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电商设计师总结的8条产品设计趋势分析
这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在,我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。写在前面2011年那会儿,我还是杭州某互联网公司的一名ui设计师,那年双11我亲眼目睹了我们整层办公楼500多人都在买买买的壮观场面,不过那时候的我对电商没有任何概念,甚至对网购都不熟悉;2012年年初,我阴差阳错地接触到了电商设计,爱上电商设计并一直坚持到现在,已近5年时间。这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。这几年,电商的发展速度是惊人的,我觉得有必要对自己的观察和体会做一个小结,于是就有了这次的话题:“入行电商设计近5年,写文近百篇后,我给大家总结了这8条趋势分析和建议”。这篇文章也许对正在电商设计这条路上或即将迈入这条路的人有所启发,接下来我们直接进入正题:少数人会驱动多数人的行为和想法这个少数人是指什么人呢?指某一个行业领域里走在最前面的人,再或者是某一个圈子里最活跃的那一批人,毫不夸张地说,这些人的一举一动都会牵涉到其他人的发展方向,这种现象在炒股行业也许最为明显,知名企业或知名投资人的稍微一点动作就会对相关公司或行业的股价产生不小的影响。那么在设计圈里其实也是一样的道理,比如现在在设计圈很火的C4D,三维建模和渲染,虽然这个在工业设计领域是非常常见的一项技能,但是不知是被谁引入到了电商设计行业,然后大家开始纷纷效仿三维的效果。还有合成效果早几年前比较常见于创意互动广告界,一开始一些简单的合成效果也只是常见于一些比较追求炫技和非主流效果的店铺(因为那时候的效果都做的比较粗糙所以看起来有些俗气),其实对于天猫或者京东这样的平台页面设计里是很少会用到这些效果的,因为这种效果对于动辄就是好几十个不同会场的平台活动来说,很难进行品牌视觉延伸,再一个就是合成玩的好需要很强的绘画功底和想象力,处理不好容易变得非常俗气。

CorelDRAW绘制日式卡通美女教程
在本节实例的学习中,将制作一幅具有日本卡通绘画风格的漫画。日式卡通中对人物的塑造具有很鲜明的特色,归纳性很强。在制作过程中可以很容易的抓住人物特征。整个画面用色鲜明,女孩飘动的头发与背景中舞动的枫叶,使画面充满了动感。如图1-89所示,为本实例的完成效果。图1-89 本实例完成效果1.4.1 技术提示为了节省篇幅,实例的背景图形和卡通女孩的轮廓图形,使用了导入的素材。实例的制作过程将重点讲述角色的绘制、润色、细节刻画等方面操作。如图1-90所示,为本实例的制作流程。图1-90 本实例制作流程1.4.1 制作步骤:刻画角色五官(1)启动CorelDRAW,新建一个空白文档,参照图1-91所示设置文档属性。

PS简单几步为照片增加对比度和层次感
原图效果1.磨皮:这个为什么第一步磨皮呢,个人习惯吧..呵呵。我习惯用Topaz 2. 复制一层,模式为滤色,不透明度视情况而定别太白了3.向下合并图层,然后选择图像-调整-可选颜色,先分析这张图,红色占大部分所以不用大范围地调整红色通道.参数设置如图2,效果对比如图3

PS烟雾笔刷应用:制作出逼真火焰效果
先看看效果图:下面是制作的步骤:1、新建一个文档,拉出一个径向渐变,颜色如图: 2、新建图层,将前景色设为跟火焰接近的颜色,选择一些烟雾笔刷,画出一团火焰。烟雾笔刷下载:http://www.86ps.com/Soft/ShowInfo.asp?InfoID=3753
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Maya角色衣服教程(一)
第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线! 第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一个样板使用相同的方法创建其他样板。 如图所示创建其他样板。 第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300 第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。

在maya中做树精
最终效果: [点击放大] 1. 找一个你以前做的人头,删掉耳朵,用append to polygon tool工具把耳朵处的洞布一下。 2. 用edit polygons下的extrude face工具几挤压表面,产生你想要的人头被树根缠绕的效果。 [点击放大] 3. 打开polygons下的polygon smooth option,设置如图s3,选中模型后按下smooth,看一看模型光滑后的效果。

Maya 5分钟学会做布料
从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了) 选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

Maya制作真实的眼睛
这是最终的效果图片: 还有一张: 1. 启动maya。 2. 打开Create - NURBS Primitives - Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。 3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。 4. 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。

Maya制作卡通蚂蚁
蚂蚁尾部的制作 1在视图中绘制如下图的曲线 2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图 3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置 蚂蚁腹部 4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线

用MAYA做卡通建筑
本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。 2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。 3将组复制一个并 4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线

Maya icePolyTools
对大多数人来说,建模是一项乏味的工作。 多边形建模的技术性不高,只是经常反复使用某几个功能,切分、移动点、合并点... 为了减少重复劳动,提高工作效率,可以使用我的多边形建模工具来辅助建模。 你可能在国外的网站也见过一些功能类似的程序,由于这些功能十分常用,但是大多数程序都存在一些不够完善的地方,所以我还是决定把自己编写的程序放上来与大家共享,因为我使用的算法与其它功能类似的程序不相同,或许可以作为这些程序的一个很好的补充。 icePolyTools是在以前的icePolySplit的基础上完善起来的,而icePolySplit的算法基于Maya的Select Continguous Edges功能。 安装:把ice 选边: 先讲一下选择边线的方法。选择一段或几段边线,按"选连续边"按钮,可以选择一段或几段连续的边线。 这个功能和Maya的"Polygons->Selection->Select Contiguous Edges"是完全相同的。最大2D/3D角度一般不要调整,用默认值就行了。不过调整最大2D/3D角度将会影响到选系列边和切割的成功率,也有可能增大成功率。

3Ds max多边形建模常用命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 在这一部分中我们来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。 (一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。图04 Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。进入Element子层级中还可以选中它们。操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。在其中将要合并的物体一起选中。再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。 Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。分离有两种方式。既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。图05 (二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。 图06