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用PS图案样式打造橙色蜂窝水晶文字
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给电影做个Cool片头
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专业美食摄影师精彩作品 教你如何拍摄食物
我的所有照片全部使用自然光(太阳光),没有人造光等辅助光源。拍摄器材是佳能5D mark II 相机,腾龙90mm定焦微距镜头,佳能24-105变焦镜头,多数都使用三脚架。大多数情况下使用逆光或侧逆光或侧光拍摄,光线好时iso通常使用200。后期处理照片使用PS和LR。 Argument:f/2.8,曝光1/10秒,ISO-200,焦距90mm,16:55拍摄 Light: 侧光 Food Styling:葡萄 Props:木碗、咖色旧木箱,深色背景 Composition: 平拍。如果画一个九宫格,焦点位于左下方的点上。 Detail:想在静谧的环境中突出葡萄的质感。使用了较深颜色的背景和容器~使用较窄光束照在葡萄上,而其他位置做了遮光处理,所以呈现了主体亮,其他位置暗的效果。 Argument:f/6.3,曝光1/15秒,ISO-400,焦距93mm,15:12拍摄 Light: 侧逆光 Food Styling:车厘子 Props:葵花形木盘,绿色旧木箱 Composition: 小于90度角的俯拍。主体位于九宫格的右上点位置,左下散落的樱桃和汤汁作为补偿。 Detail:我用箱子的绿色和樱桃的红色作为对比色,侧逆光突出樱桃的光和影,下面散落的樱桃和樱桃汁想表达较为随意的感觉。 Argument:f/11,曝光1/60秒,ISO-200,焦距105mm,14:12拍摄 Light: 逆光 Food Styling:大蒜 Props:绿色旧木箱,柔光板 Composition: 平拍。不同形态的大蒜随意放置,蒜皮在右边丰富柔和画面~ Detail:我使用逆光拍摄,绿色箱子上面的油漆本身具有反光效果,所以看起来有些像湖面,而上面不同形态的大蒜,我想它有一些水上生物的感觉。 Argument:f/8,曝光1/25秒,ISO-200,焦距90mm,15:27拍摄 Light: 逆光 Food Styling:鸡蛋 Props:柔光板,压克力倒影板 Composition:平拍,居中构图,整齐排列。 Detail:我使用了不同破碎程度的蛋壳,用蓝胶粘在反光的压克力板上,中间洒落的蛋液,起到了视觉焦点的作用。 Argument:f/2.8,曝光1/20 Argument:f/5,曝光1/80秒,ISO-200,焦距70mm,13:30拍摄 Light: 侧光 Food Styling:韭菜花 Props:木板 Composition: 俯拍居中构图。 Detail:拍摄女孩手捧小花,想表达细腻珍贵的意境,以虚化的韭菜花为背景。
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在3DS MAX中打造巍巍雪山
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圣诞快乐-用VERY做贺卡
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教你用3D打造魔方
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给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate
文/董烨华 喜欢欣赏和制作Flash动画的朋友应该会发现,网上很多Flash作品中带有表现三维效果的内容。这些三维效果看起来确实很酷,如果真的用Flash编辑器做起来是很麻烦的!那么能不能用3DS MAX做出Flash动画呢?当然可以,先给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate!吧。 安装Illustrate!插件后,它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的位图格式文件,最大的特点就是输出矢量图格式文件。 1. 建立场景,在场景中创建一个茶壶,并给茶壶做旋转的动画,我做了20帧。 2. 渲染设置,Illustrate!安装好后,在3DS MAX的菜单中就会增加一栏“Illustrate!”。 点击其“Options”菜单项,首先会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择“Shockwave Flash”;第二步是设置输出场景的背景,笔者选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择“Cartoon”风格和渲染边线“Lines”部分;第四步是设置输出的文件的位置、窗口大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最后一步就是点“Finish”按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!窗口进行操作了。 点了“Finish”按钮或“Skip Wizard”按钮后就会弹出Illustrate!窗口,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。 3. 渲染场景,按向导设置完成后,点击“Render”菜单项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的“Renderer”面板中的项目也已经设置好了。因为我的动画只做了20帧,所以这只要在“Common Parameters”中设置从1帧渲染到20帧就可以了。点“Render”按钮,到你指定的地方去看Flash动画吧,如图所示。

3D Studio MAX礼花效果制作过程完全图解
文/刘春鹏 一、创建灯光 1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从中选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。展开“Intensity\Color\Attenuation”卷展栏,在这里我们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为3.0 。将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为2.0和5.0,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为5.0和10.0 。 3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框中选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。下面我们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(使用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:7.0。在“Filter Shadows(过滤阴影)”中选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为0.3,“Size”参数设置为10。选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。 二、创建粒子系统 1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择“Particle Systems(粒子系统)”。单击“Spray(雾)”按钮,在视图*创建一个粒子系统。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Particles”栏中设置各种参数如下:“Viewport Count(视图微粒数)”:300;“Render Count(渲染微粒数)”:300;“Drop size(水滴大小)”:40;“Speed(速度)”:2.5;“Variation(变化量)”:4.5,并选中“Ticks(十字叉)”选项。 在“Timing”栏中设置“Start”参数值为-40,Life参数值为50。在“Emitter(发射器)”栏中将“Width”参数设置为5.0,“Length”参数设置为15.0。

用3D Studio MAX作一把装饰扇
文/王伟光 在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。 创意工具:3D Studio MAX 5.0 一、扇面造型的制作 1. 打开3D Studio MAX,进入“创建”面板。单击创建命令面板上“图形”按钮中的“线”按钮;在“前”视图中绘制闭和的二维线,其形态如图1。 图1 2 .在修改命令面板上的“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮调整线的形态,形成扇面,如图2。 图2 图3 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸“数量”为2。 二、扇柄造型的制作 1. 单击“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形造型,长:140cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击:“拉伸”按钮,设拉伸值为0.8。单击“旋转”按钮,在“前”试图中视图中锁定“Z”轴旋转扇柄。单击“镜像”按钮,镜像会复制扇柄造型及位置。 三、扇骨造型的制作 1. 单击“图形”按钮中的“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形,长:130cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击“编辑曲线”按钮,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,选择二维线顶端的两个节点,用“选择移 动”工具,锁定“Y”轴,将两个节点向下移 动至总长的三分之一处。 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸值为0.3;单击“旋转”按钮,旋转扇骨造型。单击层级命令面板,在“调整轴心”卷展栏中单击“只对轴心起作用”按钮。 4. 选择“移 动”按钮,在“前”视图中移 动“轴心点”的变换边界盒,调整到扇面起始位置,单击“只对轴心起作用”按钮,结束对轴心点的调整。 5. 在“角度捕捉”按钮上单击右键,弹出“网格和捕捉设定”对话框,设“角度”为10。选择“旋转”按钮,按住Shift键,在前视图中旋转扇骨造型,在“复制参数”对话框中设“复制数量”为10,效果如图3所示。 四、装饰扇材质的制作 1. 扇面材质的制作 ① 在“材质编辑器”对话框中选择一个空白示例球。 ②设“着色基本参数”为“明暗处理,在明暗基本参数中设反光度为0。 ③在“贴图方式”中给表面色指定一幅国画作为贴图,然后将贴图以关联的方式复制给“凹凸”长按钮,数值为160%。 2. 扇骨材质的制作 ① 选择空白示例球,设“着色基本参数”为“多面”。 ② 在多面基本参数中设“表面色”“阴影色”“高光色”的R、G、B值分别为24、17、10,反光强度:58,反光度:72。 ③ 在“贴图方式”中给“表面色”和“凹凸”按钮指定一副“胡桃木”贴图文件,为“反射”按钮选“光线跟踪”贴图方式,表面色数值为40%,凹凸为100%,反射为20%。 最终渲染处理后的效果如图4所示。

最强三维设计软件3D Studio MAX 7发布
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使用3DS MAX 6.0制作立体魔方就是这么简单
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3dmax中创建wildtangent
新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。 对象: 这篇教程将使用3ds max,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉3ds max的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。 系统要求: 这篇教程需要以下软件 3ds max 3.1 或者 4.0版本 WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本 WildTangent 3ds max 输出工具 (2.2或者更高的版本) 背景 你可以在3ds max中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。 在3ds max 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质