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9款服装穿搭技巧轻松搞定专题页设计
到目前为止,我已经写了好几十篇关于Banner设计的文章了,目前应该还没有人把Banner设计讲出这么多门道出来吧,但是我今天想升级一下,不讲Banner设计了,而是给大家讲一下Banner设计的进阶版-专题页设计,做好专题页的前提就是做好Banner设计,这也为什么我会在前面那么大篇幅讲Banner设计的原因咯。在开讲之前呢,我依然是给大家列了一个提纲:一、专题页设计的作用是什么?二、专题页由哪些部分组成?三、专题一般都有哪些布局形式?四、做专题好比穿衣搭配,它们有哪些基本规则和技巧呢?五、总结接下来我们一个个内容单独来讲:一、专题页设计的作用是什么?专题页一般有3类:信息展示类型/纯卖货类型以及两者的结合。

Photoshop鼠绘实例:健身球
今天给大家介绍一种绘制健身球简单的方法――只需要使用Photoshop的一个滤镜,再旋转画布,就可以制作出一个珠光健身球。 在Photoshop中新建一文档,要求宽和高相同,新建立一个图层,填充为黑色,然后执行“镜头光晕”滤镜。 接着执行“极坐标”滤镜,设置如下。 然后执行“图像”-“旋转画布”-“180度”,设置如下。 再继续执行“极坐标”滤镜,设置如下。 然后圆就出来了!我们使用椭圆选框工具,把它选择出来。接着可以按Ctrl+U着色,喜欢什么颜色就着什么颜色吧!

CS5百变画笔系列19:毛刷扫尾笔触特效
本期教程中通过设置画笔样式中的“平钝形短硬”笔刷,并配合“极坐标”滤镜,制作出了就像毛刷笔在纸上涂抹产生的扫尾效果,操作上比较简单并容易实现。下期教程中我们将通过设置画笔的“纹理”参数,来绘制出真实的金属铁锈效果。希望大家能够关注下期教程《CS5百变画笔系列20――绘制金属表面真实铁锈》!开始实例的学习之前,可以先下载实例的配套素材,然后跟随操作步骤进行学习。(1)运行Photoshop CS5,执行“文件”→“打开”命令,打开素材文件“水彩画.psd”文件。(2)设置前景色与背景色。选择“画笔”工具,指定画笔样式。

单反相机曝光补偿的正确使用方法
曝光补偿的方法: 曝光补偿、调整的手段很多,一般的有闪光灯、摄影灯、反光板的外源光线补偿;调整光圈值、曝光时间的光通量参数补偿。上面这几种补偿的方法,从严格意义上讲应该分类到“光线补偿或曝光控制”的概念中去。还有就是EV的调整补偿。 外源光线类的闪光灯光线补偿,在缺乏其他补光光源情况下补光偏硬,往往会在被摄对象的背景上留下明显的阴影,同时会使被摄主体高反射部分失去层次,失真严重,所以一般很少采用。 摄影灯可以营造出很好的拍摄效果,但由于条件的限制,往往局限于摄影棚之内。 补光效果柔和的反光板对于小场景人像类摄影应用广泛,常用于主体面部补光,其局限性不言而喻。 光圈以及快门的光通量参数调整,往往由于拍摄过程中需要考虑景深,以及运动物体因素影响,实际运用中会有捉襟见肘的感觉。 对于现在普及设备来讲,最常用到的手法是进行EV的调整,以期达到曝光补偿的目的。 消费级数码相机大多具备±2.0EV调节范围,高档些的DC可达可达±3.0EV。考验一台DC的指标之一就是它的手动调节功能,而在EV调整中调整精度也是一个比较重要的因素,一般的以0.3或0.5为级别。级差越小越能满足拍摄者的创作意图。 小知识:包围式测光模式 一些高档的DC提供了新的测光模式:包围式测光,所谓包围式测光就是相机在计算正常曝光量后,分别以加减一个档次的曝光量对被摄物体进行多张拍摄,以获得不同曝光量的照片,这其实是对曝光补偿EV进行了程序化的自动设置,精简了手动功能,有利于即时抓拍。
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3D MAX小经验
3d studio max是非常优秀的三维造型、动画创作工具,上手快,但其内容博大精深,现提供几则小经验(应用时的总结),供大家讨论。 1、在制作Sample TextSample Text物体时,开启路径的百分比锁定,将放置点定为相应的百分数,有时你会发现设置点并不在正确的位置上(如在path parameters栏下,将path参数设为50%,但此时放置点并不在路径的中间)。这种情况,如果你用“line”命令制作路径,将其“drag type”参数设为“corner”即可。 2、对放样物体使用放样控制“fit”命令,移动控制造型上的控制点,有时控制点周围的控制线(红线)会发生扭曲等不规则的变形,克服方法是:将“0”和“100”处的控制点属性由“bezizer-corner”改为“corner”即可。 3、3d max提供的二维造型编辑功能并不丰富,在制作放样造型或路径时,可由“auto cad”十分方便的完成。3d max提供“auto cad”的“dxf、dwg”等文件格式的引入功能。但3d max在灯光、材质编辑等方面要比auto cad强大得多,因此,两种软件的联合运用,将大大提高你的工作效率,朋友们不妨可以试一试。 4、大家在使用3d max时也许会发现,其“file”下拉菜单会变得越来越宽,甚至充满整个屏幕,这是因为存储的文件路径太长,而又要将其全路径显示的原因。 建筑3D效果图设计制作心得 随着3DS max 软件版本的不断升高,其功能也越来越强大,目前已经成为大多数建筑装饰设计师制作效果图的首选工具软件。笔者作为一名装饰工程设计师,3 DS max + Photoshop是我日常工作中的最佳拍档。 由于工作原因经常看到一些业余3D设计者的作品,感觉到有一些设计者的软件运用技术虽然已经很熟练,但由于缺乏专业知识和软件使用技巧,导致其设计水平长期得不到提高。现将我的一些效果图制作心得写出来,希望能够抛砖引玉,与大家共同提高。 第一 要加强专业知识储备 建筑效果图不同于艺术绘画,我们在作图时不仅要追求艺术性美观性,还要注意一些建筑装饰行业的特殊要求。另外近年来建筑装饰效果图越来越多的被当成工程合同的附件,从而具有了一定的法律效应,如果你在作图时像搞艺术创作那样天马行空而不注意科学性严谨性,那么小则闹出笑话,大则引起合同纠纷。 举例来说吧,如果你在做建筑外观玻璃幕墙时为了好看而选择了一种颜色,但是实际市场上根本就没有这种颜色的玻璃卖,那么就很容易引起甲乙双方的分歧;另外我还遇到过这种情况,作图人事前没有与设计师和预算员进行沟通,就擅自把红榉木改为柚木,结果使施工成本增加了近一倍。要避免这种情况的发生,除了要系统的学习建筑装饰专业知识外,还要经常与工程师甚至是一线施工人员进行沟通,否则你就永远也无法成为一名职业的效果图设计师。 第二 作图前要先做好整体规划 俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你最好先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在素材库或光盘中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第三 分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。 第四 尽量不要在总场景中直接建模 我看到很多业余效果图设计师总喜欢在总场景中建模,除非你用的是专业级的图形工作站,我不推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、内存、显卡都是一次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。 第五 一定记好为几何元素命名 作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混乱。 第六 建立你自己的模型材质库 市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:印度红大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黄0 1……;或者胡桃木纹,红榉木纹,花樟木纹……。你可以将你所拥有的材质盘全部拷到硬盘上,删除重复材质,再按用途或类别进行分类命名,模型库也依此照办,经过一段时间的积累,你一定会有一个自己的材质模型库,再作图时就不用来回地换光盘了! 本新闻共2页,当前在第2页 1 2

3D足球建模教程
本文由中国教程网 idlch(稻草人) 原创,转载请保留此信息!先看效果图:本新闻共2页,当前在第1页 1 2 6. select all polygons7. use tessellate all polygons twice (apply)

3DMAX打造精美小竹篮
下面这个竹篮看上去非常逼真,是用3DMAX来制作的。下面讲了具体步骤,可以让大家看一下,这个竹篮是如何一步步制作出来了。1首先在顶视图绘制一个星型,参数如图 2.对星型施加Editspline修改器,进入顶点子物体,选中所有点,点属性改为Smooth

天使蚊的制作心得
中国教程网小编:这是一幅美丽的图画,有的读者会说,这是什么呀,这么美丽!嘿嘿,它是一只用三维软件制作的蚊子。作者:sakurua蚊子是丑恶的很小很不起眼的东西。 但是它也有最华丽的时候就是蚊子刚刚从水里诞生的时候。 我作这幅图意在说明世间万物都有它美的一面。本新闻共3页,当前在第1页 1 2 3 多边型建的毛。 还有蚊子的材质用的是MAX本身的材质。 最后渲染是VRAY。

shag:hair毛发随拾取物体贴图变色
关于毛发插件中的毛发跟随拾取物体的帖图颜色而变色的教程比较少,我找到一个,希望可以给大家以帮助。本文图片太大,大家可以下载到本机观看。本文作者:model本新闻共6页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6

教你用犀牛建出可爱小狗
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教你用3DMAX做一枚徽章
教你用3DMAX做一枚徽章这个徽章是笔者的一幅作品,下面笔者就如何用3DMAX来做出这个徽章来和大家探讨一下。希望可以给读者一些启发,做出更优秀的作品。 参数详见下图:本新闻共5页,当前在第1页 1 2 3 4 5

3D动画模型第一课:The Pose
建模是3D动画的前线阵地,一个模型的好坏关系到下面的每一步。确切来说,一个好的模型师应该懂得动画以外所有的环节,规范化的建模可以更好更快的完成一个项目。非但事半功倍,而且可以大举加强团队的合作能力。 一个建模师在拿到一个2D的设计后,他们要做的就是把他转化为3D,在转化过程中,照不同的流程会有不同的Bind Pose。 所谓Bind Pose就是可以用骨骼来设定的基本姿势。在网上可以看到很多种Bind Pose,正规化的来说只有3种。本新闻共4页,当前在第1页 1 2 3 4 这种是特有的动作捕作用的Pose。取决于Mocap的software,略有不同。如果是个人的Demo,里面不应该有这样的pose。

3D动画模型第二课:Level Of Detail
上一节课打的是草稿,就像画画一样,建模有时也需要有个草稿,用最快最间单的方法打好底子,草稿是很容易修改的,在定下来之前的东西,越间单越好,开始进入detail工作时再想着修改就困难了。 3D里的每一个工作都会有草稿类的东西,通常被称pre-viz,就是先行看到一些最后的大体结果,然后如何达成最好的效果就是中间段的努力了。3D里最最重要的就是要先知,脑子里要能看见最后的样子,建模如是,动画如是,特效如是。 比如大家常说的3S的人皮做法,3S是要在光源在人体后面照射才会有最大效果的,可是通常情况下却是全局光一类的白天的动画,3S在这显的几乎不可见,上街看看周围的人哪有个个耳朵红红,鼻子红红的? 那么完全可以不管3S了,省去了大量时间吧。这就是pre-viz。 草稿可以变成在layer中改成Template。 本新闻共6页,当前在第1页 1 2 3 4 5 6

3D动画模型第三课:The way of Maya
maya的polygon不算上等,上等的意思是简单,好用,快捷。可惜Maya专门出事,而最多的事就出在normal上,这是人为的,到也不能太怪maya本身,每当extrude face时,当放向和world是反向时,那么normal就自然的反向了,这时再smooth时就会出现黑黑一片的情况。最好的解决法是永远关闭two side light,这样的话,每当normal反转,你看到的face就是黑色,那你就知道是normal反了,切记切记,normal不对,到后来无论是setup, texture,dynamic全部出事。 而Maya本身的polygon工具也不太好使,当然有了Mel你可以自己做工具。这里大家最好用一个叫MJ Poly Tool的工具,他可以选一边后,连续的进行分割,这样就不用手动的一路疯狂split poly。接上课的内容,我们来说手和脚。先做一个cube,4X1X4就可以。scale扁。本新闻共4页,当前在第1页 1 2 3 4 在option里关掉keep face together,这样我每个拉出的面都是独立的。