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Photoshop绘制漫天大雪下的中国风梅花图教程
这些年摆弄photoshop的时候少多了!去年年末突然又想用它来画一幅画。说是画画,也不准确,因为整个过程不用笔,也不用板子!这叫什么画画!其实是拼一幅画。画的过程中,直接就凑了一个教程,总的来说,这个教程没什么实用的价值,只是想这样做而已。这个教程只用到了Photoshop自带笔刷及滤镜。所有步骤都没有给出具体参数,主要是考虑不同的画幅、个人所要达到目的效果的不同,都需要不同的参数,这个需要在实践中去体会,画这个画的想法与实现方式都决定了不能复制,每个人画出来都会不一样,就我自己也无法重复画一幅,我想这正是这个教程最有意思的地方吧!同时,本教程的想法只是偏重了思路,而对于具体方法表述并不细致,一方面是为了给喜欢的人更大的个人思考空间,同时也是犯懒。嗯,具体的,有需要的再探讨吧!在文章的结尾,我给出了做这个画的梅树及花的素材,不想太累的也可以玩一下。先上最终的成稿,有一个感性的认识。新建图层填充灰色,执行滤镜——分层云彩。按ctrl+f,不断重复这个滤镜,然后观察出现的墨晕的效果,那些是黑色较重的部分,就是我们将来要用来制作梅树干的部分!看你的脑洞了!自己判断哪一块可以用哦!在这个过程中,发现有可用的了,要把它修剪出来,就像做盆景一样。在这里不要在图层上直接修剪,而要再处理一下,用通道调出素材的选区并反选,新建图层填充黑色!得到了各种各样的梅花树干的素材,然后就修理吧!细心一点儿,多做出一些树干枝杈的素材,为下步拼接梅树做出足够多的素材。在选取素材的时候,注意墨色的浓淡搭配,各种墨色的、各种形态的枝杈都要准备一些。而且是多多益善,便于创作的时候增加可选择性。 为了处理的时候看着方便,我在背景层上填充了颜色。在选择素材的时候,可以使用套索工具,适当加一点羽化,一个像素就可以。还可以利用橡皮工具,可以使用“喷溅”、“硬毛刷”等笔刷效果,这就根据你的需要了。下面这些图,就是经过一次次的重复上面的过程,从随机生成的效果里,修剪出来的梅树的枝干,以及大大小小姿态万方的枝杈!

巧使网页图片产生旋转效果
Rotation滤镜可以使图片产生旋转效果,注意必须是IE5.5及IE6.0才能看到!方法如下:制作过程:一、准备图片1张。二、建立一个CSS样式作为图片边框。代码:< style> body img{border:3 gold ridge} < /style>三、将下列代码放到< head>间。

Photoshop制作欧美风格蓝黄色调非主流
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3ds max NURBS建模初学者必读(3)植物大战僵尸之仙人掌
使用NURBS建模,有多种方法可以根据曲线生成曲面,与面片建模中创建拓扑线,然后使用“曲面”修改器的方法相比,NURBS建模生成曲面的方法更为灵活、更易于编辑,受到的限制更少,且更容易形成平滑效果。“创建U向放样曲面”是一种最常用的根据曲线生成曲面的工具,该工具可以穿过多个曲线子对象插入一个曲面。在本实例中,将通过《植物大战僵尸》中仙人掌模型的创建,为大家讲解“创建U向放样曲面”工具的使用方法,在制作实例之前,大家首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“仙人掌源文件.max”文件,该文件为一个仙人掌模型的曲线线框组合,在本实例中,需要使用“创建U向放样曲面”工具使其生成曲面,完成模型的创建。(2)选择“仙人掌”对象,然后打开NURBS工具箱。(3)在NURBS工具箱内单击“创建U向放样曲面”按钮,在“前”视图中从右至左依次单击仙人掌右臂的 (4)将曲面法线反转。

3ds max NURBS建模初学者必读(4)植物大战僵尸之大嘴花
使用截面型沿路径生成曲面,是放样对象的特性,NURBS工具也有类似的功能,其优点在于可以直接在NURBS子对象模式对曲面进行编辑,且可以更方便地进行创建和修改。在本实例中,将为大家讲解NURBS建模中沿路径生成曲面的方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“大嘴花源文件.max”文件,该文件包括大嘴花头部的模型和茎部、嘴唇的曲线,在本实例中,需要完成大嘴花模型的制作。(2)“壳”修改器可以为对象赋予厚度,但是该修改器不适合应用于NURBS对象,使用“创建偏移曲面”工具,可以沿着父曲面法线与指定的原始距离偏移,并能够设置是否封口,实现类似于“壳”修改器的效果。(3)接下来需要使用该工具设置“头部”对象的厚度。选择“头部”对象,并打开NURBS工具箱。(3)在NURBS工具箱内单击

3ds max NURBS建模初学者必读(5)植物大战僵尸之机枪射手
在前面几个实例中,大部分使用了NURBS工具箱的工具来创建模型,在编辑NURBS对象时,也可以直接在其子对象模式编辑对象,这种方法创建模型形式更为灵活。在本实例中,将通过《植物大战僵尸》中机枪射手头盔的创建方法,为大家讲解在子对象层级编辑NURBS对象的方法,在创建模型之前,首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“机枪射手源文件.max”文件,在本实例中需要制作机枪射手的头盔。(2)将“头盔”对象转换为NURBS对象。 (3)将“头盔”对象的曲面断开为两个曲面。提示:使用“断开列”工具可以在列(曲面的V轴)方向,将曲面断开为两个曲面。

3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(1):理解和掌握Cat角色动画工具
相信很多初学者都认为,角色动画相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这一类的教程都望而却步,其实像character studio和3ds max 2011新增的Cat角色动画工具,操作都变得很简单,我们可以很容易地实现角色动画,而不需要面对复杂的工具和大量的枯燥数据。为了使更多的网友能够了解角色动画并掌握角色动画,我们编写了这套Cat相关教程。在3ds max 2011中,包括character studio和Cat两种角色动画设置工具,之所以选择Cat工具,是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版,操作更为简单,更易于使初学者接受,最关键的是,当前character studio的教程很容易找到,但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的目的,就是使更多的人了解Cat,进入到角色动画的殿堂。 为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致,篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。想象一下,使自己的角色栩栩如生地动起来,是一件多么有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心,请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识,然后再加上一点丰富的想象力和敏锐的观察力,就可以掌握Cat,并设置自己的角色动画了。当然,我们的讲解也存在不足之处,那么,请把您的想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进行改进,以我们的努力来回报您的关心与支持。在创建完成角色模型后,如果想使我们的模行动起来,我们还需要创建类似于骨骼的对象与模型绑定,然后通过设置骨骼动画的方式来设置角色模型的动画,所以创建骨骼就成了角色动画的第一步,骨骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat工具中的三种创建和编辑骨骼的方式,通过本实例,使各位网友了解Cat对象的创建及编辑方法。虽然本部分内容还没有使骨骼动起来,甚至有些枯燥,但还是请各位网友认真学习,掌握这部分知识创建Cat对象最简单的方法,就是使用预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat工具中,包含二十余种预设模型,预设模型包含人物、四足动物、昆虫等多种角色类型,几乎可以适应任何角色模型的制作。在本部分,就将为读者讲解使用预设模型创建Cat对象的方法。(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。(2)在Object Type卷展栏内单击CATParent按钮,然后在Top创建Cat对象。

3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(2)让角色动起来
在上个章节中,为各位网友讲解了怎样创建Cat骨骼,如果您已经认真学习了上个章节的内容,那么相信您一定可以创建出适合自己模型的Cat骨骼了,下一步,就是让自己的角色模型动起来,在本章中,将为各位网友讲解Cat对象基础动画设置知识。在3ds max中,角色动画的设置方法广义上可以分为三大类,一种是关键点动画,就是仅使用角色动画工具提供的骨骼和IK关系来设置动画,按照普通的动画设置方法,使用动画设置工具逐帧设置动画,类似于延时摄影的设置;另一种是模板动画,即使用角色动画工具提供的动画模板来设置动画,可以通过动画模板提供的工具对其参数进行修改,使动画更符合制作人员的要求;最后一种为流程动画,即将几组动画组合起来,对其进行编辑,完成复杂动画的设置,该方法其实更像一种动画编辑方法而非动画设置方法。在3ds max 2011中,CAT和Character Studio均是如此,只不过具体的操作方法有所差别而已。在本章中,将为读者讲解使用CAT工具设置关键点动画和模板动画的方法,因为这两种动画设置方法易于掌握,也是角色动画设置的基础,掌握这部分内容,有利于各位网友对以后知识点的学习。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。创建一套完整准确的骨骼系统是相当困难的,所以,我们可以使用CAT工具提供的骨骼系统,将其编辑为适合自己模型的形态,然后设置骨骼的动画。在本节中,将指导读者设置一个坐沙发的动画,通过本实例,使读者了解CAT工具设置动画的基本流程以及设置角色关键点动画的方法。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“坐沙发源文件.max”,该文件包括一个CAT预设模型和一个沙发的模型,本实例需要设置预设模型坐到沙发上的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,然后进入Motion面板,设置CAT动画的工作需要在该面板内完成。

3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(3)使角色沿路径和曲面行走
在设置角色动画时,常常会碰到需要角色沿指定的路径或曲面行走的情况,使用Cat工具,能够很容易地实现这类动画效果,并可以对脚步的步幅、时间等进行设置,完成更为细致准确的动画设置效果。在本章中,将通过两个实例为各位网友讲解怎样设置对象沿路径和曲面行走。在制作实例之前,各位网友需要下载素材文件。使对象沿路径行走的原理较为简单,将预设模型或自定义的骨骼对象绑定到虚拟物体,然后使用虚拟物体的运动影响对象的运动即可,本节将通过一个实例为读者讲解其具体的操作方法。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“路径行走源文件.max”,该文件包括一个预设模型和一条石头小路,本实例中,需要设置对象沿石头小路行走。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板。(3)在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion层。

3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(4)设置多组动作的组合
在Cat工具中,包含有多种预设动作,也可以将自定义的动画存储为预设动作,预设动作可以直接添加给对象,使其具有某种动画效果,而不需要再进行复杂的设置。这些预设动作可以应用于当前编辑的Cat对象,并且能够通过编辑参数的方式设置多组动作的组合,完成复杂动画。在本实例中,将指导各位网友设置一个角色对象过桥的动画,角色对象首先蹑手蹑脚地猫腰前进,然后站直身子慢慢向前走,最后大步奔跑,通过本实例的学习,可以使各位读者了解使用和编辑预设动作的方法。该实例涉及到了关键帧和轨迹曲线的编辑等基础动画设置知识,如果读者对这部分知识了解得不够深入的话,请首先巩固一下相关知识,在本网站在线教程模块有基础动画设置的详细教程。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“过桥源文件.max”,该文件包括一座桥的模型和一个角色对象,在本实例中,需要设置角色对象过桥的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion层。(3)单击Setup Mode按钮,激活Animation Mode按钮,进入动画设置模式。(4)播放动画,可以看到当前角色对象为默认的行走动作。

3ds max 2011新增Cat工具详解(5)使用层设置动画
在编辑Cat对象动画时,有时我们需要将几组动作组合起来,例如在脚步循环画中增加动作增量,或是在动画时使对象某个部位保持固定,这一类的动画,我们可以通过多个层的组合来实现。在前面的章节已经为读者讲解过,Cat动画是基于层来实现的,使用Cat工具可以将多个层进行混合,也可以将层效果应用于Cat对象的局部,完成复杂动画的设置,在本实例中,将指导读者设置Cat对象潜行的动画。使用GameCharCreep预设动作可以完成基本动作,但Cat对象手中还拿着战斧和盾牌,这些物品会影响Cat对象的动作,所以需要使用多个层来完成动画设置。通过本实例,可以使各位网友了解使用Cat工具编辑层的方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。首先需要设置角色对象的脚步循环动画,在CATMotion层可以使用于设动作设置脚步循环动画,由于本实例设置的动画为潜行,所以使用了GameCharCreep预设动作,并根据实际的情况更改了对象动作的部分数据,例如对象的运动幅度、行走时间等,以使动画更为真实自然。(1)首先打开素材文件“偷袭源文件”,该文件包括一个角色对象和角色对象手中拿的战斧和盾牌,战斧和盾牌已经与角色对象手部相链接,在本实例中,将指导读者设置角色对象潜行的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion Layer层。(3)单击Setup Mode

Flash CS5操作指南(77)使用 Flash Professional 与 Flash Builder
使用 Flash Professional 与 Flash Builder Flash Professional CS5 提供 Flash Pro 与 Flash Builder 4 之间强化的工作流程。启用的工作流程包括: •在 Flash Builder 4 中编辑 ActionScript 3.0,以及在 Flash Pro CS5 中测试、除错或发布。 • 从 Flash Professional 启动 ActionScript 3.0 档案,以便在 Flash Builder 4 中编辑。有关 Flash Pro/Flash Builder 工作流程的视讯教学课程,请浏览www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_tw。 开始之前为了启用这些 Flash Pro/Flash Builder 工作流程,请确认符合下列条件: •必须安装 Flash Professional CS5 与 Flash Builder 4。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,您必须在「Package Explorer」面板中指派项目的 Flash Professional 项目特性。如需在 Flash Builder 中指派项目特性的详细信息,请参阅 Flash Builder 说明。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,项目必须指派一个 FLA 档案,以便在项目的 Flash Professional 属性中进行测试与除错。

Flash CS5操作指南(78)使用 Flash Pro 与 Flash Builder
使用 Flash Pro 与 Flash Builder 搭配使用 Adobe® Flash® Professional CS5 和 Flex® 的方式有很多种,包括在 Flash 中建立要用于 Flex® 的自定义图像和组件。以下视讯教学课程说明多种可同时使用 Flash® 和 Flex® 的方式。 • Create custom Flex components with Flash CS3 ( 使用 Flash CS3 建立自定义 Flex 组件) (7:10) • Creating Flex containers in Flash ( 在 Flash 中建立 Flex 容器) (4:33) • Creating custom skins for Flex applications ( 为 Flex 应用程序建立自定义外观元素) (4:58) • Custom Flash graphics in Flex components ( 在 Flex 组件中自定义 Flash 图像) (6:42) • Use the Flex webservice component in Flash ( 在 Flash 中使用 Flex webservice 组件) (8:53) • Using and animating filters in Flex apps ( 在 Flex 应用程序中使用滤镜及制作滤镜动画) (4:35) • Exploring the Flash timer ( 探索 Flash timer) (4:28)