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电商设计师总结的8条产品设计趋势分析
这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在,我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。写在前面2011年那会儿,我还是杭州某互联网公司的一名ui设计师,那年双11我亲眼目睹了我们整层办公楼500多人都在买买买的壮观场面,不过那时候的我对电商没有任何概念,甚至对网购都不熟悉;2012年年初,我阴差阳错地接触到了电商设计,爱上电商设计并一直坚持到现在,已近5年时间。这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。这几年,电商的发展速度是惊人的,我觉得有必要对自己的观察和体会做一个小结,于是就有了这次的话题:“入行电商设计近5年,写文近百篇后,我给大家总结了这8条趋势分析和建议”。这篇文章也许对正在电商设计这条路上或即将迈入这条路的人有所启发,接下来我们直接进入正题:少数人会驱动多数人的行为和想法这个少数人是指什么人呢?指某一个行业领域里走在最前面的人,再或者是某一个圈子里最活跃的那一批人,毫不夸张地说,这些人的一举一动都会牵涉到其他人的发展方向,这种现象在炒股行业也许最为明显,知名企业或知名投资人的稍微一点动作就会对相关公司或行业的股价产生不小的影响。那么在设计圈里其实也是一样的道理,比如现在在设计圈很火的C4D,三维建模和渲染,虽然这个在工业设计领域是非常常见的一项技能,但是不知是被谁引入到了电商设计行业,然后大家开始纷纷效仿三维的效果。还有合成效果早几年前比较常见于创意互动广告界,一开始一些简单的合成效果也只是常见于一些比较追求炫技和非主流效果的店铺(因为那时候的效果都做的比较粗糙所以看起来有些俗气),其实对于天猫或者京东这样的平台页面设计里是很少会用到这些效果的,因为这种效果对于动辄就是好几十个不同会场的平台活动来说,很难进行品牌视觉延伸,再一个就是合成玩的好需要很强的绘画功底和想象力,处理不好容易变得非常俗气。

CorelDRAW绘制日式卡通美女教程
在本节实例的学习中,将制作一幅具有日本卡通绘画风格的漫画。日式卡通中对人物的塑造具有很鲜明的特色,归纳性很强。在制作过程中可以很容易的抓住人物特征。整个画面用色鲜明,女孩飘动的头发与背景中舞动的枫叶,使画面充满了动感。如图1-89所示,为本实例的完成效果。图1-89 本实例完成效果1.4.1 技术提示为了节省篇幅,实例的背景图形和卡通女孩的轮廓图形,使用了导入的素材。实例的制作过程将重点讲述角色的绘制、润色、细节刻画等方面操作。如图1-90所示,为本实例的制作流程。图1-90 本实例制作流程1.4.1 制作步骤:刻画角色五官(1)启动CorelDRAW,新建一个空白文档,参照图1-91所示设置文档属性。

PS简单几步为照片增加对比度和层次感
原图效果1.磨皮:这个为什么第一步磨皮呢,个人习惯吧..呵呵。我习惯用Topaz 2. 复制一层,模式为滤色,不透明度视情况而定别太白了3.向下合并图层,然后选择图像-调整-可选颜色,先分析这张图,红色占大部分所以不用大范围地调整红色通道.参数设置如图2,效果对比如图3

PS烟雾笔刷应用:制作出逼真火焰效果
先看看效果图:下面是制作的步骤:1、新建一个文档,拉出一个径向渐变,颜色如图: 2、新建图层,将前景色设为跟火焰接近的颜色,选择一些烟雾笔刷,画出一团火焰。烟雾笔刷下载:http://www.86ps.com/Soft/ShowInfo.asp?InfoID=3753
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Maya骨骼的基本设置
第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK和FK的转换控制。 首先,先要创建出来一个线性的操纵物体,就象我作的这个东西。之后在这个东西的通道上作些修改。可以选择这个物体(就是那个线作的东西)IK/FK,然后打开Modify>Add Attribute为IK/FK添加几个属性,分别为Float的FK_Visbility、K_Visbi 打开Animate>Set Deiven Key >Set(在这里比较麻烦,所以希望大家要有点耐心,谢谢合作),设置驱动关键桢 选择IK/FK,将它Load Driver,选择它所对应的IK,将它Load Driven,设 当IK_FK等于“5”的时候IK的Ik Blend项等于"0"。现在,这个IK、Fk转换设置基本完成。 在这里我们还有两项没有用到,分别为FK_Visbility和IK_Visbility,这个是用来方便控制的,他们的使用方法如下:打开Window>General Editors>Connection Editor,用A的Visbility控制B和C的相同项,同样在这里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility项。再以IK/FK的IK_Visbility项控制D的Visbility项。

Maya动力学爆炸教程
首先声明,此教程来源于GOMON视频教程 在创建任何一个效果前,我们都应闭上眼睛仔细想下所要的效果到底是怎么样形成的,形状如何,原理如何?然后如何通过MAYA来表现,理清思路后,才能高效的出效果。 先看效果图: 首先、建立场景。一个多边形球PSPHERE1,一个多边形平面PPLANE1。还有做为粒子替代的五块用多边形球做成的碎石块 第二、在PSPHERE1的位置建立一个发射器(PARTCLEL&g 下面的是粒子1的属性设置图:

关于GOAL的一些看法(2)
1. 今天继续谈谈GOAL,我们新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 2. 选择粒子我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 3. 补充一点粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 4. 我们点GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到 GOALOFFEST是指粒子相对目标对象的世界坐标位置的偏移量。 GOALU,GOALV是设置曲面吸引粒子的精确位置。

关于GOAL的一些知识
我们接着说说GOAL,首先新建一个球体和粒子发射器,让粒子和NURBS球产生GOAL(要是不知道怎么做,看看第一篇教学),我们打开PER PARTICLE ATTRIBUTES下多了一个GOALPP。这个值是指单个粒子的目标权重值。 选择粒子,我们进入粒子的COMPONENT TYPE的选择级别,选择我们需要特别指定目标权重的个别粒子,打开WINDOW>GENERAL EDITORS>COMPEONENT EDITORS,我们可以在PARTICLES下看到GOALPP的值,我们单独调整它。 如图设置。 补充一点,粒子的总目标权重值等于目标对象的权重值(本例中也就是NURBSSPHERESHAPE1)乘以粒子的GOALPP,要是NURBSSPHERESHAPE1=0.5,GOALPP的值也是0.5,那粒子的总目标权重就是0.25。 我们点击GENERAL,在弹出的窗口中发现有三个关于GOAL的参数,GOALOFFEST,GOALU,GOALV。我们按ADD,发现他们已经添加到了PER PA

Maya用表达式控制时钟的精确转动
一直感觉Maya的表达式用起来不错,今天在这做一个角色的骨骼设置时,用到了表达式时,突发其想用表达式来控制时钟的转动。在制作之前先来整理一下思路,时钟有秒针,分针,时针,根据简单的运算:60秒=1分,60分=1小时,而在这里我是要通过Maya的时间线的播放来控制时间的走动,我是用的24帧=1秒来换算!最后是时间线控制秒针,秒针控制分针,分针控制时针。在这里要做个数学上的换算,如果你没看明白思路的话,就按我的教程做一次,我把表达式也写好了,发上来以供大家练习,这是个很简单的表达式应用! 其实做时钟很简单,关键在于如何让它精确的转动,并且是秒针的转动带动分针,分针带动时针,最后是通过Maya的时间线来精确的控制时钟的时间,这些控制最终是用表达式来实现的,而且很简单,很精确。 1、红色的箭头表示时针,将其命名为shi,蓝色的是分针,命名为fen,绿色的则表示钞针,命名为miao。 2、把控制中心移到下面来,这样旋转时,效果就比较好。 3、在时针的RotateZ处点右键,选择expression,调出表达式,在图中画圈处输入表达式,这个表达式的意思是分针转动一圈,时针就转动30度,就是1/12。 4、如图操作。

Maya制作模拟人体和衣服的碰撞
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Maya制作尸王的过程详解
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Maya骨骼lK链的连接技巧
这个教程主要讲解MAYA骨骼lK链的连接技巧 开始,这个教程将会教你该如何产生不寻常伸展的 IKsolver,而且我希望它将会是你的帮手。 我们将要产生相似的在照片中的连接。 因为我们将要使用IK链,所以你能见到我们得到了许多连接。因此我给你我的接合位置和接合数目,如此你不很困惑许多。 1. 我们创建和上面的照片中相似的的连接。确定你记得你的接合数目。 2. 创建: 在接合的 ikRP 3. 创建: 二个定位器和移动连接 joint1 和关节joint3.确定他们连接到关节。(ctrl+v) 然后选择 locator1 而且连接joint7控制点。 然后选择 locator1 而且连接joint1控制点。

Maya CrowdMaker0.5的应用
这个教程主要讲解MAYA插件CrowdMaker 0.5 的使用方法。它的功能是可以使一群粒子向一个目标运动并防止相互碰撞 我们将会在下面场景中创建有各种不同尺寸的15个粒子和三个障碍物。 在场景中的定位器是目标,粒子跟随这一个目标。 粒子间彼此互动,而且由于物体在现场中,和物体的互动模拟要避免障碍和避免碰撞。 好开始,打开Window/Settings/Preferences/Tool 创建一个定位器 (Create/Locator) 而且把它放在你的场景右边。 粒子跟随定位器追踪一个目标。 你现在应用Crowd Maker允许粒子模拟较多的合成物运动。 选择井然有序地粒子和定位器,应用Crowd Maker功能。