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先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。

告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!

定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
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四个简单的文字过渡组合光线移动GIF动画PS教程
本教程介绍四种简单的文字GIF动画效果。1、文字左右同时消失过度动画。2、文字打散重新组合在一起GIF动画效果。3、透明光线左右移动GIF动画效果。4、光线上下扫过过渡效果动画。喜欢的同学可以学习一下。

Photoshop CS5巧用视频素材制作血龙GIF动画
因为最近很多人想学血龙签,以前记得有教程却翻不出来,所以今天来做一个教程,新手教程高手勿踩,怕一些新人看不懂,所以每个步骤都截了图,本次是利用现成的动态图,自已加上文字就行了,只有PhotoShop CS5版本才能直接打开动态图,所以对PS版本需要CS5才行。效果图:素材:1.先打开素材.CS5可以直接打开,然后打开动感模式可以看到, 低于CS5要带配套软件打开(点击图片查看大图)2.打开素材图之后动画点击 47. 图层点到最顶层的图58

photoshop CS5与3D工具设计制作出一个逼真的旋转的大红灯笼
最终效果1、新建300*300文档后,再建立一个空白图层,执行3D/从图层新建形状/球体。2、生成了一个球体形状,如图。 3、取3D工具组的3D对像比例工具,在属性栏“缩放”项的Z中输入0.65,回车。4、球体形状现在是这样的。5、窗口/3D/球体材质/新建纹理。 6、球体材质/打开纹理,材质纹理被打开。 7、对空白纹理进行编辑,做成如图效果:(提示:可利用切片工具纵向分成若干条,我分了13条。8、继续编辑材质,新建一层,取形状工具,找到“百合花”形状。9、做出路径,转换为选区填充黄色,复制移动,最后编辑,然后合并这三个图层。 10、文件、保存,关闭材质,灯笼主体完成。11、新建一层为图层3,3D/从图层新建形状/圆柱体。 12、取3D工具组的3D对像比例工具,在属性栏“缩放”项的X中输入0.5, Y中输入0.5 ,Z中输入0.1, 效果如图。13、取3D对像平移工具(那个空心的十字)将它移动到灯笼上部,窗口/3D关闭顶部的小眼睛。如图(为了准确移动到位,可在编辑/首选项/3D中去掉“自动隐藏图层”前的勾)。14、点击激活圆柱体材质,打开纹理,编辑成下图效果。 15、文件/存储,关闭材质文件,现在效果如图。16、复制图层3,生成图层3副本,移动到灯笼层下面。

Photoshop CS3制作GIF动画-跟着浣熊阿杰一起走
86ps.com-黄叶飞扬 原创教程,欢迎转贴,转贴本教程时需注明作者和来源! 使用的软件为: Photoshop CS3 辅助使用软件: Ulead GIF Animator5.5适合的读者为: 初级入门 操作的难易度: 简单稍有烦琐 导读:通过本教程的学习,使初学PS的朋友快速的掌握使用PSCS3的动画制作基本功能,及在CS3中如何使用时间轴功能编辑GIF动画的基本技巧,以及Photoshop的智能图层和视频图层的使用等等:因为CS3中已经取消了IR,而PS是无法完整同时打开一幅动态GIF图片的所有帧图层的,如果你的电脑里安装了QuickTime 7.1 版或更高版本,那么可以通过PS的“文件”--->"导入"-->"视频帧到图层"命令来导入GIF图画图片的所有帧信息的,不过,相信一般的朋友的电脑里基本上是没有安装QuickTime 7.1的啦,这样一来,我们就唯有借助别的软件来完成这个任务了,在这里我推荐大家使用Ulead GIF Animator5.5来进行GIF图片的转换为PSD的工作.( 当然用Ulead GIF Animator来处理GIF动画也是个很好的选择哦 )如果你没有该软件, 可以浏览这里了解该软件的相关信息! 素材如下: 效果图:

PhotoShop打造一幅飘扬的国旗
首先打开素材国旗绸子素材。把绸子拖入国旗文档中,高斯模糊2.9像素。 保存此文件PSD格式,一会要用到。隐藏副本层,选择国旗层,滤镜>扭曲>置换