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电商设计师总结的8条产品设计趋势分析
这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在,我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。写在前面2011年那会儿,我还是杭州某互联网公司的一名ui设计师,那年双11我亲眼目睹了我们整层办公楼500多人都在买买买的壮观场面,不过那时候的我对电商没有任何概念,甚至对网购都不熟悉;2012年年初,我阴差阳错地接触到了电商设计,爱上电商设计并一直坚持到现在,已近5年时间。这5年时间,我呆过已经倒闭了的小电商平台,做过腾讯电商的外包,也真正近距离参与过京东大大小小的各种活动设计,亲眼目睹了天猫双11成交额从2011年的52亿一直增长到2015年的912亿,直到现在我把我的部分关于电商的思考和观察总结写成文章近百篇分享给大家。这几年,电商的发展速度是惊人的,我觉得有必要对自己的观察和体会做一个小结,于是就有了这次的话题:“入行电商设计近5年,写文近百篇后,我给大家总结了这8条趋势分析和建议”。这篇文章也许对正在电商设计这条路上或即将迈入这条路的人有所启发,接下来我们直接进入正题:少数人会驱动多数人的行为和想法这个少数人是指什么人呢?指某一个行业领域里走在最前面的人,再或者是某一个圈子里最活跃的那一批人,毫不夸张地说,这些人的一举一动都会牵涉到其他人的发展方向,这种现象在炒股行业也许最为明显,知名企业或知名投资人的稍微一点动作就会对相关公司或行业的股价产生不小的影响。那么在设计圈里其实也是一样的道理,比如现在在设计圈很火的C4D,三维建模和渲染,虽然这个在工业设计领域是非常常见的一项技能,但是不知是被谁引入到了电商设计行业,然后大家开始纷纷效仿三维的效果。还有合成效果早几年前比较常见于创意互动广告界,一开始一些简单的合成效果也只是常见于一些比较追求炫技和非主流效果的店铺(因为那时候的效果都做的比较粗糙所以看起来有些俗气),其实对于天猫或者京东这样的平台页面设计里是很少会用到这些效果的,因为这种效果对于动辄就是好几十个不同会场的平台活动来说,很难进行品牌视觉延伸,再一个就是合成玩的好需要很强的绘画功底和想象力,处理不好容易变得非常俗气。

CorelDRAW绘制日式卡通美女教程
在本节实例的学习中,将制作一幅具有日本卡通绘画风格的漫画。日式卡通中对人物的塑造具有很鲜明的特色,归纳性很强。在制作过程中可以很容易的抓住人物特征。整个画面用色鲜明,女孩飘动的头发与背景中舞动的枫叶,使画面充满了动感。如图1-89所示,为本实例的完成效果。图1-89 本实例完成效果1.4.1 技术提示为了节省篇幅,实例的背景图形和卡通女孩的轮廓图形,使用了导入的素材。实例的制作过程将重点讲述角色的绘制、润色、细节刻画等方面操作。如图1-90所示,为本实例的制作流程。图1-90 本实例制作流程1.4.1 制作步骤:刻画角色五官(1)启动CorelDRAW,新建一个空白文档,参照图1-91所示设置文档属性。

PS简单几步为照片增加对比度和层次感
原图效果1.磨皮:这个为什么第一步磨皮呢,个人习惯吧..呵呵。我习惯用Topaz 2. 复制一层,模式为滤色,不透明度视情况而定别太白了3.向下合并图层,然后选择图像-调整-可选颜色,先分析这张图,红色占大部分所以不用大范围地调整红色通道.参数设置如图2,效果对比如图3

PS烟雾笔刷应用:制作出逼真火焰效果
先看看效果图:下面是制作的步骤:1、新建一个文档,拉出一个径向渐变,颜色如图: 2、新建图层,将前景色设为跟火焰接近的颜色,选择一些烟雾笔刷,画出一团火焰。烟雾笔刷下载:http://www.86ps.com/Soft/ShowInfo.asp?InfoID=3753
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1、首先生成一条螺旋线,在生成一个圆,然后Extrude,参数如图。 2、然后对坐骨胳进行操作,把骨骼和生成的螺旋线绑定,不要绑曲面,然后用Ik Spline Handle。 3、选择手柄的曲线的曲线点,使用AnimateDeformpoint on curve,然后ModifyCente pivot,然后用Locator做动画就可以了,最好多生成几个Locator,用Cluste或其他东西控制,直接移动动画也可以,加上Softbo 伸缩可以写Expression控制。效果如图。

Maya制作脸部蒙皮
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Maya bonus tools的用法二【界面编辑器】
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Maya骨骼的设定
骨骼:这是我对骨骼的设定的一些看法,仅仅做为参考。 我对几种不同的脚步踝关节以及腿部骨骼的IK设定进行了一下比较,总结了一个骨骼与角色之间的设定关系,也就是说,不同的角色在不同场合,表演不同的动作所用的骨骼也可以不同,其实这个不同与演员一样,换一个镜头就去换一身衣服,请不要理解成这个样子,要是这样,我这里说的就全都是废话了。我指的是,不同的角色用不同的骨骼,比如一个群众演员的角色,他所表演动作只是在走来走去,这样的话我们可以给他一个简单的骨骼设定,去完成这样一个简单的动作。那主角要身付重任,要在动画片里做一个武林高手,要拳打脚踢,这个骨骼就要做的细腻一些,尤其是在腿部一下的部分。(个人观点仅供参考)现在来看看下面的几种骨骼。 1、这种骨骼有很多人都在用吧,当然约束一定不太一样,所以效果也不一样,这种骨骼的优点是在做人走路的时候很好用,他可以通过设置驱动关键帧来驱动腿脚的运动姿势(要手动移动)。缺点在做第4步姿势的时候,姿势不对,没有蹬踏的感觉,有踏空的缺点。要是用手调可就太麻烦了。(也可以做踢腿和打斗,麻烦 2、现在图2里的这个骨骼其实和刚才那个图1的机构是一样的,不一样在IK上,他做了几个IK是为了限制骨骼的拉伸,同时约束也做的调整,这样以来解决了上面提到的一个问题,就是在走路的时候脚踏空不自然的问题,这个不用手调踏空的问题了. 大家觉得这个挺好的,以后用这个就行了,下面的也就没什么用了,错了。上面的问题是解决了,可是新的问题有来了。大家都知道,人的脚是有很多节小骨头组合而成的,脚趾和脚面之间还有个叫做关节连着的,脚趾可以自由上下运动,着也是踏空问题的关键,可是,图2的脚趾并不能自己*,他的运动是靠约束推动的,所以它还不是很完善的骨骼。 3、第三种是比较完善的一种在一本书中有,现在正在研究中。 如图1。 图2。 现在教大家做图一的骨骼。先选择创建骨骼的工具Joint tool。

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