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PS修复曝光过度的大眼女孩照片处理教程
素材图片有点曝光过渡,可能不太好调色。作者在调色之前降低了图片的饱和度,这样人物肤色及背景部分不会太花,后期再重新润色,转为稍暗的效果即可。最终效果 原图一、打开素材图片,按Ctrl + J 把背景图层复制一层,创建渐变映射调整图层,颜色设置如下图。确定后把图层混合模式改为“饱和度”,图层不透明度改为:50%,这一步是去除照片的色彩。二、创建可选颜色调整图层,对红色进行调整,参数及效果如下图。
photoshop曲线调整详解
曲线是Photoshop中最常用到的调整工具,理解了曲线就能触类旁通很多其他色彩调整命令。今天我们介绍第二部分:初识曲线。在Photoshop中打开如下的照片。可以将它转为灰度看看亮度的分布情况(看完后可撤销转换操作)。 注意左方和下方有两条从黑到白的渐变条。位于下方的渐变条代表着绝对亮度的范围,所有的像素都分布在这0至255之间。渐变条中间的双向箭头作用是颠倒曲线的高光和暗调。为保持一致性我们使用图中默认的左边右白的渐变条。位于左方的渐变条代表了变化的方向,对于线段上的某一个点来说,往上移动就是加亮,往下移动就是减暗。加亮的极限是255,减暗的极限是0。因此它的范围也属于绝对亮度。那么为什么这样改变会变亮呢? 将思路扩展一下来看,位于中间调的b增加幅度最大,而靠近暗调的a和靠近高光的c增加的幅度相对小些。这意味着:原图中越暗或越亮的部分,加亮的幅度越小。位于曲线两端的点并没有移动,这意味着:如果原图中有些地方是纯黑或纯白的,那么它们并没有被加亮。不过我可以很肯定地告诉大家,范例图像中没有纯黑和纯白的像素。至于我为什么会知道,稍后解释。为了验证上面的理论,我们将改变前后的两幅图像放在一起,并且定下高光区域、暗调区域和中间调区域,如下图。12是高光,34为中间调,56为暗调。将信息调板〖F8〗切换为HSB方式,用鼠标比较一下12、34、56的亮度值,即B的数值。看看有什么变化。
PhotoShop曲线基础入门讲解
曲是 Photoshop 色彩调整的基础功能,也是所有影像处理软件都有的必备功能~打开原图 执行图像〈调整〈曲线 各种调整效果说明如下右上角的Ac~可以{整照片中白色的亮度~左下角的Ac~可以{整照片中黑色的亮度~右上角的Ac~ 往下拉~ 照片中白色的亮度就降低成\灰色~ 照片中就不再有白色了~ 右上角的Ac~ 往左拉~ 照片中白色的就U大,原本的\灰色就成白色~
【风景摄影技巧】如何拍摄出美丽的海景风光
我最喜欢的拍摄地点之一就是海边,因为这里可以呈现出非常丰富且不同的场景,而且交通方便,易于到达。我很幸运地生活在新西兰这个岛国,即使在奥克兰这样的大城市,也拥有非常多的沙滩。本文,我将向你介绍一些拍摄美丽海景照片的技巧。 构图 和其他风光题材一样,在前景中安排一些有趣的元素是很有效的办法。在沙滩拍摄时,你可以利用一块形状有趣的石头或岩层作为前景。但要注意,不是让石头随便出现在画面中就可以的,你需要从中找出一种排列或样式,能够引导观众的视线进入画面。你可以尝试各种角度,更高或更低,看看哪种最合适。 下面这张照片,相机位于胸部的高度,镜头向下,在构图中利用了石头拍列出来的“线条”。如果相机位置更低,石头阵就会显得太平;如果相机更高,就会限制对天空的取景。 这张照片中,我发现了一些有趣的老树根。我将相机放低,并靠近其中一个。使用广角镜头靠近拍摄,增强了前景树根的视觉冲击力。 有些海滩拥有较高的崖壁,这些也可以用来拍摄精彩照片。利用岩层或悬崖作为前景也是很好的方法。下面这张照片拍摄于一个塘鹅栖息。我发现塘鹅在石头上的巢穴可以为照片提供不错的纵深。 有时候,最好让事情简单点。湿润的沙滩可以提供不错的倒影,而且最好在退潮时拍摄,因为此时沙滩上足印更少。 当然,这里无法列出所有的可能性。我之所以热爱拍摄海景的原因之一就是这里有无穷的变化。在每一个不同的海岸,你都能发现不同的体验。 对了,千万不要害怕弄湿自己的脚。有时候最好的构图需要你站在水里。 快门速度
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原图效果图1、打开素材原图,首先复制背景图层。2、要把照片中用红色圈圈画着的路人去掉。选择工具栏<污点修复画笔工具 <近似匹配 如下图6、创建自然饱和度图层,对其进行调整。参数设置如下图
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PHOTOSHOP CS6新亮点(5)3D功能
新版中的3D与旧版中的3D相比,无疑于发生了一场七八级的强震。即使熟悉旧版3D的老手,也需要细细琢磨体会,因为不仅仅是各个功能模块的逻辑结构发生了很大的变化,尤其是其操控方式的变化简直是天翻地覆;如果你是一个PS 3D新手,那么恭喜你了----因为所有的一切可以从零开始。 本篇主要探讨新旧两版中的3D功能之间的巨大差异。 一、交互渲染的机制显著不同 3D中的渲染分为两种类型,一种是交互渲染,一种是输出渲染。就交互渲染而言,旧版中可以选择是依靠GPU来完成还是依靠CPU来完成,而且如果选择GPU,则将无法渲染阴影、反射、折射等光线跟踪效果。如下图所示:而新版中的交互渲染则只依靠GPU来完成,同时还将渲染阴影等光线跟踪效果。见下图: 渲染机制的这一重大改变,意味着对显卡的要求更高了。首先要求显卡必须支持OPEN GL,同时还要求显卡的驱动程序更加强劲,二者缺一不可。旧版中,显卡不支持OPEN GL的话,仅仅是3D中某些基于OPEN GL的功能不能使用,但程序还是可以运行的;新版中,如果显卡不支持OPEN GL的话,程序根本无法运行。当你试图创建一个3D对象的话,会弹出如下提示信息: 其大意是:3D功能需要图形加速功能的支持,显卡应该满足最低限度的要求,你或许需要检查显卡的驱动程度是不是最恰当的。 当然,显卡仅仅支持OPEN GL仍然是不够的,如果驱动程序的功能不够强大,那么机器运行速度之慢是可想而知的,程序经常性的崩溃会让你抓狂无比。因此,在使用新版3D功能之前,最好先升级显卡的驱动程序,实在不行的话,不妨重新换一块显卡。另外一个因素是系统的内存,2G以下的内存估计玩起来是很不爽了,如果有4G内存的话,玩起来应该是很惬意的。 二、3D组件的内涵及组织方式发生了改变 在旧版中,3D组件只包含网格、材质、灯光三类,这三类组件共同构成了3D场景。而在新版中,3D组件还包含了环境与相机两个组件,其中网格、材质、灯光、相机共同构成了3D场景,而环境则是独立于场景之外的另外一个专门的组件。 旧版中的3D组件:新版中的3D组件:
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