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教你写作并设计出一个杀手级标题
怎样才能让网页设计中的标题一语中的、直击要害呢?无论是浏览微博,还是阅读RSS内容,或是Google搜索,你最先注意的,往往是那些标题出众,饱含噱头的信息(也有同学习惯称 “标题党” )好的标题能够吸引你的注意,让你决定阅读一番文章,而糟糕的标题,让人看都不想看,扫一眼便略过去了。换句话说,很多情况下,标题决定着阅读量,只要标题好,用户才会注意,进而主动关注内容。如果标题不到位,那么无论文章质量多么上乘、产品多么优秀,依然无法有效吸引用户阅读。本文将讲述如何”打造杀手级标题,提高页面的浏览量”,不光是设计方面,还涉及文案方面。还记得我们在微博上分享的段子么?【魔镜啊魔镜,你告诉我如何取悦设计师】答:不加班+少改稿+不站背后+不戳屏幕。【魔镜啊魔镜,你告诉我如何取悦老板】答:设计简约+大气+国际化+无限创意+会撸前端代码+一手好文案+会摄影+懂营销+无限加班不要钱+改稿千遍不厌倦+每日跪求多人组团指点江山+脾气柔顺+对客户发春般温暖…..【镜子裂了只是想和您说一下,会文案的设计师还是很吃香的。所以推荐您看腾讯同学分享的一篇《想写出更出色的文案?试试6+1模式》常见误区

Photoshop设计时尚大气的马赛克软件图标
今天的教程特别适合UI新手练手用,效果好看,作者对图层样式和渐变的理解也特别到位,同学们临摹过程多加揣摩,进步会很快。操作界面全中文,不怕看不懂,小编已跟着练习了一遍,现在该你啦。效果图:第1步:打开Photoshop,Ctrl+N新建一个文档,文档尺寸可自定义。第2步:按住Alt键双击背景图层,使其转换为普通图层。然后再次双击,打开图层样式面板,为其添加颜色叠加样式,颜色为#262523。继续为其添加渐变叠加,数值如下:

PS滤镜制作雪花飘飞效果
本教程教飞特网的朋友们用PS滤镜人工降雪,我们先利用滤镜来制作一些小的白色斑点,然后通过模糊及色彩调整把斑点调明显,然后再适当的模糊处理,加上动感效果即可。 原图 最终效果 1、打开原图素材。2、新图一个图层,用黑色填充,执行:滤镜 >> 杂色 >> 添加杂色,数量150,高斯分布,单色。 3、执行:滤镜 >> 模糊 >> 进一步模糊,图像 >> 调整 >> 色阶,属性值分别设为162,1,204。 4、将图层混合模式设为“滤色”。

PS色彩范围给人物调色
今天给大家介绍一下PS色彩范围给人物调色的实例方案,详细过程由平面自学网彭老师分享给大家。希望大家认真阅读以下内容。原图:效果图:第一步:打开原图,点击选择菜单,点击色彩范围功能。第二步:弹出色彩范围对话框,设置颜色容差为180,点击人物部分上。点击确定。
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Maya粒子基础教程
本篇教程较适合已经对粒子有些熟悉,但还是不知道如何控制住你的粒子的朋友们。 有人一提起MAYA的粒子,就会想到表达式和MEL,于是开始头痛……其实MAYA的节点系统是非常灵活的,用好了它,就能实现你想要的大多数效果。 如何用好?它唯一需要的就是你的想象力,没听过ALIAS一直宣传“CAN YOU INMAGIN……”好,目前的问题是,如何自由地改变MAYA粒子的运动方向,比如说,我要粒子束在特定的位置发生转折……比如说弯曲90度? 答:有很多方法改变MAYA粒子的路径,比如说用场来约束,或者CREAT PARTICLE COLLITION EVENT(粒子碰撞),这些在面板里有直接的参数可以调整,但很多人还不满足,他们要想完全控制住粒子,精度达到0.000……1MM,这可真是苛求了,不过对于MAYA来说,这并不是难事,而且还很简单。 如下面 如图设置。 一定有很多人看节点图就已经知道了,怎样做的呢? 下面我用图示好了,基本思路是这样,CREAT PARTICLE EMMITOR——>(PARTICLESHAPE1)ATTRIBUTION EDITOR——>RAMPPOSITION——>CREAT LOCATOR

Maya粒子制作碰撞效果
创建被关联粒子的模型和创建碰撞物体的模型,推荐使用这个附件模型,当然也可以用平面作碰撞物体用圆锥作粒子物体文件。 首先如图1建立一个模型。 仿照下面的图制作发射器,创建一个omni emission。 选择那个球形渲染方式,因为这样更容易观察动画的效果,更容易调整动画,选择被发射的粒子,按照下图修改它的属性,注意size参数,将其调小一点。 按住shift键,选择粒子和门,选择particle菜单的goal,按照下图设置,播放动画就会看到粒子被门吸引。 因为门是由好多个部分组成的,所以需要按照上面步骤来制作其他部分成为goal,particle的goal weights的设置按照下图设置。

一篇老外的Maya材质教程---作旧金属
效果图 This is a part of the SpaceCity scene. Here we used a "3D Total Texture " without altering in Photoshop. This part of the scene is completely modeled using Nurbs. 贴图 I used a "2D placement node" for the tube so that the texture conforms to the shape of the tube. The same map was used for color and bump. This is what I have so far a simple looking metal shader, next we work on the highl

MAYA材质初级原创教程
此例主要针对接触MAYA材质时间较短的初学者。在最初接触美术专业训练的时候,估计很多人都进行过静物写生的训练。现在我们就用一些基础MAYA程序纹理来做一组简单的静物。 首先,我们需要创建一组简单的静物模型,因为考虑到UV的问题,在此我全部使用Nurbs架构。接下来给每个物体赋予不同的材质。 这是衬布的纹理链接,非常简单。我用了几个ramp纹理来表现衬布的一些光影及色彩对比的效果。使用了一个samplerInfo节点来表现衬布的特点。 这是其中一个苹果的纹理链接,基本上采用的是OutColor到ColorGain的链接方式,最后使用了一个samplerInfo节点来表现苹果半透的效果。当然还有很多其他的方法可以达到这种效果,比如说通过layeredTexture来对纹理效果进行叠加。 罐子我使用的是layeredShader来表现它自身两种不同的质感。使用一个ramp做Transparency贴图,来表现罐子不规则的釉质质感。使用fractal以及noise等纹理节点来丰富它的高光。

MAYA潮湿材质制作教程
效果: 02第一步,基本材质 创建一个球体,赋予blinn材质 创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景 03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500 Specular Roll Off to 0.320 这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个

利用MAYA制作电子显微镜下的材质
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MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader
1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth) 02smooth 03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM 04选择一种红色,RGB 255,60,0 05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制) 把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名

MAYA材质系统的Utilities工具简介(三)
01颜色工具节点 Blend Colors Blend Colors节点混合Color1和Color2的颜色,它根据Blender参数控制混合的程度。 Blender参数的值的范围是0——1。 当Blender=1时,输出Color1; 当Blender=0时,输出Color2。 Blend Colors节点的工作原理如下: Output = Color1*Blender + Color2 * (1 - Blender) 比如我们可以利用Blend Colors节点在纹理上加一行字, Color1是文字纹理