴图”(Normal Mapping)和多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier)。多边形编辑器(Edit Poly Modifier)使动画制作更为方便和快速。类似法线贴图这种开创先河的功能发扬了Discreet在不同的市场广泛收集创新性技术的传统,一种原本为某个市场领域(如游戏)开发的功能可能对其它的市场领域(如电影或设计视觉化)产生重大的影响。 法线贴图 业内第一套为游戏而开发的革命性工作流程,以高分辨率的映射给较少边的多边形模式增加了极致的细节;以完整的渲染支持正常映射,使电影制作和电影的视觉化节省大量时间。 mental ray 3.3 为3ds max集成了加速功能和更好的存储效率。改善的全局照明,支持渲染贴图和法线渲染映射;还有使光分散的皮下散射,创造了令人惊讶的真实皮肤和高密度半透明物体的渲染效果 自定义属性收集器 一种新型的统一界面,在为任何人物构造制作多重顾客属性时,使效率大为提高。 多边形编辑修改器(Edit Poly Modifier) 大大提高了多边形表面的制作、修改然后进行动画制作的速度和方便性,改善了创造性流程。 皮肤包裹变形器(Skin Wrap Deformer) 在已经蒙皮的角色上面添加道具和服装,使人物动画工作流程大大改进。 拍照工作流程 为3ds max中的基础拍照系统提高准确性视口反馈。 绘制选择区 以一个基于笔刷的界面确立选择的一种直观与互动方法。 提高互联性和可升级性 是一项不断进行的计划,是要使3ds max能够适应极大的数据集,包括大数量物体高性能操作的智能目标选择。 TurboSmooth 高分辨率模式提高性能的极端优化平滑算法 移动游戏开发工具 以新式JSR184输出器并通过单个照像机分析工具来为移动平台创建三维元素。 业界评论 “NVIDIA和Discreet已经合作多年,共同为三维动画专业艺术家们提供最高性能的图形制作解决方案,”NVIDIA的专业图形总经理Jeff Brown 说。“Discreet在3ds max 7中完全专注于高端实时着色处理,是一项威力强大的专业图形解决方案,具有真正的128位浮点帧缓冲(frame buffer)和Shader Model 3.0支持以发挥其全部潜能,就象NVIDIA Quadro®FX工作站图形解决方案一样。Discreet和NVIDIA共同保证了我们各自的产品的全部威力,给三维游戏开发商和视觉效果艺术家们提供了一套成熟但易于使用的硬件和软件,提高了生产率。” “当今的3D生产环境复杂程度日益提高,3ds max 7就是要提供这种环境下大量数据所要求的优化性能,”Discreet产品开发副总裁Marc Petit说。“3ds max 7中的主要创新都致力于提供当今效率最高、最定制化的工作流程,支持新一代PC,游戏机以及移动平台,支持威力强大的新型创造性工具。而且,高级人物动画功能集成为3ds max 7核心功能的一部分,这将提供快速、高效、直观的人物工具,使所有3ds max 7用户受益。” “作为Discreet开发过程的一部分,我们一直感到非常荣幸,”BioWare的联合首席执行官Greg Zeschuk说,“有了 3ds max 7,我们的业绩取得了极大的进步。人物动画的进步也再次表明了我们将3ds max 7做为我们的核心开发平台的承诺。Discreet在改进视觉反馈方面的进步也得到了巨大的回报――给了我们更大的能力,使我们能够处理的多边形数量和物体都远远超过以前,” BioWARE的联合首席执行官Ray Muzyka还补充说,“由于我们正在努力把在E3上获奖的‘翡翠王国’(Jade Empire)在2005年推向市场,我们当然要利用3ds max 的所有功能,既是为了确保‘翡翠王国’深入人心,也是为了帮助我们更快、更高效地完成这件艺术品;我们信心十足:‘翡翠王国’必将成为BioWare最好的游戏!” 定价与上市 3ds max® 7预计将于2004年秋上市,国际价格为3495美元。本地化版本计划于2004年晚些时候和2005年上市。由3ds max 6进行升级的价格是795美元;由3ds max 5进行升级的价格是1495美元。Discreet的预订计划使顾客可以以年费的形式得到新的软件性能扩充、补丁、升级和电子学习内容。 背景信息 Discreet 的3ds max用于在动作影片中制造三维视觉效果,比如《后天》(The Day After Tomorrow)、《边城英烈》(The Alamo)、《最后的武士》(The Last Samurai)、《佳丽村三姐妹》(The Triplets of Belleville)、Xmen-2。同时Discreet 的3ds max更用于大多数获奖PC和控制台游戏,包括星球大战(Star Wars)之共和武士(Knights of the Old Republic)和翡翠帝国(Jade Empire)(BioWare)、波斯王子(Prince of Persia),汤姆克兰西的分裂细胞 (Tom Clancy''s Splinter Cell) 和彩虹6系列(Ubisoft);最流行的侠盗列车III(Grand Theft Auto III)系列(Rockstar);Halo and Halo 2;哈里波特之魔法石(Harry Potter and the Sorcerer's Stone)(Electronic Arts)等。
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Knockout常规抠图实例:毛绒小熊
本文我们用实例的方式介绍抠图软件Corel Knockout的常规抠图步骤,把下面这只可爱的毛绒小熊从背景中抠出来。 一、输入要处理的图像文件 1) 启动COREL KNOCKOUT1。5程序,点击菜单FILE>OPEN; 2) 寻找程序的安装目录; 3) 在该目录中,点击TUTORIAL FILES\SAMPLE\IMAGES\BEAR。TIF。输入该图像到程序的操作界面中。如果图像太小,不便处理,可以点击菜单WINDOW\ZOOM IN放大该图像。 二、绘制对象内部选区 通过绘制对象的内部选区,可以定义前景对象,也就是要"抠""对象,而编辑选区是指添加,移动特定的选区。在必要的情况下,在绘制选区的同时,可以使用小型放大镜,放大局部边缘,以便精确绘制选区。 1) 点击工具箱中的"对象内部"选区工具 2) 绘制对象"熊"的内部选区线。注意,一定不要碰到边缘处透过皮毛显示出来的背景区域。 正确的内部选区 错误的内部选区 3) 如果必要,在绘制选区线的同时,按下"L"键,激活小型放大镜,以便能更精确地绘制选区线条。所谓精确是指尽可能地靠近对象的边缘区域,但是绝对不能碰到背景色象素。选区线的精确程度,影响着最后的处理效果。 4) 如果必要,可以按下"SHIFT"键,同时绘制选区线条,可以添加选区; 5) 如果必要,按下"ALT"键,同时划线,可以去掉特定区域的选区线; 4)和5)是精确处理选区的编辑操作。 6) 如果对整个选区不满意,按下"DELETE"键,将其全删除,重新绘制。 三、绘制对象的外部选区 绘制外部选区是用来定义图像背景的,操作方法同绘制内部选区几乎相同。 1) 点击工具箱中的"对象外部"选区工具 2) 绘制外部选区线条。注意,一定不要碰到小熊的皮毛; 正确的外部选区 错误的内部选区 四、"抠"图处理 1) 在工具箱的"过渡区复杂度"列表中,根据过渡区中前,背景色的复杂程度,选择任一合适的选项:低,中低,中高,高。因本例比较简单,故选择"LOW"; 2) 点击列表下面的"处理"按钮,或者CTRL+P,进行"抠"图。程序根据内外选区及复杂度,自动处理图像,将前景对象从背景中"抠"出来; 3) 如果必要,可以点击颜色面板中的任一色彩选项,替换衬托色。不同的衬托色可以检验出"抠"图的效果; 4) 如果必要,点击颜色面板下面的"图像"按钮,输入衬托图像。 5) 点击菜单VIEW,然后根据意愿,执行以下命令: ORIGINAL:显示原始状态图像; KNOCKED OUT:显示"抠"图:ALPHA:显示阿尔法通道。 阿尔法通道是COREL KNOCKOUT的精髓,该通道在PS6中将得到充分的利用。 五、保存项目 1) 点击菜单FILE\SAVE PROJECT AS; 2) 确定存盘路径,输入文件名; 3) 点击"保存",COREL KNOCKOUT保存的项目的扩展名为CKO; 六、输出"抠"图 抠图的最终目的是将其应用到特定的背景图像中,COREL KNOCKOUT以三种格式输出图像:PHOTOSHOP的PSD,COREL PHOTO PAINT 的CPT和TIF位图。输出的同时,保留了阿尔法通道,以便用户能在如PHOTOSHOP等位图编辑程序中应用。 1) 点击菜单FILE\EXPORT(输出); 2) 在随之打开的窗口中确定输出路径,输入文件名,选择文件输出格式(本例选择的是PSD),然后点击"保存"; 七、在PHOTOSHOP6中应用抠图 1) 启动PS6,并打开刚刚保存的文件; 2) 粘贴选好的背景图像; 3) 使用FREE TRANSFORM命令,调整背景图像的大小,使之适合窗口; 4) 点击菜单SELECT,执行LOAD SELECTIONG命令。在随之弹出的窗口里,打开CHANNEL选择菜单,选择ALPHA 1,点击OK。这时,编辑窗口里将显示选区。然后反选; 5) 点击菜单EDIT,执行CLEAR命令; 6) 压平图层,然后取消选区(CTRL+P)。
*滤镜KPT3(2)KPT Spheroid Designer
第一部分 KPT Spheroid Designer(球形设计器)这是一个在图像或选取区制作漂浮的球形的滤镜。其界面如图,各按钮的含义见后图中标识。球形滤镜是KPT3中最复杂的一部分,它提供众多的样本球的事例,并可对二维图像进行逼真的三维模拟。球形设计器常用来制作球形按钮和各种球形排列图案。一、Options菜单该菜单用于设定小球的显示方式。点击Options下面的小三角打开该菜单、共有10个选项,选中某个选项后在对话框中的大球显示当前设置效果,可拖动它进行调整。下面逐一讲述各显示模式。 Normal:标准模式。Procedural+:球体包摸式与图像色彩相加。Procedural-:球体色模式与图像色彩相威。Darken Only:只限于暗部效果摸式。Lighten Only:只限于亮部效果模式。Multiply:将色彩重叠,颜色加深效果摸式。Scree::将图像漂白模式。Difference:以两种颜色的差值作为新色彩。Add:添加模式。Subtract:特色彩相减后的模式。Launch To Previous State:选取此项则最近一次使用的设置会在下次打开滤镜时展示。Tablet Enhancement:选取此项则某些图形板将运行得更稳定。Graphical Presets:选中此项可滚动预置的滤镜图形样品。Black Out Screen:选取此项后法镜后面的屏幕将被黑色代替。二、Preset Menu(预设菜单)点击最下面横条上的小三角目标就可打开Preset Menu(预设菜单),这里提供了很多预设效果可直接运用。三、Apply Options(排列方式菜单)排列方式下拉菜单里有十多种排列效果,用于设置小球在图像上漂浮的形式。其15种常用选项为:Apollonian Packing:古典排列。Random Spheres:随机的球形。Random Ellipses:随机的椭圆形。Spiral Packing1:螺旋形物体1。Spiral Packing2:螺旋形物体2。Spiral Packing3:螺旋形物体3。Star Packing 1:星状效果1。Star Packing 2:星状效果2。Splatter Small:飞溅的小球体。Splatter Medium:飞溅的中球体。Splatter Big:飞溅的大球体。Radial Spherize:辐射式缠绕排列。Genesis packing:小球体的组装排列。Use Shadows:使用阴影。Use Mutation:使用变化。Spheres on a path:球体路径。Genesis Editor映射:用来创建奇妙的、以球形为基础的形状,如星星、雪花等。 Genesis Editor:为创建以球形为基础的形状提供良好的环境。点击该指令后,弹出Genesis Editor对话框。
用滤镜和笔刷制作诡异的魔法球
想象一下巫师的魔法球,肯定从外表上来看就很诡异,和普通的水晶球不同。今天为大家介绍Photoshop应用的2个设计技巧,介绍两种设计魔幻风格小球的创意方法,通过学习设计其中方法,大家掌握Photoshop工具的使用技巧,就可以举一反三创作出更多风格的魔法球了。1、第一个技巧是教大家使用滤镜功能,设计魔幻小球内核填充图案的方法。首先在背景上画一个正方形的矩形(按住Shift键,使用矩形选取框绘制),然后新建一个图层,选择“滤镜”菜单下“渲染”中的“云层”效果,填充得到的效果如图2。 8、跟着下来要使这个光鲜的矩形变身为球形。选择“滤镜”菜单“扭曲”中的“海洋波纹”滤镜,得到的效果如图8。 1、首先在背景图层上新建一层,填充黑色,然后用椭圆形选取框工具在图像上绘制一个正圆形选取框(图13)。
滤镜特效范例29
1、新建图像,新建图层,用画笔在画面中心画一条直线,如下图。2、使用【滤镜_扭曲_旋转扭曲】,得到如下左图的效果。然后【滤镜_扭曲_极坐标】得到如下中图的效果。复制该图层,将其旋转90度并对齐,得到类似下右图的效果。--3、将图层合并后复制,将复制出来的图层旋转180度,图像效果和图层调板分别如下左图和中图。然后对两个图层分别使用【滤镜_风格化_风】,方法为“风”,方向分别为“从左”和“从右”,得到如下右图的效果。--4、将两个图层一起选择,然后〖CTRL_J〗复制,这样将会同时复制出两个图层。将这两个复制出来的图层同时选择,通过自由变换将它们旋转90度,形成如下左图的效果。使用裁切工具保留部分图像,类似下右图。-5、如果在早先使用直径较大的笔刷,以及另外的色相饱和度调整,加上适当的裁切,可以得到类似下2图的效果。-
滤镜特效范例30
1、新建图像,填充黑色背景,然后使用【滤镜_渲染_镜头光晕】,效果如下左图。接着使用【滤镜_扭曲_切变】,设定如下右图。-2、将图层复制3份并分别旋转各个角度,将混合模式改为“变亮”,效果如下左图。在最上层建立色相饱和度调整层,改变图像的色彩,效果如下右图。-3、将任意一个方向的图案复制一层,并移动到所有箭头的最上方(色相饱和度调整层之下),将混合模式改为“线性减淡”。效果和图层调板分别如下2图。-总结:主要在于使用切变滤镜来制作箭头效果,之后可以通过各种方式复制并组合,本例中是制作为4向箭头,也可以制作为6向或更多,还可以通过自由变换作出更多的变化。对于本例的效果,还可以通过色彩调整工具对个别的箭头作出修改,营造箭头间颜色的反差。
滤镜特效范例31
1、新建图像,填充黑色背景,使用【滤镜_渲染_镜头光晕】,设定如下左图。然后使用【滤镜_艺术效果_塑料包装】,设定如下中图。图像效果如下右图。--2、使用【滤镜_扭曲_波纹】,设定如下左图。接着使用【滤镜_扭曲_旋转扭曲】,设定如下右图。-3、建立渐变映射调整层,渐变的设定如下左图,色标为黑橙黄白。图像效果如下右图。也可以通过其他方式为图像着色。-
滤镜特效范例32
1、新建图像,填充黑色背景,然后使用【滤镜_渲染_镜头光晕】,效果如下图。2、建立色彩平衡和曲线调整层,设定分别如下左图和中图,图像效果如下右图。--3、对镜头光晕所在的图层使用【滤镜_扭曲_波浪】,设定如下图。4、〖CTRL_J〗复制图层,对其〖CTRL_F〗重复几次波浪滤镜,然后将混合模式改为“差值”。图层调板和图像效果分别如下2图。-
滤镜特效范例33
1、新建图像,填充黑色背景,多次使用【滤镜_渲染_镜头光晕】,设定如下左图。效果如下右图。-2、〖CTRL_J〗将图层复制,将混合模式改为“滤色”。接着分别对上方和下方的的图层使用【滤镜_模糊_径向模糊】,设定分别如下左图和中图。图像效果如下右图。--3、〖CTRL_J〗将图层复制两次,将混合模式都改为“滤色”。图层调板如下左图,效果如下中图。将所有图层合并后使用【图像_调整_自动颜色】,效果如下右图。--总结:由于镜头光晕形成的素材亮度较低,在执行模糊滤镜后亮度更低,因此需要复制图层来增强亮度。但如果在镜头光晕滤镜中设定较高的亮度,又会使后期使用模糊滤镜后光线轨迹过长。当然,也可以在使用了镜头光晕滤镜后,直接复制图层提高原始素材的亮度,再继续后面的操作。
滤镜特效范例34
1、新建图像,填充一个绿色,如下左图。然后执行【滤镜_艺术效果_海绵】,设定如下中图。图像效果如下右图。--2、使用【滤镜_艺术效果_干画笔】和【滤镜_艺术效果_胶片颗粒】,设定分别如下左图和中图。图像效果如下右图。--3、使用【滤镜_模糊_动感模糊】和【滤镜_画笔描边_成角的线条】,设定分别如下左图和中图。图像效果如下右图。--4、使用【滤镜_模糊_阴影线】和【滤镜_风格化_照亮边缘】,设定分别如下第1图和第2图。图像效果如下第3图。可以〖CTRL_F〗重复一次,效果如下第4图。---总结:用照亮边缘滤镜来营造效果,之前的若干滤镜都是为了准备素材,使用时也可以任意组合其他滤镜。对于最后的效果,还可以进一步制作,如使用渐变映射等。
滤镜特效范例35
1、新建图像,填充黑色背景。使用文本文字工具输入文字。如下左图。然后〖CTRL_J〗将文本层复制一层备并隐藏。图层调板如下右图。-2、 对原先的文字层使用【滤镜_扭曲_风】,设定如下左图。〖CTRL_F〗重做一次,效果图下中图。然后【图像_旋转画布_90度顺时针】,再按〖CTRL_F〗两次执行风滤镜。这样重复旋转与风滤镜,直到转回到原先的角度。得到如下右图的效果。--3、 〖CTRL_J〗将执行完风滤镜的图层复制一份,对其使用【滤镜_扭曲_波纹】,设定如下中图。然后将其混合模式改为“叠加”,图层调板如下中图。图像效果如下右图。--4、 〖CTRL_J〗将执行完一次波纹滤镜的图层复制,对其使用【滤镜_扭曲_波纹】,设定如下左图。将其混合模式改为“排除”,图层调板如下中图。图像效果如下右图。--5、将原先隐藏的文字层显示出来,将文字颜色改为黑色,并为其添加外发光样式,设定如下左图。图像效果如下右图。-
