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人像图片加彩妆其实跟真事的化妆是一样的。需要了解一定的彩妆知识,然后重点给人物的眼影、腮红、嘴唇等几个部位上色,注意好颜色浓度及色彩搭配。如果还要追求完美,加彩妆之前要美化一下人物脸部。 最终效果 原图 一、在PS里打开原片,然后在滤镜菜单下启动ImagenomicPortraiture2(简称IP2)插件。用吸管工具选取皮肤颜色,IP2会根据皮肤颜色自动进修皮肤修饰,修饰完的皮肤即干净又有质感且保留皮肤的层次。 二、回到PS界面,用图章工具修饰人物的眼袋,把眼袋修掉并保证层次。用曲线工具提亮,让人物整体透亮。 三、模特下嘴唇偏厚,用液化工具对下嘴唇进行修薄,这样嘴唇就会显现得生动。

PS层样式详解:斜面和浮雕
斜面和浮雕(Bevel and Emboss)可以说是Photoshop层样式中最复杂的,其中包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕,虽然每一项中包涵的设置选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 一、斜面和浮雕的类型 内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕、描边浮雕 二、调整参数详解 结构 样式(Style)、方式(Technique) 深度(Depth)、方向(Direction)、大小(Size)、柔化(Soften) 阴影 角度(Angle) 使用全局光(Use Global Light) 光泽等高线(Gloss Contour) 高光模式和不透明度(Hightlight Mode and Opacity) 阴影模式和不透明度(Shadow Mode and Opacity) 三、等高线和纹理一、斜面和浮雕的类型 斜面和浮雕的样式包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕。虽然它们的选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 内斜面 首先来看内斜角,添加了内斜角的层会好像同时多出一个高光层(在其上方)和一个投影层(在其下方),显然这就比前面介绍的那几种只增加一个虚拟层的样式要复杂了。投影层的混合模式为“正片叠底”(Multiply),高光层的混合模式为“屏幕”(Screen),两者的透明度都是75%。虽然这些默认设置和前面介绍的几种层样式都一样,但是两个层配合起来,效果就多了很多变化。 为了看清楚这两个“虚拟“的层究竟是怎么回事,我们先将图片的背景设置为黑色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层上方“虚拟”的高光层分离出来了,如下图: 类似的,我们再将图片的背景色设置为白色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层下方“虚拟”的投影层分离出来了,如下图: 这两个“虚拟“的层配合起来构成“内斜角“效果,类似于来自左上方的光源照射一个截面形为梯形的高台形成的效果。外斜面 被赋予了外斜面样式的层也会多出两个“虚拟”的层,一个在上,一个在下,分别是高光层和阴影层,混合模式分别是正片叠底(Multiply)和屏幕(Screen),这些和内斜面都是完全一样的,下面将不再赘述。 我们可以使用和前面完全一样的方法分别将“虚拟”的高光层和阴影分离出来,如下图:

专业摄影师为你治疗收集器材综合征
认同街头摄影师Eric Kim所分享,去摸新的相机、比较不同的镜头、试一试未接触过的大光圈、体验不同相机与镜头的“个性”、聆听相机的运转声音、幻想及讨论新器材的面世之类,其实是令人兴奋又开心的。问题是,如果我们真正关心的是“摄影”,而不是成为收藏家,事情就不能做得太过,变成“沉迷器材症候群”(Gear Acquisition Syndrome);再者,其实我们都知道,真正能感动人心的作品,是照片的内容与情感,而不是器材。所以一下是Eric Kim给我们的一些建议,让我们避免“沉沦器海”。 1. 知道自己的软弱 其实我们每一个都是普通人,就像所有自以为“吸少少毒不会上瘾”的那些人,最后都会上瘾,因此最好的方法,是认识到自己也是软弱的,会被引诱到的,那么反而有机会逃脱。 例如Eric Kim的亲身经历,在Leica店派对上遇到Leica MP 配0.58倍率取景器,即时觉得手上的Leica M6不够了,0.72倍率配35mm镜头也没意义,他一边喝酒,一边把玩,身边的人当然就是说“买啦买啦”之类……在群众压力与器材的诱惑下,他知道自己快要忍耐不住,所以马上退还MP了。 2. 自制物理限制 正因为人的自制能力有限,所以才需要外在的限制来帮助我们,就像很多试图戒烟的人,都要用电子烟或尼古丁贴之类的帮助,所以你不妨为自己设立安全关卡,例如找一个人帮你管理财富。 就像Eric Kim就有一个冷静又“霸道”的女友,当他告之要决定要买Leica MP时,马上就被否决了……是的,如果有钱,我们就会“身痕”,不妨把财富预先放出去投资,而不是等到头脑发热时,乱买东西。 3. 小心选择朋友 根据Eric Kim从社会学所得∶“一个人会是自己三个最亲密朋友中的平均数。”换言之,如果你总是整天和谈论器材、比较器材的人在一起,你自然就会这么做;所以,找 一些喜欢摄影、谈论摄影、多摄影的朋友待在一起,你就会更专注于摄影。偶尔我们依然会谈论一些新的传闻或产品,但都会有限。 4. 一部机,一支镜

摄影眼养成计划: 50mm 标准定焦镜,平凡视野的不凡世界
50mm 定焦镜之所以会如此普遍,除了画质佳及售价便宜(F1.8级距)之外,视角相当接近人眼所见是最大原因。也许会有人认为用它所拍摄的影像,既没有广角镜头的震憾,也没有长焦镜头的压缩感,但也正因为如此,少了镜头本身的物理特性,更适合用来训练自己的观察力,进而培养出独特的摄影眼。
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Maya 4.0 常用功能-Outliner窗口
要查看场景信息,可以使用 Outliner 窗口和 Hypergraph 窗口。这两者中 Hypergraph 更灵活,功能更强大; Outliner 窗口对于 Maya 新用户来说更容易掌握,它以一种比 Hypergraph 更加简单明了的方式完成任务。 从主菜单组 ( 或热键箱 ) 中选择 Window → Outliner 命令便可以打开 Outliner 窗口。如果已经创建了一个默认球体,并且它已被选中,则 Outliner 窗口如图 2-24 所示。 在 Outliner 里起始的 4 项是 4 个默认的摄像机 ( 加上可能创建的其他摄像机 ) ,接下来列出的是几个几何物体 ( 如球体 ) ,最后列出的是组 ( 对象组,例如默认灯光和物体组 ) 。在场景中任意高亮显示物体 ( 灰色 ) 为被选中。用户也可以双击在 Outliner 窗口列出的物体名将其重命名,还可以通过双击物体图标将 Outliner 里的任意物体设置成高亮显示并且弹出 Attribute Editor 窗口。 图 2-24 Outliner 图 2-25 显示球体外形节点 Outliner 窗口有几种应用方式。其中有两种方式最为相似:快速查看场景全貌和在复杂场景下的快速选择。 Outliner 窗口的第 1 个用处是得到一个场景全貌,用户可以在 Outliner 窗口中显示或隐藏任意类型的物体,比如本来只能看到场景中的灯光,但 Outliner 能快速发现有多少个 灯光,并且通过双击灯光图标,可以快速地弹出 Attribute Editor 窗口去检查或调整它们的选项。 Outliner 窗口的第 2 个主要作用是快速选择。由于 Outliner 窗口提供了方便途径去寻找场景中的任意物体,所以可以快速进行选择、修改 ( 通过 Attribute Editor) 或者给物体重新命名,不必通过搜索场景来发现,更不需要确定是否遗忘了某个物体。在复杂场景中,选择物体的能力显得更加重要。一个 提示: 在 Maya 中可以将 Outliner 窗口一分为二,所以可以在一个大的场景中看到两个部分。要分割一个窗口,只须将光标放置在 Outliner 窗口的底部,然后将光标拉至该窗口的其他地方。要严格地分成两部分,则要上下移动鼠标。若要删除该种分割,则只需把分割的部分向下移出该窗口的底部。

Maya 4.0 常用功能-Hypergraph窗口
Hypergraph 表面上看起来很混乱,但是当用户了解了 Hypergraph 窗口的独特功能时, 就会后悔自己没有早点使用 Hypergraph 。相信用户通过阅读本节能学到一些实用的技 巧。 Hypergraph 窗口本质上是与场景类似的超文本的视图。如果使用过制作 HTML 的工具,就会明白 Hypergraph 窗口中的链接对象类似于网络。场景中可见的每一单元在 Hypergraph 窗口中由一个标有文本的盒子代表,有连接关系的对象用线连起来,以表明它们在场景中的连接。当光标在这条线上移动时,互相连接的单元就会以高亮显示。 Hypergraph 窗口除了显示场景中对象与单元之间的关系外,还可以创建和修改这些关系。例如,可以把两个对象连接为一体或者直接断掉某个连接,而不用返回到场景窗口或 Relationship Editor 在 Maya 中新建一个场景,创建两个对象:一个球体和一个锥体。接着选择 Window → Hypergraph 命令,打开 Hypergraph 窗口。在 Hypergraph 窗口中出现刚才创建的两个物体的图标,如图 2-26 所示。 图 2-26 Hypergraph 窗口中的物体 提示: 因为在 Maya 中工作时要多次进入 Hypergraph 窗口,所以最好在工具架上创建一个 Hypergraph 按钮,或者使用本章前面创建的热键 (Alt+g) 。要创建一个工具架按钮可以从菜单栏 ( 不是热键箱 ) 上选择 Window → Hypergraph 命令,同时按下 Ctrl+Shift 键。这时,一个新的 Hypergraph 按钮就会出现在工具架上。 比较一下 Hypergraph 窗口与 Outliner 窗口,就会发现 Hypergraph 实际上并不复杂,因为它不显示摄像机和默认设置,不过它是按边对边组织,而不是从上到下组织。 在 Hypergraph 窗口中,被选中的物体方框显示为黄色,如果该物体未被选中,则其为灰色。在 Hypergraph 窗口中单击一个物体方框和在场景窗口中选择物体其实是一样的,方框变为黄色 ( 表示被选中 ) ,场景中的物体就变成绿色。用户可以有选择地在 Hypergraph 窗口中选择显示某些物体 (

Maya 4.0 常用功能-Hypershade窗口
Hypershade 编辑器主要是用来制作纹理、材质节点的。它是从 Maya 2.0 中引入的。它不仅交互显示菜单或者纹理的样子,还显示阴影网络元素是怎 样连接的,另外可以和 Hypergraph 一样地对窗口进行缩放和跟踪操作。用 F 键 ( 扩展窗口以适应所有物体 ) 和 A 键 ( 扩展窗口以适应选择物体 ) 使浏览带有大量阴影组的场景更加容 易。 选择 Window → Rendering Editors 命令便可以打开 Hypershade 窗口,如图 2-38 所示。 在 Hypershade 窗口的左边是 Visor 窗格,该窗格类似于 Outliner ,但还包含纹理图标,并且允许和视图一样创建所需的材质节点。右边是类似于 Hypergraph 的窗格,称为图窗口,这里面列出了所有的材质。在默认情况下列出了 3 个材质: lambert1( 几何体默认材质 ) 、 particleCloud1( 粒子默认材质 ) 和 shaderGlow1( 物体发光材质 ) 。 图 2-38 Hypershade 窗口 要选择材质,只需单击该材质即可 ( 如果材质为黄色高亮显示表示已经被选中 ) 。然后单击 Hypershade 工具栏中的 Show Up and Downstream Connections 按钮或者从 Hypershade 菜单中选择 Graph 和连接类型来观察材质的上流连接、下流连接或两者。例如,如果单击 Show Up and Downstream Connections 按钮,粒子云将依次显示几个出口和进口,如图 2-39 所示。 图 2-39 显示数据连接状态 通过 Hypershade 窗口中的标签,可以显示阴影组、 在 Hypershade 窗口中除了可以看到材质和纹理之外,还可以用两种方法来直接创建这些项目。要创建一个图形材质,单击 Visor 窗格下的 Create Textures 按钮,然后在弹出的菜单中选择 Create Materials 命令。接着用鼠标中键将一个 phongE 材质球拖到 Hypershade 一边,拖完之后将在 Hypershade 里得到一个新的 phongE 材质供调整。要指定该新材质,只要用鼠标中键把它拖放到场景窗口的物体的上面,或者单击 phongE 名称下的三角符号,并且选取 Assign Material to Selected 选项,这适用于将一种材质同时赋予几个物体。 要改变材质的属性 ( 例如颜色、透明度 ) ,只需双击材质球,弹出 Attribute Editor 窗口,然后可以任意改变材质的属性。在 Hypershade 里的材质球就像其他已经将此材质赋予它们的物体一样,随着修改而自动更新。创建一个新材质的另一种方法是简单地从 Hypershade 窗口的菜单中选择 Create M 要将纹理赋给新材质,可以通过菜单命令来选择创建材质 ( 例如 Create → Textures → 2D → Fractal) 或者单击 Create Textures 按钮,然后在弹出的菜单中选择 Create Textures 命令,再用鼠标中键拖动一个 Fractal 纹理图标到材质样本球中,如图 2-40 所示。

Maya 4.0 创建场景物体-准备工作
使用计算机进行三维建模的工作相当复杂,在进行建模之前必须掌握建模的基本要领和方法。在本章中将介绍辅助建模的一些工具,使用这些工具可以方便建模和移动物体,例如,准确地移动物体和改变物体的修改记录等。 运用模板 模板是一种只可观察却不可选取的物体模型。如果将一个物体转化成模板,就不可以随意地去选取它或者进行修改操作。 在 Maya 中,模板主要用来指导建模。把一个对象变成模板最典型的做法是选中该对象,然后选择 Display → Object Display → Template 命令。也可以打开物体的 Attribute Editor(Ctrl+A) 窗口;打开 Object Display 卷展栏,选中 Template 项,成为模板的物体将变成如图 3-1 所示的状态。 变成模板的对象不能像通常那样用鼠标拖动选中,为了使它不再成为模板,我们需要在 Outliner 或 Hypergraph 编辑窗口中选中它,然后再次选择 Display → Objec 图 3-1 模板物体的状态 另外还有一种方法可使对象成为模板,就是用 Layer Bar 。一个层总是可以成为模板,因此由于它们可以处理对象组,所以在使多个对象成为模板时层的使用更为有效。 提示: 使用层作模板与别的方法有点不同,一般的模板可用上述的方法选中,而使用层做的模板,只能在 Layer 菜单中选中。 吸附工具

Maya 4.0 创建场景物体-物体的基本建立方法
制作任何三维作品的首要工作都是建模。 Maya 中大部分预置的物体一般都按着相同的方式创建,所以在这里仅以几个具有代表性的例子来说明物体的建立方法。其他类物体的创建方法可以查看 Maya 的在线文档 ( 通过 Help 菜单获得 ) 。 如果要创建一个标准的几何体 ( 例如 NURBS 球体或多边形物体 ) ,可以从 Create 菜单中选择所希望创建的几何体类型。对于一个简单的三维物体 ( 像圆环或立方体 ) ,则既可以是多边形也可以属于 NURBS 基本元素,使用 NURBS 选项还可以创建二维的正方形或圆曲线。 在创建一个物体的时候,既可以在创建物体之后更改物体的参数,也可在创建物体之前打开 Creation Options 窗口来调整物体的参数。 NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline) 物体是通过一组曲线 ( 或等参线 ) 创建的,该曲线是由几个点衍生出来的控制点或 CVs 。 NURBS 物体计算起来很复杂,但在进行生物模型等非常特殊的创建时它能很好地弯曲和扭曲。 为了能更好地体会创建物体的方法,下面列举一个制作实例。先建立一个默认的多边形球体,然后用选项框创建一个 NURBS 圆柱体。 选择 Create → Polygon Primitives → Sphere 命令,则有一个球体显示在 Maya 默认栅格中心。该球体由许多彼此连接的四边形组成。按 W 键激活移动工具,然后将球体从栅格中心移至旁边。接下来用非默认选项来创建一个 NURBS 圆柱体。要打开 NURBS 圆柱体的选项窗口,可以选择 Create → NURBS Primitives → Cylinder 图 3-14 NURBS Cylinder Options 窗口 使用该窗口,可以在建立圆柱体之前规定出圆柱体的各种参数,主要包括:轴心点、圆柱体的长轴、圆柱体的起始角和终止角、圆柱的半径、高度与半径比和组成圆柱体的等分数 ( 垂直块数 ) 和段数 ( 水平块数 ) 。 在

Maya 4.0 创建场景物体-移动场景中的物体
建立了一个物体后,可以将它移动、旋转或缩放。因为对所有物体 ( 灯光、摄像机和曲线 ) 的操作程序都是一样的,所以这里仅以圆柱体为例。选择 Create → NURBS Primitives → Cylinder 命令 ,接着在 NURBS Cylinder Options 对话框 选择 Edit → Reset Settings 命令,然后再单击 Create 按钮,用默认设置建立一个圆柱体。要移动该圆柱体,按键盘上的 W 键,这时可以看到一个移动工具控制柄,它允许用户沿着所有的轴移动圆柱体,如图 3-17 所示。 提示: 如果没有看到控制柄,则说明现在并没有选中物体。 要使圆柱体只沿 X 轴方向移动,单击并拖动红色箭头;要沿 Y 轴移动,单击并拖动绿色箭头;要沿 Z 轴移动,单击 说明: 所有控制柄的颜色和轴的标记颜色是一致的。在场景窗口底部右边: X 轴为红色, Y 轴为绿色, Z 轴为蓝色。这种一致性使用户可以很容易地知道正在调整哪个轴而无需考虑以什么角度去看场景。 要缩放该圆柱体,按 R 键激活缩放工具,然后在 X 轴、 Y 轴和 Z 轴上缩放物体,或者单击并拖动控制柄中心的黄色方盒同时在所有轴上缩放物体。将圆柱体沿 Y 轴放大,然后在所有方向缩小,如图 3-18 所示。 图 3-17 移动手柄 图 3-18 缩放物体手柄 要旋转圆柱体,可以按 E 键激活旋转工具,然后在 X 轴、 Y 轴、 Z 轴上旋转物体,或者单击在外边的黄色圆使其绕所有轴旋转 ( 但绕所有轴旋转很难控制 ) 。试着顺时针绕 Z 轴旋转圆柱体,然后绕 X 轴反时针旋转,如图 3-19 所示。

Maya 4.0 创建场景物体-物体的组成元素
所有的几何物体都是由组件元素组成的。当处于物体模式时,单击或拖动某一物体中的任意部分都会将该物体全部选中。但是在组件模式下可以选择一个物体的任何部分进行操作。以 3.3 节的圆柱体为例 ( 若已经将其删除,则建立一个默认的圆柱体 ) ,在物体模式下选中该物体 ( 该物体呈现绿色表示被选中 ) ,单击状态栏中的 Select By Component Type 按钮 ( 或者按 F8 键 ) 可以变为组件模式。这时将看到组成圆柱体的 CV 点,如图 3-21 所示。 此时把一个物体的组件作为一个物体,使用移动、旋转和缩放工具对它进行调整。试着选择圆柱体顶部的 CV 点 ( 在其周围单击拖动出一个四边形 ) ,然后将它们向上移动,沿 X 轴和 Z 轴放大,再旋转,结果如图 3-22 所示。 图 3-21 组成 图 3-22 改变圆柱体的 CV 点 提示: 要快速选择几个组件 (CV 或小平面 ) ,可以沿着它们拉出一个选择区域;要添加更多的组件,可以按住 Shift 键且拖动 ( 或单击 ) 更多的点 ( 如果这些点已经选择了,可以按住 Shift 键同时单击或拖动它们以取消选择 ) 。 如果切换回物体模式,则又能选择和操作整个物体了。建模 ( 甚至动画 ) 经常在物体模式和组件模式之间不停地切换以操纵物体,用 F8 键在这两种模式间进行切换可以节省许多时间。 Maya 在组件模式下可以正确地选择到一个物体的组件。有许多类型的组件可供选择,包括 CVs 、平面、曲面和物体等 ( 每个选择通常都有几个选项 ) 。但是只有两种方法可以对它们进行选择,一种方法是逐个地选择,另一种方法较适 选择特殊类型组件的快速方法是在鼠标移至物体上时使用快捷菜单。例如,在一个空场景中建立一个球体,将鼠标移至球体上单击鼠标右键,就会弹出用于组件任务的几个选项和一个操作物体的快捷菜单,如图 3-23 所示。

Maya 4.0 创建场景物体-使用摄像机
摄像机是动画的关键,是渲染过程中一个重要的环节。在场景中,如果没有摄像机,虽然对象仍然可以运动,但却不可以从前面、侧面和顶面等视图中渲染动画。在三维空间环境中工作时,摄像机允许选取和记录环境中的部分内容,没有了摄像机就不能看见或者显示计算机所产生的世界,更不用说记录了。 为了方便起见, Maya 的渲染程序提供了一个默认 ( 标准 ) 的摄像机,该摄像机通常距离想象的三维环境原点不远,而且朝向想象的三维环境原点。这个默认的摄像机可以通过移动鼠标或者数值输入来进行修改或编辑。 在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像机的场景时,可以看到放在视域中的第 2 个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像机是活动的。 摄像机的专用名词 在今后的学习过程中,会经常碰到一些摄像机的专用名词,这对今后的学习至关重要,下面对这些名词作一些解释。 1 视觉圆锥 (Angle of View) 也称为视觉棱椎,用于定义通过摄像机看到的三维环境。在视图中。视觉圆锥是用一个圆锥线框来表示的,从摄像机向摄像机指向的方向延伸。 随着摄像机焦距的变换,视觉圆锥也会相应地缩小或扩张,这样作的结果将最终影响到场景中物体的形状。扩大焦距时,视觉圆锥将变得更狭窄;缩小焦距时,视觉圆锥将变得更宽广。 2. 视野 视野 (Fov) 定义了摄像机在场景中所看到的区域,它的参数值是摄像机视觉圆锥的水平角。

Maya 4.0 创建场景物体-示例制作螺旋楼梯
为了巩固所学的知识,下面制作一个螺旋楼梯。在这个例子中,将通过制作一个长方体来表现单独的一级台阶,然后把它复制多次,以形成楼梯的效果。具体操作步骤如下: (1) 选择 Files → New 命令新建一个场景,然后选择 Create → Polygon Primitives → Cube 命令来建立一个立方体,如图 3-30 所示。 (2) 在 Maya 界面右侧的 Channel 面板中,更改 X 、 Y 、 Z 的值分别为– 6 、 0 和 0.5 ,这 3 个值是用来控制物体的坐标值。然后更改 Scale X 、 Scale Y 和 Scale Z 的值分别为 5 , 0.5 , 1 ,这 3 个值可以用来控制物体的缩放比例,得到如图 3-31 所示的一个长方体。 图 3-30 新建一个立方体 图 3-31 更改长方体的参数 (3) 确认立方体处于选中状态,选择 Edit → Duplicate 命令,在如图 3-32 所示的窗口中如下设置: Translate 为 0 , 0.5 ,– 1 ; Rotate 为 0 ,– 10 , 0 ; Number of Copies 为 35 ; Geometry Type 为 Instance 。 图 3-31 Duplicate Options 窗口 (4) 单击 Duplicate 按钮,得到一个螺旋形的楼梯。在这里采用的是 instance 复制,这意味着对最初建立的立方体的任何操作也会被用到复制品上。切换到顶视图,用鼠标右键在最初的立方体上选择 Vertex ,在这个立方体的上表面上选取它的 4 个顶点,然后旋转平移它们与复制的立方体的底面重合在一起,如图 3-33 所示。这样楼体的建模工作便完成了,最后的效果应如图 3-34 所示。 图 3-33 楼体的最终建模效果 图 3-34 旋转节点

Maya 4.0 表面材质-Hypershade窗口
建立材质的大部分工作,都需要在 Hypershade 窗口中完成。与在 Hypergraph 窗口中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样,用户也可在 Hypershade 窗口中进行同样的工作。 Hypershade 窗口与 Hypergraph 窗口的不同在于前者使用样本,在一定程度上比较直观,这是 Hypergraph 所缺乏的。要查看和编辑渲染的节点,如纹理和材质等, Hypershade 窗口是必不可少的。Hypershade 窗口 选择 Window → Hypershade 命令,将看到一个基于渲染的文件浏览器,称为 Visor 面板,位于窗口的左边。单击 Visor 面板中的 Create Textures 按钮,将出现一个菜单,在这个菜单中可以选择在 Visor 面板所显示的材质类型。最后可以通过鼠标中键,拖动各种材质节点到位于窗口右边的布局区。在 Hypershade 窗口的左上角的按钮用于打开和关闭 Visor 面板。下面的按钮用于控制 Hypershade 布局区的打 下面先讲述一下 Hypershade 窗口中提供的一些菜单功能,如图 8-1 所示。然后介绍在 Hypershade 窗口中节点和网络是如何工作的。 图 8-1 Hypershade 窗口 1. Edit 菜单 Edit 菜单中的 Delete Unused Nodes 命令用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点。这是在设计进程结束时经常用到的命令。 Duplicate( 复制 ) 命令有 4 个选项: ● Duplicate → Shading Network 命令生成 Blinn2 节点网络,是 Blinn1 节点的完全 复制。 ● Duplicate → Without Network 仅创建 Blinn3 节点,复制了 Blin