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phtoshop 给草原少女打造唯美的黄褐色调
原图效果图1、打开素材原图,复制背景图层。图层样式设置为“滤色”不透明度为50%2、创建可选颜色图层,对红、黄、绿、青、白和中性色进行调整。参数设置如下图5、盖印图层,调出高光区,再创建颜色填充图层。图层样式设置为“滤色”不透明度为50%7、盖印图层,创建色彩平衡图层,对中间调和高光进行调整。参数设置如下图

如何变废为宝 小编告诉你轻松3个小Tips
你没有必要去遥远的地方来培养灵感,可以在节日期间挖掘现成的构思,你有没有想过把家里的剩菜变成艺术品?土尔其摄影师塞迪夫·伊斯克(Sedef Isik)会定期拍摄这类照片,不过她不只是单纯地拍摄这些绚丽的静物,还要通过这些照片来传递一些信息。 “我对海洋污染和那些为生存而挣扎的鱼儿很感兴趣,这就是为什么我制作了特定的画面。我的拍摄建议是要用心对待一张照片,因为只有这样你才能获得更好的效果。” 拍摄类似这样的照片并不需要大量的设备,伊斯克使用了入门级佳能EOS 550D和一支腾龙17-50mm f/2.8的镜头来完成左图中的“栖息地”。你需要三脚架来帮助拍摄,拍摄时将静物放置在靠近窗户的地方,利用自然光线或离机闪光灯和一块反光板。 拍摄窍门 ★ 为了赋予照片寓意,拍摄前先要有一个构想,让画面能自己讲出故事。关于伊斯克的“面条吹风机”(右上图),她想表现的是微波炉脱水快餐的概念。 ★ 如果你使用灰白的背景,可能需要增加+1/3到+1挡的曝光补偿来保持图像的明亮度。在拍摄后,记得检查直方图并确保图形向右边靠拢。 ★ 利用相机实时取景(Live View)模式放大图像,检查所拍摄静物的重要特征是否清晰。如果有必要的话可利用手动对焦(MF或M)模式进行微调。

鸟类摄影攻略之测光与曝光
关于测光: 摄影师王武建议: 在拍摄白鹭的过程中测光是有一个比较正确确的方法的。 面对异常复杂的场景,拍摄对象和环境的光比又是非常之大,这个时候应该怎么测光,刚进入白鹭拍摄领域的朋友都会显得一筹莫展无所适从。白鹭美,美在洁白无暇,把这种美拍出来就是成功。 在测光的时候,正确的测光方法是,把相机调到点测光方式,把测光点对着白鹭向光的一面,然后把测出来的快门、光圈值用手动的方式固定下来,可不计较稍许的偏差,些许偏差可以通过软件找回来。 正确的测光后拍摄的白鹭 图/王武 错误的测光后拍摄的白鹭 图/王武 蜂鸟网建议: 一般经验是这样的,在一些情况下,相机本身的测光系统并不能准确测光,相机会对暗的画面做过亮的测光,而对亮的画面做过暗的测光,所以一般时候要对暗的画面(并非拍摄主体)作减曝光补偿,整体过亮的画面(并非主体)做加的曝光补偿。 关于曝光:

教你如何在微利的图库中脱颖而出
在过去几年中,我有机会进行了多次旅行。在此期间我一直提醒自己,不要只是拍照,而要时刻学习如果拍得更好。 去年夏天我从澳大利亚的旅行回来,热切地浏览所有拍摄的照片。同时我读到了一个关于微利图库的评论。这两件事同时出现,并完美的结合了。 我以前从来不知道可以在网上出售自己的照片,这条消息在我面前打开了一条新的道路。 我立刻开始研究如何出售照片。 首先要做的事是从过去几年拍摄的数千张照片中选出最好的。 这件事开始很容易,但很难进行下去,因为在看过很多照片后,你就会失去正确判断和挑选照片的能力。 解决的方法是每天留出一部分时间来做,不超过10-20分钟,否则这项工作就会变得无聊起来。 从去年9月开始很多事都变得不同了。
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金沙MAYA粒子动画教程
效果 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

MAYA用粒子给文字勾边
1)先建立一个发射器 emitter1 具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式) 注意呀给 rate属性 加入表达式 if(frame==1) emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子 if(frame==100) emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子! 2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

了解maya粒子―动力学系统的使用
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力 学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions 等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。 以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大 部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。 粒子设置: 1.首先设置一个directional Emitter(Base) 粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。 2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

用maya的粒子作水流
在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。 1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 如图。 2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Volume (体积); Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体); Along Axis沿着轴大约为:1。 选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

maya粒子的应用
1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。 2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。 3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行 4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。 4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

maya粒子应用
本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。 1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。 2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。 3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。 4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。 5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。 1、首先创建一个nurbs柱体。 2、打开paint effect工作面板。 3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。 4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。 5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

maya粒子的实际应用
创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。 创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。 1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。 2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。 3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。 4. 这是球体的动画。

Maya制作在粒子群中挖洞
MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。 首先让我们先弄清些概念 距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数), 启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles 现在我来解释一下上面的expression: line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推; line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值; line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引; line 4 除此之外; line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。